Идём дорогой трудной, дорогой непрямой - Экспедиционные Заметки

Идём дорогой трудной, дорогой непрямой - Экспедиционные Заметки

30 часов и 200км спустя пора наконец обозреть новинку.

Заметка #53 "Про изумрудный город на холме"

Ох не зря я озаглавил этот обзор цитатой из фильма по той самой сказке. И дело не в жёлтых кирпичах-скалах Аризоны, нет. В этой игре буквально всем аспектам, как компашке друзей Элли, чего-то да недостаёт. Сейбер остались верны себе и выпустили такой продукт, в котором под грудой багов можно разглядеть игру. Но всё ли так плохо или Экспедициям ещё можно вставить сердце, мозги и немного (для) храбрости? Сейчас разберёмся.

Кирпичи, кстати, тоже есть.
Кирпичи, кстати, тоже есть.

Удивительным образом, моё мнение об игре неоднократно менялось по мере знакомства с ней. Поначалу я думал, что понимал её. Затем понимать перестал. Затем понял, что понял неправильно. А теперь, вроде как, наконец-то понял. Из-за этого и рецензия на неё так долго не рожалась, я буквально не знал, хвалить игру или ругать? И в каких пропорциях. Настолько сложно было отделить косяки задумки от косяков реализации. Сейчас, чтобы не морочить читателям головы, я скажу прямо свой, будем надеяться, окончательный вывод. Экспедиции я хочу похвалить, но придётся ругать. Ибо есть за что.

Грустно смотрит в закат
Грустно смотрит в закат

Но положительного, на мой взгляд, всё-таки больше. Проблема, причём очень большая, в том, что положительное это так замазано багами и косяками, так подпорчено странными решениями, как геймплея, так и маркетинга, что до своего игрока, который будет ждать от игры именно того, что она, по идее, должна предлагать, Экспедиция придётся добираться очень длинным и трудным путём. И не факт, что среди разработчиков найдутся те Гудвины, что смогут обеспечить этого соломенного калеку надлежащими внутренними органами.

Заметка #54 "Про плюсы жизни без сердца и мозгов"

Начнём сразу с плюсов игры. По сути, главное, что в ней порадовало конкретно меня, это упор на лёгкий и средний транспорт. Поскольку в сноураннере, скаутинг, наследуя свои небогатые функции из мудраннера, был реализован, честно скажем, не очень. И, несмотря на это, многим ездить по точкам разведки, а то и просто кататься по окрестностям, на джипах и донах нравилось как минимум не меньше развоза тяжёлых грузов на восьмиколёсных монстрах. Однако, специфическая физика, делавшая автомобили как бы "легче и прыгучее" не позволяла насладиться этим процессом сполна. А уж класс малых грузовиков (шишига, вартхог, мини-татра) и вовсе ездил так, что мог понравиться лишь особо извращённым водителям.

Шишига сильно изменилась за лето
Шишига сильно изменилась за лето

Однако, ко всеобщему удивлению, Сейбер в кои-то веки взялись за ум и решили, что раз в игру про грузовики скаутинг вписывается как-то побочно, то надо сделать игру именно про него. А самое главное, что им удалось подкрутить физику, да так, что ездить на перечисленных видах транспорта стало не просто нормально, а приятно и интересно. Что у джипов, что у мини-траков, появилось ощущение их веса. Они перестали казаться лишними малявками, теперь они вновь чувствуются полноценными участниками внедорожного движения, какими были когда-то во времена старого спинтайреса. И за одно это авторов стоит похвалить.

Цирк уехал, как говорится...
Цирк уехал, как говорится...

Последовавший за этим новый подход к геймплею тоже нельзя обойти стороной. Экспедиции, для которых вы готовите транспорт, снаряжаетесь оборудованием и экипажем, продумываете маршрут и бросаетесь в неизведанное действительно звучит интересно и захватывающе. И на практике примерно так и есть. Чтобы было понятнее, эти экспедиции по духу чем-то похожи на спецвыпуски классического топ-гира, когда легендарная троица покупала старые колымаги, пепеделывала в нечто внедорожное и пересекала джунгли, да пустыни.

