Нарисовать полчаса анимации и свихнуться

О набивании шишек во время работы над любительским мультфильмом в одиночку, и поиске резервов психики для её завершения.

Нарисовать полчаса анимации и свихнуться

Хорошая анимация требует огромных денег, большой команды, уже сформированной до начала работы фанбазы, которая поддерживает авторов, и высокого скилла всех участников команды. А если ничего этого нет, но есть история, которая просится на экран?

У меня, до того как я услышал сценарий моей мечты, имелся только незначительный опыт работы во флеше и пэйнте. Но вот однажды мой товарищ рассказывает мне необыкновенно красочный и цельный сон, который он догадался записать сразу после пробуждения, и я в течение этого рассказа вдруг ясно вижу в голове по этому сну мини-фильм со следующим сюжетом:

Человек в мире настолько далёкого будущего, что там случились уже сотни технологических сингулярностей, стала возможна технология бессмертия, всезнания, всемогущества, всеведения.

Голографические экраны, регенерационные лекарства, телепортация и всё такое прочее.
Голографические экраны, регенерационные лекарства, телепортация и всё такое прочее.

Главные герои – организация учёных, которая решила узнать всё на свете и приблизить новую, очередную сингулярность, и один из её винтиков – солдат науки, который фактически бессмертен благодаря открытиям этой организации. Герой во время исследования пустынной территории попадает в аномалию, но, несмотря на казалось бы бессмертие, умирает, сбегая из неё. Обосновывалось, почему бессмертный персонаж способен умереть.

Все детали и персонажи представились мне во время рассказа необыкновенно ясно и, не теряя ни минуты, мы с автором начали обсуждать, что хорошо бы сделать мульт, который оставлял бы опыт просмотра чужого сна, ретранслированного в собственный мозг, или невозможного воспоминания из чужого будущего. Рассказ или комикс оставляют другие ощущения, тут требовалась визуализация.

История уже зажила своей жизнью и просилась на экран. И в этом было, наверное, первое сумасшествие – позволить замыслу зажить собственной жизнью и диктовать тебе свою волю.

Самый первый концепт персонажа. Меньше деталей – меньше возни с фазовкой впоследствии, то что нужно!
Самый первый концепт персонажа. Меньше деталей – меньше возни с фазовкой впоследствии, то что нужно!
Основные персонажи в готовом кадре. Силуэт и цветовая гамма хоть и простые, как топор, но различны, не спутаешь.
Основные персонажи в готовом кадре. Силуэт и цветовая гамма хоть и простые, как топор, но различны, не спутаешь.

Количество действующих персонажей в истории с самого начала задано небольшим, а там, где требуются массовые сцены, я снизил их число до минимума. Публика присутствует, когда герои с ней взаимодействуют, а в соседней сцене её уже нет.

Дальше нужно было выбирать цветовую гамму. Полноцветная картинка слишком сложная, а незакрашенный черно-белый контур слишком блеклый, и все равно требует белой монотонной заливки, чтобы фон не просвечивал. А вот серая черно-белая гамма пришлась в самый раз, ведь действие всего сюжета происходит ночью. Солнце в том мире чересчур лютое, и героям нужно днём прятаться в укрытиях.

Закадровый текст и флешбеки мне не хотелось использовать. Похожее на сон повествование и так слишком запутанное и сложное для восприятия, а флешбеки лишь больше его запутают.

Перед запуском проекта наступила суровая дилемма: учиться работе в хороших навороченных анимационных программах неизвестно сколько лет, с туманными надеждами на качественную графику, или всё делать в знакомом флеше, где имелся какой-то опыт. То есть или учиться, или делать. Выбор пал на второе.

Раскадровка и аниматик

Я начал с того, что нарисовал раскадровку сразу на весь мульт от начала до конца. За годы работы изначальный замысел забывается обязательно, и чтобы ничего не додумывать в процессе, нужен готовый план.

Кусок первоначальной раскадровки. Старый добрый пэйнт
Кусок первоначальной раскадровки. Старый добрый пэйнт

Перенесённые во флеш кусочки раскадровки склеиваются в аниматик, чтобы увидеть хронометраж истории целиком. Дело в том, что одна и та же история на языке кинематографа и в прозе длится разное количество времени. В моем случае аниматик получился длиной в 20 минут, при том, что в голове история укладывалась максимум минут в 10, а рассказать её можно за 5. Но потом я пришёл к мысли, что за это время можно успеть показать нюансы вселенной, и обратить внимание на многочисленные детали. А в кульминации сократить хронометраж и сделать сцены динамичнее.

Аниматик позволил запланировать монтаж с самого начала на всю длину, увидеть, какие ракурсы для персонажей потребуется использовать и сколько декораций потребуется.

Завершение аниматика стало очень большим моральным бустом для меня, и придало силы для всей долгой работы. Заряжало энергией одно осознание того, что работа не бесконечна, она осязаема и исчислима, что я могу увидеть всю историю целиком, узнать, где и как она закончится, пощупать её руками, исправить полезшие косяки (а многие косяки будут видны только после финального монтажа).

