Как я писал сценарий для карты Snowrunner

Как я писал сценарий для карты Snowrunner

Этот год, по всей видимости, станет последним годом разработки Snowrunner. Сейчас контента от комьюнити для него выходит не так много как ещё пару лет назад. Тем не менее время от времени появляются хорошие качественные моды, в том числе и карты. К созданию одной из таких карт ваш покорный слуга приложил руку и сейчас я расскажу как это было.

Кто я такой и как пришёл в Snowrunner

Меня зовут Женя Среда и большую часть своей жизни я пишу тексты. Моё первое знакомство со Snowrunner’ом вышло откровенно говоря неудачным. Игра мне тогда совершенно не понравилась. Помню, как меня, человека привыкшего к управлению гоночными автомобилями в NFS и Forza, выбесило, что тут, в силу малых скоростей, колёса после поворота нужно самому возвращать обратно в положение прямо. Игру я благополучно забросил. Но через год наткнулся на неё снова и решил всё-таки дать ей второй шанс.

Как видите, второй раз оказался более удачным и Snowrunner затянул меня с головой
Как видите, второй раз оказался более удачным и Snowrunner затянул меня с головой

Почему Snowrunner’у нужны хорошие сценарии

Отыграв 500–600 часов в ванилу, я начал открывать для себя удивительный мир моддинга Snowrunner. И первое, с чем я сталкивался, запуская ту или иную модовую карту — это кое-как прописанные тексты и задания. Я понимаю, что для многих игроков сюжет игры вообще не является чем-то обязательным. Кто-то даже описание контрактов не читает — главное, чтобы было понятно что и куда везти. Но для меня, как для человека, привыкшего во главу угла всегда ставить сюжет и сторителлинг, такой подход был крайне удручающим.

Особенно сильно всегда расстраивали косноязычно прописанные «монологи» в описании заданий. Ты вроде бы пытаешься погрузиться в лор карты, пытаешься сделать некий отыгрыш персонажа, но каждый раз натыкаясь на них думаешь: «Господи, ну никто ведь так в жизни не разговаривает. Откуда вы берёте эти фразы и обороты?».

Прекрасно понимаю, что мододелы в большинстве своём — не писатели, не копирайтеры и совершенно не обязаны с этим заморачиваться. Но как по мне, то в таком случае лучше просто в описании задания написать что-то вроде «Доставьте 4 металл. рулона на склад», чем пытаться писать сюжетный монолог и делать это плохо.

В общем, да, у меня, как вы понимаете, знатно пригорело по этому поводу. «Критикуешь — предлагай» — подумал я тогда и решил не просто тихо негодовать, а реально что-то сделать.

С чего всё начиналось

Так, весной этого года на сайте mod.io я нашёл всех русскоязычных мододелов, которые когда-либо выпускали карты и каждому из них написал с предложением помочь им в написании сценариев. Одним из ответивших был Виктор, которого вы можете знать по нику 13Deed. В то время он только что выложил в общий доступ прототип карты «Ухта» — там была только местность с объектами и парочка тестовых заданий. Мы списались, познакомились и договорились поработать вместе над этой картой.

Как я писал сценарий для карты Snowrunner

Этап 1. Подготовка

Первое, что я сделал — попросил у Виктора скриншоты карты из редактора с описанием строений, чтобы она всегда была перед глазами. Так будет намного удобнее просчитывать возможные маршруты для игроков и прикидывать какие грузы откуда и куда нужно будет доставлять.

Далее я взял аутентичный советский Урал и сам проехался по всей карте, чтобы наглядно представлять как выглядит та или иная производственная зона, где какие дороги и что вообще представляет собой эта местность. Надо сказать, что карта уже тогда смотрелась очень классно и атмосферно. Виктору прекрасно удалось смоделировать классическую российскую глубинку.

Карта на самом деле очень красивая
Карта на самом деле очень красивая

Из уникальных особенностей карты — особый тип груза, смоделированный специально для этого региона — ОСП и оригинальная механика паромного сообщения, которую Виктор придумал и внедрил самостоятельно.