Одна из таких мини-игр
Одна из таких мини-игр

Отдельно надо оставиться на новых "мини-играх", которыми надо заниматься на ключевых точках ваших шествепутий. Сама идея мне понравилась, некоторые виды активности (вроде кликанья на скорость) скучноваты и неуместны, а некоторые - наоборот - неплохо иллюстрируют экспедиционную деятельность и погружают в атмосферу (сканирование разного в воде и настройка фотоаппаратуры).

Другая мини-игра
Другая мини-игра

Чтобы не упираться в пустую критику имеющихся мини-игр, я хочу предложить посмотреть на потенциал. Ведь при должном внимании со стороны разработчиков, учитывая простоту реализации подобных вещей, игра может получить гораздо больше, гораздо более интересных подобных заданий. Таким же потенциалом обладает и рация. Сама по себе идея добавить в безжизненную игру хоть какие-то разговоры уже была неплоха. Однако, будем надеяться, что в будущем этих разговоров добавят больше, чтобы собеседник и больше сюжета сообщал и просто комментировал действия игрока время от времени (шутил над переворотами, например). А ещё было бы здорово, если бы вместе с ко-опом добавили возможность использовать интерфейс рации в качестве чата игроков.

Заметка #55 "Про игру на контрастах и эффект тиктока"

Вот только, рассчитывать на всё это, видя, что разработчики чинят интерфейс в патче не-первого дня, пока что не приходится. А ведь проблемы не только в нём. Не стану перечислять все найденные как минимум мною баги, а то и до вечера не управлюсь. Уточню только те, что меня особенно заинтересовали - медленные фары, перекочевавшие из сноураннера, пропадающие куски поверхности, доставка не всегда срабатывает, точки разгрузки для мостов не убираются после постройки, камни липнут к днищу, наличие специалиста, увеличивающего радиус установки якорей, увеличивает его только визуально...

Это призраки, если что. А не голограммы из Звёздных Войн.
Это призраки, если что. А не голограммы из Звёздных Войн.

И это лишь малая часть. Получается такая игра на контрастах. Интересные задумки геймплея сталкиваются с "интересными" результатами реализации. А дальше всё зависит от того, насколько вы сами хотите проникнуться духом экспедиций. Например, новые инструменты - якори и домкраты - очень хорошее и полезное нововведение, здорово увеличивающие автономность и уверенность в поездке, а также решающее проблему частого рестарта пре переворотах и прочих неизбежных неприятностях. Однако вместе с ними возникает ситуация, когда наличие таких сильных помощников снижают ваше желание ездить реалистично, и вы начинаете сигать с десятиметровых обрывов на камни без особых последствий.

Новые растения, кстати - два вида кактусов
Новые растения, кстати - два вида кактусов

Новая система с очками топлива и ремонта удобна, вы можете настраивать количество ресурсов на экспедицию и гибко распределять их при ремонте. Но с другой стороны, такое упрощение усложнило жизнь тем, что теперь нельзя гибко выбирать откуда сливать топливо и запчасти. Теперь все ёмкости считаются за один запас. И вы, например, не можете перелить только из канистр с крышы/бампера или только из кузова. Более того, топливо в кузове при этом является отдельной сущностью. И, если я хочу освободить кузов для какого-нибудь оборудования, я не могу перелить топливо из него в канистры. Ну бред же.

Ну хоть этот самолёт не с Кольского!
Ну хоть этот самолёт не с Кольского!