В аниматике можно лениться по полной и обходиться стикменами, а значит, его можно успеть дорисовать, пока не испарилась память от первых обсуждений сценария и вдохновение. Аниматик стал максимально творческим элементом для меня во всей работе, допускающим импульсивность.

Герои заходят в автобус. Как это выглядит в аниматике.
Как это выглядит в чистовике.

Фоны и фазовка

Основное действие происходит в пустыне ночью, я не заморачивался и использовал для этих сцен один большой панорамный задник. Прорисовка фонов занимает огромную часть времени с монотонной работой, от которой я быстренько убежал. Избавился я и от клининга линий. Посчитал это ненужной роскошью и одним из факторов, способных загубить желание рисовать дальше, когда процесс вылизывания контура до идеала на одном кадре длится дольше, чем рисование минуты аниматика.

Автобус отвозит героев. Аниматик...
...чистовик.

Первым по времени нарисован взрыв, снятый с нескольких точек, хотя он происходит лишь в середине сюжета. Он требует движения дыма в каждом кадре, и виделся самым сложным куском работы, поэтому за него я взялся в первый же день работы, на волне энтузиазма.

Бум
Автобуса больше нет

Но нет, сложнее оказалось анимировать драки и циклы походки.

Персонажи дерутся. Аниматик
Чистовик. Фаз по сравнению с аниматиком меньше, темп сцены потребовалось ускорить

Энтузиазм кончился где-то на первом месяце, и дальше пошла рутина, где-то лет пять приходилось выделять время после учёбы/работы и фазовать, создавать походки, фазовать, пересматривать, переделывать корявые движения по мере постепенного прогресса, фазовать, фазовать, пересматривать работу, перефазовывать корявые куски, пересматривать, перефазовывать, понимать, что лучше уже не станет, и переходить к следующему куску.

За вечер можно сделать, как выяснено опытным путём, не более 50-100 фаз.

На фазовке максимально сэкономлено. Если персонаж сидит, он может двигаться взад-вперед, что дает возможность реверса фаз, но не всех, а для какой-нибудь части туловища, при этом голову и руки я предпочел нарисовать заново, а не копировать готовые. Хоть флеш и дает возможность двигать конечности персонажей символами, я выбрал покадровый метод, когда вся фигурка на новой фазе рисуется с нуля. Это приближает рисунок к классической анимации, и бонусом позволяет набить навык воспроизведения модельки персонажа, чтобы крутить его в разных ракурсах.

При помощи символов делаются движения камерой. С панорамированием, наездами и отъездами картинка становится менее похожей на плоское, как бегающая по стене муха, зрелище.

Кусок невозможно длинной панорамы, где камера крутится и несколько раз показывает коридор со всех сторон

Движения камерой стали элементом визуального языка, при помощи которого хотелось рассказать всю историю. Во многих рекомендациях аниматорам дают советы избегать крупных планов, потому что зрителю скучно смотреть на скупо детализированное лицо. Также дают совет рисовать только общие планы, потому что персонаж обязательно должен двигаться в кадре целиком. Может, это полезно для шоурилов, но в драматической истории крупные планы для создания напряжения просто необходимы.

Почему бы не попробовать сверхкрупный план, где ничего нет, кроме глаз?
Почему бы не попробовать сверхкрупный план, где ничего нет, кроме глаз?

А средние планы очень полезны при анимации походки — вам не нужно каждый раз рисовать ноги! Но когда походка попадает в общий план, легче все-таки упаковать её в символ и не пускать её дольше, чем на 4-5 секунд. Не больше, потому что монотонные циклы очень затягивают действие и под них сложно придумать музыкальное и шумовое оформление. Когда основным занятием у персонажа становится ходьба, звук шагов надоедает достаточно быстро.

Цикл походки.
И ещё походон.
Ходьба! Ходьбаааа!

Самое трудное

Труднее всего оказалось каждый день отсматривать готовую работу и сотни раз пересматривать общие сборки на предмет поиска косяков, как сюжетных, так и графических. Глаз уже после первых 5 просмотров замыливался и у тебя и у сценариста и у всех кто соглашался заценить труд. Но сюжет изначально рассчитывался на многократные пересмотры в поисках многочисленных разбросанных по всей длине мульта деталей. Это было фишкой! Не хотелось её терять. Оставалось только запастись терпением.

Вот, наконец, наступил желанный момент, первая версия отрисована полностью, и я смотрю всё в сборке первый раз. Тут-то крыша у меня едет окончательно, поскольку монтаж начал плыть, капитально плыть, и я не понимаю, где именно допущен косяк. Дальше – больше, если я подрезаю одну часть и ускоряю там темп, длинной и затянутой становится другая. Сцены оказались связаны друг с другом больше, чем я ожидал, и более неочевидными нитями! Что делать?

«Одно из главных чудес в кино состоит в том, что изменения, внесенные во вторую часть, могут изменить часть одиннадцатую»

Сидни Люмет. «Как делается кино»

Терпение моё кончалось – на горизонте маячила дальнейшая перспектива перерисовывания половины мульта, поэтому я переступил через принципы и созвал фокус-группу.