Новый тип груза — ОСП
Новый тип груза — ОСП
Как работает паром на карте

Следующим делом нужно было придумать уникальный синопсис для карты. Оригинальная идея Виктора заключалась в восстановлении завода Татра. Я же решил слегка расширить список глобальных заданий, чтобы добавить больше вариативности и разнообразия для игроков.

Плюс нужно было разработать лор карты — некую сюжетную задумку, которая объясняла бы, что случилось с этим регионом, из-за чего он пришёл в то состояние в котором находится сейчас и почему в нём нужно всё восстанавливать. Обычно в картах Snowrunner это объясняется неким природным катаклизмом — наводнение, землетрясения, паводки или лесные пожары. Это неплохая рабочая концепция, вот только уже слегка заезженная. Поэтому я решил придумать что-то оригинальное.

На этапе разработки у меня было несколько вариантов: от банальных вроде «после распада СССР всё в регионе пришло в упадок» и «после изменения основных маршрутов некогда крупный транспортный узел остался в изоляции», к более интересным вроде «в регионе началась экологическая программа по восстановлению лесных массивов» и «экономический коллапс из-за закрытия градообразующего предприятия», до самых фантастических типа «после серии странных исчезновений большинство жителей покинуло регион» и «законсервированный военный объект с уникальными ресурсами, который нужно восстановить».

В итоге я решил остановиться на техногенной катастрофе, добавив в неё капельку фантастики. Результатом стал тот лор, который и встречает игроков в приветственном сообщении:

Такое сообщение приветствует новых игроков
Такое сообщение приветствует новых игроков

Сам секретный военный объект как бы скрыт где-то за пределами карты, а мы имеем дело с последствиями выброса. Хоть это и ни коим образом не влияет на геймплей, мне показалось интересной такая концепция — она немного отличается от привычных сюжетов на ванильных и модовых картах.

Таким образом предыстория и синопсис сформировались в три глобальные цели, которые должен выполнить игрок на карте:

— Налаживание энергоснабжения
— Реконструкция фанерного комбината
— Восстановление завода Татра

Этап 2. Пишем основной контент

Инфраструктура, грузы и крафт

После этапа подготовки начинается основная работа. Для начала я определил список грузов, которые будут присутствовать в этом регионе. Мне хотелось дать больше разнообразия игрокам, поэтому я задействовал большую часть из всех доступных на тот момент в игре грузов. Их я разделил на две условные части: грузы, которые доступны сразу и те, которые необходимо изготавливать. Далее я распределил эти грузы по всем доступным строениям. То же самое нужно было сделать и с самими строениями на карте — решить какие из них будут открыты сразу, а какие игрокам придётся восстанавливать по заданиям.

На этом этапе мы активно работали с Виктором над тем, как будут выглядеть те или иные инфраструктурные объекты на карте и вообще нужны ли они нам. Так, например, пропал карьер, который изначально находился в северо-восточной части карты — вместо него появилась зона крафта бытовок.

Следующая задача — решить как будет реализована система крафта: что из чего будет производиться и сколько единиц материалов для этого понадобится. Здесь мы решили не отходить далеко от реализма, но при этом не упарываться в него с головой, чтобы не сделать этот процесс слишком душным и тяжёлым для игроков. Поэтому бытовки делаются из грузовых контейнеров + ОСП, бетонные блоки и плиты из песка и цемента, а доски пилятся из брёвен. При этом длинные доски делаются только из длинных брёвен, средние из длинных и средних, а обычные деревянные доски можно напилить из любого вида брёвен — меняется только количество готового материала на выходе.

Лирическое отступление

После первого прохождения игры, я сформировал для себя некую концепцию ролевого отыгрыша, которой пользовался в дальнейшем. Я всегда прохожу карты по одному и тому же сценарию: представляю главного героя как некоего искателя приключений, который волею судеб оказался в том или ином регионе. Там он сперва выполняет поручения от местных жителей, знакомится с ними, там самым зарабатывая себе репутацию, а позже, когда крупные компании замечают такого классного специалиста, о котором все говорят, его привлекают для выполнения коммерческих контрактов. То есть на карте я сперва похожу все поручения, а потом уже перехожу к контрактам.