Интерфейс такой же, с одной стороны его адаптировали под новый функционал, а с другой стороны лебёдку из кругового меню доставать долго, да и непонятно кому мешало общее меню на все возможные функции вместо отдельных меню на каждую. Отдельно хочу остановиться на меню в нижнем левом углу. Это просто апогей дизайна со знаком минус. В сноураннере можно было удобно считать всю нужную информацию о грузовике бросив на меню один взгляд. В Экспедициях же оставшееся топливо цифрой показывается только при открытии этого меню, без него есть только шкала. Которая без цифр совершенно не информативна. Как вы понимаете, одна пятая топлива в крохотном баке Нивы и исполинском баке АНКа это две совершенно разные величины. Ещё хуже с уроном. Значки, конечно, меняют цвет, но у них только три состояния - белый, рыжий и красный. То есть, если не раскрывать меню, вы большую часть времени будете видеть одинаковые белые значки, которые не будут означать вообще ничего. Хотя на них даже в сноураннере были круговые шкалы. Как будто игру вообще не тестировали на удобство. Да, и постоянно резко всплывающее от каждого переключения передач меню справа тоже приятного не добавляет.

Сколько же мучений было перед этим скриншотом
Сколько же мучений было перед этим скриншотом

Подкачка шин, на удивление, реализована грамотно. Почти. Скажите, Сейберы, почему для того, чтобы воспользоваться этой функцией мне нужно нажимать три разные кнопки? Закрытие меню шин на ту же клавишу, что и открытие сложно было сделать? А ещё смена времени суток. В игре есть модули для этих целей. Однако время меняется и без них. Причём в режиме карты почему-то нет часов, так что мотать время приходиться наугад. Спасибо.

Летать на дроне так удобно, что я даже в статье об этом забыл написать
Летать на дроне так удобно, что я даже в статье об этом забыл написать

Но удивительно, что даже при всём перечисленном в игру хочется возвращаться. Снова и снова. Для себя я назвал это "эффектом тиктока". В сноураннере геймплей это олин длинный непрерывный процесс, который только вы сами можете делить на отдельные фрагменты. Здесь же, за счёт экспедиций, геймплей заранее поделен на аккуратные порции с началом и концом. И именно такая порционность тянет заходить в игру вновь и вновь, как порционность роликов в шортсах или тиктоке.

Заметка #56 "Про свободные мысли о свободных заездах"

Тем не менее, богата игра не только титульными экспедициями. Львиную (pun intended, мы же её с изумрудным городом сравнивали) долю игры занимают свободные заезды. То есть, когда вы отправляетесь на карту и выполняете контракты с поручениями. Такой мини-сноураннер внутри игры. И вот этот режим я, если честно, совершенно не понимаю. Сейчас объясню.

Мост к дальнейшему рассуждению
Мост к дальнейшему рассуждению

У меня сложилось впечатление, что данный режим стал отчаянной попыткой хоть как-нибудь ещё увеличить количество контента. Но, по-моему, получилось так себе. Во-первых свободные заезды резко приближают игру а сноураннеру, от которого она всеми силами пытается дистанцироваться. Во-вторых, контракты и поручения это буквально те же самые экспедиции, просто их можно начинать прямо с карты, а не из главного меню. А из-за этого у игроков возникают вопросы - есть между ними хоть какая-то разница, а если нет, тогда зачем нужны экспедиции. И это, по сути, подрывает экспедиционную идеологию данного спиноффа. В-третьих реализовано получилось так себе.

Конкретно. Свободный заезд это, в общем-то, та же экспедиция, только без цели. И это приводит к куче проблем. Например, прогресс поручений не сохраняется. Если я перезапускаю обычную экспедицию, то прогресс, логично, сбрасывается. Однако, допустим, я зашёл в свободный заезд, начал поручение по спасению какой-нибудь машины, после чего решил выбрать себе другой транспорт. Что я увижу, когда вернусь обратно в свободный заезд? Правильно, машина из поручения сбросится в стартовую точку. Кроме того, я так и не понял, в чём смысл строить новые модули аванпостов за огромные деньги (от 10 до 50к) если они дают просто чуть больше стартового топлива, запчастей, запасок, места под инвентарь или возможности перерабатывать хлам в запчасти. Зачем мне, как игроку, всё это нужно? Если я могу воспользоваться всем перечисленным только доехав обратно до базы, то что мне мешает просто вернуться в штаб/меню, тем самым продав инвентарь, починив машину и пополнив запасы? Вообще ничего. При этом, полное оснащение всех аванпостов на картах влетит в такую копеечку, что вопрос даже стоять не будет. При этом самых очевидных модулей там нет - модуль для сна и модуль для смены машины.