После первого просмотра мне сказали очень ценную идею – сделай понятнее! Добавь сцену в начале, рассказывающую о герое, потому что неинтересно, когда он сразу отправлен куда-то, и никто не успевает вникнуть в детали. А когда всё действие слишком быстро развивается – ничего не понятно, и интерес досматривать улетучивается.

Я устроил со сценаристом очередной брейншторм, на предмет того, какой должна быть предваряющая сцена, чтобы она была максимально информативной и по возможности без спойлеров. В результате рождается идея, где герой перед началом своего рабочего дня о чём-то беседует с другим таким же агентом, и в диалоге даются полунамёками важные детали об обустройстве мира, и о тех странностях, которые будут ждать героя во время миссии. Причём беседует он в той же локации, куда сам и попадает в конце, и история получает «литературную концовку», закольцовывается.

Озвучка и музыка

Сравнительно немного трудностей вызвали липсинг и укладка реплик. Во время рисования фаз моменты, где звучит речь, рассчитывались по длине лишь приблизительно, и в эти моменты персонажи двигаются минимально или в цикле, а паузы в движениях используются для подгонки анимации под реплики. Во флеше аудиодорожка видна графически на слое, поэтому рты можно рисовать, ориентируясь как по прослушиванию, так и по рисунку звуковой дорожки.

Актёры озвучивания MvLeksa, Palm333 и Hemul полностью понимали специфику записи озвучки для анимации, поскольку они сами аниматоры-энтузиасты. А занятый в главной роли Glukovich помогал ещё и с обработкой звука.

Сцена до укладки реплик..
..и после. Движения голов и глаз персонажей сфазованы заранее, а темп подгоняется за счет изменения длины статичных ключевых кадров.

Чтобы не получить по башке от алгоритмов Ютуба, я отказался от готовой музыки. Сперва была мысль обойтись лишь фоновыми шумами. Потом пришла идея написать самому и музыку, благо, был минимальный опыт. Один сторонний трек я использовал с прямого разрешения автора. Одну музыкальную тему написал в FlStudio 10. А подавляющую часть звукового сопровождения и шумов я нарисовал в эмуляторе синтезатора АНС. Рисованный звук подкупал относительной простотой создания и возможностью вручную задать разный темп на разные отрывки внутри одного трека, специально под готовую анимацию.

Нарисованный эмбиент в <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwarmplace.ru%2Fsoft%2Fans%2F&postId=208206" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">virtual ANS</a>
Нарисованный эмбиент в virtual ANS

Стиль музыки выбран под настроение мульту – минималистический эмбиент. Сильное влияние на звуковое сопровождение оказали саундтреки Эдуарда Артемьева к «Солярису», и другая музыка, написанная на аналоговой, оригинальной версии синтезатора АНС.

Побег от артблока

Чтобы запастись терпением на все время работы, я немного философски подошел к проблеме творчества.

Творчество не приносит мне само по себе удовольствия. Рутинное рисование тысяч фаз не вызвало у меня разочарований, недовольств, мучений в духе «когда же всё это закончится» и тоски от невысокого качества самих рисунков – я заставил себя думать, что я и не должен получать от этого ни кайфа, ни позитива. Это не тот вид деятельности, который сразу даст дофамин, и важно это сразу вдолбить себе в голову и не страдать от завышенных ожиданий. Заниматься неприятной тебе работой само по себе мазохизм, чего не скажешь о занятии необходимой, но полностью контролируемой рутиной с эффектом магии.

Другое дело – полностью законченная работа, осознание завершённости проекта, осознание того, что ты добежал, что ты не представляешь уже сцену по-другому и нашел её окончательную форму, Проще говоря, нарисовал её так, как и видел в голове. Это клёво.

А ещё клёво видеть, как твой проект обрастает мясом и хронометраж готового мультипликата растет. Не каждый день (это было бы мечтой), но хотя бы каждую неделю.
А ещё клёво видеть, как твой проект обрастает мясом и хронометраж готового мультипликата растет. Не каждый день (это было бы мечтой), но хотя бы каждую неделю.

Расстановка приоритетов, где я мог получать кайф, а где его не ждать, помогла увернуться от арт-блоков, которые совершенно лишние во время такого щепетильного процесса, как производственный ад.

Ещё, судя по всему, свою роль в доведении проекта до конца сыграло то, что я не показывал процесс публике. Критика зрителей во время производства – штука термоядерная, она может как и подстегнуть, так и деморализовать напрочь. А от некачественной критики руки могут обратно из плечевых суставов вниз съехать на их исходное место, и очень быстро. Зато любая критика полезна после завершения проекта, ведь она помогает улучшить навыки перед стартом следующего.

Желаю всем приятной работы над проектами вашей мечты!

PS: а так выглядит законченный мульт.

2020
4 комментария

Комментарий недоступен

2
Ответить

Я же правильно прочёл про 5!!!!! лет создания? 😮

1
Ответить

Да!

2
Ответить