Плюс к тому есть некая логическая структура прохождения:

1. Разведка местности, открытие карты, сбор поручение — просто катаюсь, открываю карту и активирую все поручения.
2. Восстановление путей и сообщений — ремонтирую мосты и дороги.
3. Запуск производственных цепочек — открываю склады и запускаю точки крафта материалов.
4. Выполнение глобальных целей — закрытие всех глобальных целей и остальных заданий карты.

В разработке сценария для «Ухты» я старался придерживаться этого же принципа.

Поручения от местных жителей

Сев за написание заданий я начал с поручений. Это короткие одиночные задания, выдаваемые на самой карте. По сути — побочки. Я просто придумывал и записывал всё, что приходило в голову. Благо, что фундамент, на котором это всё придумывалось, был достаточно основательный. Раньше очень часто во время прохождения разных модовых и ванильных карт, я ловил себя на мысли типа: «А вот здесь было бы классно сделать такое-то поручение» или «А я бы лучше по-другому составил это задание». К сожалению тогда я такие наработки не записывал, а надо было. Но даже без этого первый десяток поручений был написан буквально за пару часов. Выглядели они примерно так:

Первая версия текста поручений
Первая версия текста поручений

Я разбил каждое задание на четыре составляющие:

— Название
— Текст задания
— Текст после выполнения задания
— Суть задания

Получилось в целом неплохо, но чего-то не хватало. Нужно было сделать опыт игрока более персонифицированным, добавить в сухие компьютерные тексты частичку души, чтобы прохождение карты воспринималось как некое личное приключение. Так появилась идея с персонажами, которые и выдают главному герою задания. Каждому из них я прописал имя, отчество и роль.

Контракты

Идею с персонажами удалось максимально развить на этапе написания контрактов. Персонажи стали не просто строчками текста, они выдают задание согласно своим ролям: старший смены Алексей Иванович следит за выполнением работ на объектах, логист Анна Сергеевна отвечает за поставки, эколог Ольга Николаевна переживает за местную природу.

В разных контрактных ветках персонажи одни и те же, потому что все они — местные жители, они живут и работают в этом регионе. Плюс к этому каждый персонаж уникален и обладает собственными отличительными особенностями. Например, инженер Виктор Петрович всегда общается с главным героем на вы, но по-отечески использует обращение «молодой человек» потому что он очевидно старше героя. А вот помощник мэра Дмитрий Николаевич, как и положено старым партийным функционерам, разговаривает как типичный чиновник, а главного героя называет не иначе как «товарищ».

Всё это маленькие пазлы, над которыми можно было бы и не заморачиваться потому что мало кто это вообще заметит. Но именно из таких мелочей и складывается общее впечатление игроков, пускай даже на подсознательном уровне. Плюс разные персонажи то и дело упоминают в своих монологах тот самый «инцидент», который вновь отсылает игрока к оригинальному лору карты.

Количество грузов

Крайне важный момент разработки сценария для карты Snowrunner — это определение количества необходимых грузов и их разнообразия. Да, по сути вся игра только в том и заключается, что ты возишь одни и те же грузы по одним и тем же дорогам на одни и те же точки. Но правильный баланс — это ключевой момент! Поставишь слишком мало груза в требованиях — будет слишком просто и игрок заскучает. Поставишь слишком много — игрок устанет кататься взад-вперёд по 10 раз и просто не станет проходить дальше. Да и о реализме тоже не стоит забывать: если пенсионерка Ольга Фёдоровна просит помочь ей с материалами для обустройства погреба, уместно будет поставить на такое задание бетонные блоки и плиты (как вариант — брёвна и доски), но никак не бочки с химикатами, например или лопасть ветрогенератора.