Про металлоискатель я, похоже, тоже забыл
Про металлоискатель я, похоже, тоже забыл

Смена машины это, вообще, отдельная боль. В игре каждый регион разделён на четыре карты, связанные тоннелями. Как в сноураннере. Однако карты региона (на букву g) в этой игре нет. Поэтому между картами можно переключаться только через тоннели. И если в экспедициях это ещё можно как-то оправдать, то в свободном заезде это просто мешает и раздражает. А ведь разработчики ещё уверяют, что это фича такая. Самое обидное, что из-за этой "фичи" нельзя переезжать на другую карту более чем одной машиной. (по крайней мере у меня не получалось). Хотел я устроить красивую экспедицию, по всем канонам, так сказать. Две машины, одна саппорт, одна вибратор. Доехал, поочерёдно пересаживаясь до тоннеля. А тут тебе "Извыны, дарагой, только один машин на та сторона". А с той стороны пересесть в машину на этой нельзя. По-мнению разрабов это для реализма, наверное. Ты же один в экспедиции. Вот только пересаживаться в машину через всю карту и телепорт на базу реализму не мешают, а с карты на карту, уже нет. Никак. Возвращаясь к вопросу апгрейдов аванпостов. Получается, что игра меня чуть ли не заставляет возвращаться в штаб. Поскольку иначе с карты на карту ездить запаришься. Тогда зачем, ещё раз, апгрейды?

То же самое касается смены дня и ночи. Если бы модуль для этого работал как положено, то это бы означало ровно одно - игроки бы всегда спавнили на карту грузовик с этим модулем и пересаживались бы в него из любой точки для перемотки времени. И всё. Это не интересно. Это не реалистично. Это уныло и бессмысленно.

Зато пейзажи красивые
Зато пейзажи красивые

Как бы я решил обе описанные проблемы. Очень просто. В игру необходимо внедрить хард-мод. Он должен состоять в следующем - пересаживаться можно только в машину рядом с собой, время пропускать только в машинах с (или рядом с) жилым модулем или на аванпосте, ресурсы на аванпостах не восстанавливаются при перезаходе, только за деньги. В обычном же режиме можно пересаживаться и телепортироваться куда угодно в пределах региона (то есть и между картами) и пропускать время где угодно, а ресурсы на постах бесконечные. Тогда в оьычном режиме не будет бессмысленных ограничений и модулей базы, а в хардкоре будут весьма реалистичные экспедиции и необходимость менеджмента аванпостов, в том числе их модулей.

Далее это можно расширить добавив две механики. Первая - наёмные водители. Перед началом экспедиции можно нанять не только гидрологов-спелеологов, но и водителей. Суть в следующем - при наличии водителей можно будет переключаться через всю карту только в те машины, у которых есть водители. Но время можно будет пропускать только когда все машины с водителями находятся рядом с жилым модулем. Вторая - жилые объекты и палатки. Поскольку большой жилой кунг на скаут не поставить, то можно добавить механику установки палатки - временного жилого модуля, занимающего слот в инвентаре аналогично якорям. В конце концов, в игре уже есть механика установки якорей и спавна машин домкратом на землю. Тогда с помощью палаток можно будет разбивать временные одноразовые лагеря для перемотки времени. Жилыми объектами должны быть заброшенные или не очень дома или чужие лагеря или пещеры, в которых можно завалиться на ночлег, например, потратив немного запчастей и топлива на обустройство и обогрев. Чувствуете, насколько интереснее звучит?

