КН: Call of Ocean #4 - Геймплей и первая квестовая линия

Всем привет!

[ВСТУПЛЕНИЕ]

В этом посте я расскажу вам о работе проделанной за эту неделю, своему подходу к созданию контента в рамках данного проекта, а также поделюсь информацией о базовом геймплее игры.

[ПОДХОД К ПРОРАБОТКЕ МИРА]

В зависимости от жанра игры требуется разный уровень проработки игрового мира. В моем первом проекте не было каких-либо проблем с этим, поскольку такая категория игр, как кликеры, не требует сверхглубокой проработки сюжета (иногда сюжетная линия может вообще отсутствовать), а низкая интерактивность с игровым миром только упрощает задачу разработчику. В Call of Ocean дела обстоят немного по-другому, уже на стадии проработки игровой карты возникли первые трудности, поскольку после первых эскизов мира игры я понимал, что это пустые острова, без какой-либо истории, которую придется придумывать с чистого листа. В связи с этим я решил поменять подход и начать разрабатывать карту от основных квестовых линий игры. Такой метод дает следующие преимущества:

1) Локации появляются более осмысленно на карте;

2) Требуемое квестовое место можно нарисовать/описать таким образом, чтобы оно усиливало эмоции игрока от прохождения задания;

3) С каждой новой квестовой линией можно открывать уже созданные локации с новой стороны, что делает мир более живым и наполненным.

[ПЕРВАЯ КВЕСТОВАЯ ЛИНИЯ]

Данный этап разработки был очень интересен, поскольку, как я писал ранее в своих постах, запланировано десять уникальных сюжетных линий, причем девять из них будут доступны игроку изначально, а десятая квестовая линия разблокируется только после успешного прохождения остальных начальных квестов. Следовательно, должна быть какая-то логическая связь между данными сюжетными линиями, поэтому проработку первой квестовой линии я начал с разработки кульминационной квестовой линии всей игры. С целью сохранения интриги, всех деталей раскрыть я не могу, однако если говорить в общих чертах, то главная сюжетная линия раскроет тайну сокровищ морского капитана по прозвищу Скряга, информацию о котором игрок будет постепенно получать в ходе своего прохождения.После того как я детально расписал ход событий основной сюжетной линии, я сразу понял на чем можно сделать завязку для одной из стартовых квестовых линий. Персонаж, с выбранной предысторией "На страже порядка", имеет уникальный стартовый перечень заданий, связанных с расследованием загадочных убийств на ряде островов. Также персонаж получит модификаторы к таким показателям, как интеллект, сила, харизма и возможность использовать в диалогах уникальные реплики представителя закона.

[ГЕЙМПЛЕЙ]

Несмотря на то, что финальный геймплей игры должен определить этап прототипирования, однако на данный момент уже имеется базовый перечень концепций, которые в том или ином виде будут присутствовать в релизной версии игры.Основной геймплей или, как его называют в кругах разработчиков, "core gameplay" завязан на выполнении основных и побочных текстовых квестов, которые требуют от игрока различных выборов, влияющих на исход задания. Каждый квест имеет разную сложность и в зависимости от нее варьируется награда за его выполнение. Игра бросает вызов игроку в нескольких аспектах:

1) Время в игре ограничено, каждые несколько ходов персонаж стареет (вплоть до смерти);

2) Характеристики персонажа сильно влияют на прохождение того или иного типа задания (существует три основных типа задания: "боевые", "исследовательские", "переговорные"), поэтому к сборке своего персонажа придется подходить с умом и тщательно выбирать подходящие квесты по ходу игры;

3) Менеджмент ресурсов и состояния персонажа игрока.

[ЗАВЕРШЕНИЕ]

В следующем посте я затрону тему трудностей, встречающихся на пути инди-разработчиков. У меня уже был опыт разработки игры с нуля до ее публикации в Play Market, думаю мои советы могут быть полезны начинающим разработчикам, которые только планируют приступить к созданию своей первой игры.

Спасибо за внимание!

33 показа
3535 открытий
3 комментария

Респект, ждём продолжения. Если бы ещё на Унити проект создавали мне это очень бы помогло. Но все равно интересно. Удачи

Ответить

После завершения этого проекта буду рассматривать возможность работать на готовых движках в будущем, все будет зависеть от того, сколько усилий я вложу на создание и выпуск этой игры. Все-таки скорость разработки очень важна в наше время) Спасибо за хорошие пожелания, и вам удачи с вашим проектом)

Ответить

И вам респект! Однозначно. У меня малая карма я не могу плюс вам поставить. Такая проблема, но это не так важно. Важно , что кто-то что-то делает.удачи вам, буду точно читать ваш блог.

Ответить