Менеджмент грузов
Менеджмент грузов

Подбирая грузы для каждого задания я ориентировался на 3 основных критерия:

1. Логика — как раз то, чём уже упомянул чуть выше: каждой задаче — подходящий груз.
2. Количество единиц груза — чтобы не задолбать игрока как это было когда-то на только что вышедшем Юконе.
3. Разнообразие маршрутов — чтобы дать возможность игроку проехать по всем уголкам карты и не скучать на одинаковых маршрутах.

Да, чтобы закрыть ветку контрактов того же завода Татра, например, все грузы так или иначе нужно привезти именно туда, это логично. Но собирать эти грузы нужно с разных концов карты, попутно выполнив другие обязательные задания, без которых никак. В этом и заключается принцип разнообразия. Плюс старался делать так, чтобы в большинстве случаев необходимый набор грузов полностью помещался стандартном 5-слотовом полуприцепе.

Этап 3. Редачим

Когда поручения и контракты были готовы настало время для не менее важного этапа — редактирования. Изначально мы договорились с Виктором, что сделаем всего около 30 заданий для карты, включая поручения и контракты. Но как раз в самый разгар работы разработчики выкатили новый регион Алматинская область, состоящий из одной карты, и в нём было 46 заданий.

Мы подумали: «А не слишком ли мало 30 заданий для региона?». Очень не хотелось, чтобы игроки пролетели «Ухту» на одном дыхании, толком её не распробовав. В итоге я дописал ветку одиночных контрактов, добавил ещё получений от местных жителей и прописал контракты для второй вспомогательной карты. Не все из этих заданий в итоге попали в финальную версию, но итоговое количество заданий выросло до 54.

На стадии редактирования я разбил все задания по группам. Поручения я разделил на «эвакуацию транспорта» и «доставку материалов». Основные контракты делились на те, которые закрывают каждую из глобальных целей и «одиночные контракты».

Далее я отредактировал все монологи персонажей, сделав их более живыми, похожими на то, как люди разговаривают в реальной жизни, чтобы ещё больше усилить погружение игроков. Постарался добавить немного юмора в названия заданий и в сами тексты. Но здесь важно было соблюсти ту тонкую грань, за которой монолог обычного сельского механика с юморком, скатывается в откровенную буффонаду. Всё-таки это сценарий для карты Snowrunner, а не стендап.

Первый и окончательный вариант текста поручений
Первый и окончательный вариант текста поручений

Заключение

В итоге регион вышел в начале августа в статусе Beta, чтобы проверить его работоспособность и собрать отзывы игроков, а также репорты о возможных багах, ошибках и неточностях. На сегодняшний день у нашего мода больше 18 тысяч загрузок, более 350 лайков и больше 100 комментариев.

Я вполне доволен результатами своей работы над этим проектом и считаю, что мне удалось воплотить всё, что я изначально планировал. Ну и, конечно же: огромное спасибо Виктору за такую замечательную карту!

Буду рад, если и вы поделитесь своими впечатлениями от прохождения «Ухты».

2020
9 комментариев

Лайк. Прочитал с удовольствием! Спасибо за труды!

1
Ответить
Автор

Благодарю)

1
Ответить

Этот год, по всей видимости, станет последним годом разработки Snowrunner.Хах.. возможно нет.
А по поводу поворота колес - надо выбрать в меню тип управления руль, а не геймпад. И это в разы удобнее, так как колеса будут таки возвращаться в исходное положение

1
Ответить
Автор

Было бы здорово, конечно, но я думаю, что на текущем season pass всё и закончится.

Ответить

Для пс5 нет этого мода ( Печалька😒

Ответить

Как я писал сценарий для карты SnowrunnerТак, сначала игрок едет по грязюке, потом ещё едет по грязюке, чуть позже гразюки становится ещё больше но игрок продолжает ехать дальше.
[256 страниц спустя]
Игрок забирает брёвна и дальше продолжает ехать по грязюке...

Ответить
Автор

Вот именно так некоторые мододелы и представляю себе сценарии карт. И это очень расстраивает(

Ответить