Очень красивые следы на мокром песке
Очень красивые следы на мокром песке

Наконец, насчёт самих свободных заездов. С ними такая идея. Вместо большого количества однообразных поручей, которые экспедиции на минималке, свободный режим должен быть сосредоточен на непосредственно разведке карты и сборе ресурсов для развития аванпостов. То есть свободный режим это некая деятельность, которой участники экспедиции занимаются в промежутках между самими экспедициями. Если вы знакомы с играми-выживалками вроде Surviving mars, то геймплей такого свободного режима должен походить на первую фазу такого выживания, когда ты развиваешь базу, выживаешь и обследуешь карту. А ещё, например, накапливаешь ресурсы, которые потом потратишь на экспедиции. Вот тогда такой режим действительно имел бы смысл и радикально отличался от сноураннера.

Вот бы ещё голод и усталость водителя добавить... но это уже, наверное, перебор.

Заметка #57 "Про Somewhere over the rainbow"

Перед тем, как перейти к не очень радужным выводам, обсудим ещё кратко то, что радугой не обделено. Автопарк.

Про авто, перекочевавшие из сноураннера, скажу лишь то, что ездить на всех них стало гораздо приятнее. А довольно широкая (во всех смыслах) кастомизация позволяет закрывать глаза на то, что мы эти машины уже видели.

Эти бы колёса, да на уазик
Эти бы колёса, да на уазик

Новых же машин в игре всего три. Причём одна из них длс-шная. Про них скажу так - Cotco Canyon, который в прошлой жизни был, наверное, дефендером, это просто приятный в управлении и весьма способный джипик, которым вы будете активно пользоваться поначалу и постепенно отведёте на второй план по мере открытия других. Однако сам факт того, что это новый автомобиль, купленный за реальные деньги будет заставлять вас возвращаться к нему и ничуть об этом не жалеть.

Вот его бы кабаном назвать
Вот его бы кабаном назвать

Collie по прозвищу "Pug" - шикарный тяжёлый броневик размером с шишигу. Достать его очень непросто. Но обязательно это сделайте, он шикарен. Прёт как танк, медленно, но уверенно. Выглядит абсолютно уникально, вы такого больше нигде не встретите. За счёт улучшенной физики его тяжесть ощущается особенно здорово. Это настоящий здоровенный грузовик в обличье джипа. Такого вы сноураннере точно не найдёте никогда. Этот автомобиль буквально вернул мне веру в экспедиции, когда я уже, было отчаялся и хотел сдать игру в утиль.

Не с той стороны ось добавили
Не с той стороны ось добавили

AFIM, который ФИАТ - опять же нечто уникальное. Напомнил мне опытный МАЗ-520. Штука страннвя, едет без нареканий. Единственный автомобиль, который с расширениями смотрится лучше, чем без. Обязательно прокатитесь на нём хоть раз, просто чтобы попробовать.

Кстати, а я говорил, что в этой игре купленные авто нельзя продавать? Либо я не нашёл, где это делать. В новом гараже чёрт ногу сломит. И раз уж мы об автомобилях, то я ещё скажу, что ничего не имею против цветастых раскрасок, На фоне монотонно-жёлтой пустыни или однообразно-зелёных лесов яркие автомобили радуют глаз и ничуть не раздражают.

А теперь, наконец, к итогам. В целом, игра вызвала у меня такое впечатление, что в студии, где её создали, кто-то высказал пару хороших идей, которые тут же запустили в работу, забыв озаботиться вопросом, как именно эти идеи должны складываться в игру. Как будто авторы куда-то постоянно спешили, и быстро накидывали всё новые идеи, не успевая проверить и обсудить уже имеющиеся. Как будто никто не задумывался на общим оьразом конечного продукта. Как будто кораблём под названием "Экспедиции" пытались управлять несколько команд пьяных матросов, не имеющих ни одного капитана. А потом результат свалили на маркетологов, которые отчаянно пытались продать его хоть кому-то, не особенно понимая, для какой именно аудитории это делалось.

Это видно даже по названию. Сноураннер - одно единственное уникальное слово описывающее игру и указывающее на родословную. Expeditions: A mudrunner game - очень длинно и неёмко. Отдельно expeditions может означать что угодно, а вместе в припиской какая-то невнятная кракозябра. Как же похоже на саму игру...

Рекомендовать данное дело очень сложно. Если вы из тех, кому заложенные в глубину игры идеи понравятся, то игра точно для вас. Однако выкопать суть из под груды наваленного сверху барахла будет очень непросто. У меня ушло больше недели. Не стесняйтесь, попробуйте "бесплатную версию" и тогда уже принимайте решение. Но не торопитесь, этой игре, чтобы раскрыться или наоборот, нужно особенно много времени. Проявите к калеке снисхождение.

Через тернии в камни
Через тернии в камни

Купил бы я игру, имея текущий опыт с ней? За фулпрайс - нет. Со скидкой купил бы почти наверняка. Но даже сейчас решение принимать ещё рано. Дайте игре хотя бы полгода. Ведь у игры есть потенциал и немаленький. Пусть разработчики выгребут лопатами и вилами те кучи багов, что навалили в код. Разберутся с геймплеем и тем, что вообще от игры хотят. А в крайнем случае, если не получится исправить экспедиции, игра показала, что разработчики могут как минимум в хорошую физику. Так что пусть хотя бы научатся на этой ошибке и когда-нибудь сделают полноценный новый сноураннер. А нам остаётся лишь ждать и надеяться. Надеяться, что somewhere over the rainbow скрывается действительно хорошая игра.

Всё за горизонт смотрит...
Всё за горизонт смотрит...
3939
37 комментариев

Как всегда интересный и хорошо сложенный материал! 🤝🏼 Замуты со сменой машины я немного не понял - если она на карте всего одна и у нее внезапно кончилось топливо или она перевернулась, то на этом экспедиция все, заканчивается? Только эвакуация на базу и давай сначала, через две карты на третью с верой в успех? О_О Звучит весьма хардкорно, если так.

Сайберам надо подумать над РТС в мире машин и грязи: отправил стартовый набор скаутов на поиск и сбор металлолома, из него крафтишь завод, на заводе из нового металлома строишь Шишиги. А потом их всех выделяешь рамочкой и устраиваешь Шишиго-раш на ближайшие кости динозавра. А если долго копаться то идет дождь и все юниты тонут. Можно грабить корованы...

6

А потом отправляешь эти шишиги... добывать пряность!

5

Грузовой дрон поможет доставить топку ремку

1

Кроме того, я так и не понял, в чём смысл строить новые модули аванпостов за огромные деньги (от 10 до 50к) если они дают просто чуть больше стартового топлива, запчастей, запасок, места под инвентарь или возможности перерабатывать хлам в запчасти.

смысл в том, что я израсходовала три полных бака АНКа пока дотащила татру, и мне было проще отдать 50000 за базу с топливом, чем начинать эту миссию сначала)
а вообще, эти базы для длительных миссий. когда ты решаешь полностью запастись тремя транспортами и полным набором специалистов, что выйдет в 10к+ и если перезапускать, то уйдешь в минус.

и таки да, аризона ужасно неудобная карта с бесконечными камнями об которые спотыкаешься каждый метр, но черт возьми, какая же красивая.

7

Можно машины продавать!) в том же меню, где их выбираешь на экспедицию.
По поводу мнения - подписываюсь под каждым словом, очень точно всё описал)

5

Ясно, попробую поискать ещё раз. Кстати, оказывается, если открывать магазин из меню выбора машин, то там не будет кнопки предпросмотра авто, а если из гаража - то будет. Это же надо было так наворотить с этим недо-пере-гаражом.

3

У меня, почему-то, если продать вообще все машины, в магазине будет писать, что один Дон все еще куплен, хотя в гараже пусто.