{"id":2412,"title":"\u0423\u0433\u0430\u0434\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0433\u043e\u0440\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u0443 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u043f\u0438\u0432\u0430 \u0438 \u043f\u0435\u043d\u0438\u044e \u043a\u0438\u0442\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2412&url=https:\/\/vc.ru\/special\/sound&placeBit=1&hash=1620c155cf544062859cfaabcc12f9dd73613708c43c381ba3dbf0828037edcd","isPaidAndBannersEnabled":false}
Cyberpunk 2077
Алексей Тихок

Можно было лучше. Cyberpunk2077

Введение: Это ни ода и ни хейт киберпанка, я просто не могу остановить свой мозг от попыток сочинения подсказок для CDPR как сделать лучше. Все что ниже это списки бафов для КП77. И если выйдет патч с описанием близким к этому тексту, то это будет значит, что игра моей мечты вышла. Вся статья больше походит на списки рандомных идей разделенная по категориям. С удовольствием послушаю ваши идеи. Поехали!

Левелинг

Проблема: Увеличение входящего и исходящего урона, софт-лок черепками = ленивая, ненаглядная система.

Уровень показывает опытность бойца и его умение выживать на поле боя. Для отображение в игровой механики можно использовать две характеристики противостоящие друг другу: Меткость и Маневренность. Естественно текущая система идет на свалку.

Меткость есть только у НПС нужна для разнообразия противников отвечает за время и точность прицеливания. Ваша меткость это то как вы реально целитесь. Маневренность это пассивный уворот когда в вас должны попасть может сработать уворот с шансом маневренность-меткость, но только если радиус разброса больше силуэта.

Маневренность НПС даёт им шанс визуально уклониться во время выстрела, и пропустить часть пуль из автоматического оружия, но только если радиус разброса больше силуэта.

При разнице в уровне НПС получают +4 меткости и манёвренности за уровень, а игрок получает +2 манёвренности за уровень. Также каждый уровень НПС увеличивает его хп, и броню в разных пропорциях в зависимости от фракции и специализации.

Разница в 10 манёвренности дает 5% шанс на уворот, но так же ограничивает максимальный разовый урон в 90%. При разницы в 100 шанс уворота 90%, а максимально разовый урон 10%.

Когда разовый урон режется за счёт разницы маневренности, игрок получает эффект сильного ранения. Снижение скорости на 50% на 1 сек, отмена действия, визуальные эффекты, в редких случаях могут сбить с ног.

Дополнительная характеристика боезапас ограничивающие максимальное количество патронов и гранат в течении боя. Пополнения боезапаса происходит у машины, точек быстрого перемещения и почтампов.

Предметы

Проблема: Быстрая смена экипировки. Смена одной пушки на другую такого же типа не дает ничего. Не нужный крафт. В КП нужно быть на стиле.

Огнестрел

Белая вариация всегда имеет одни характеристики урона, скорости атаки, размера магазина, разброс на всех уровнях и слот под прицел. У каждой базы есть несколько подтипов слегка отличающихся либо характеристиками либо внешним видом.

Зеленная имеет одно свойство, слот под прицел и слот под ствол.

Синяя: Свойство, слот под прицел, под ствол, под патрон.

Фиолетовая: 2 свойства, три слота, и модификацию.

Оранжевая: 2 Свойства, три слота и 2 модификатора и легендарное свойство.

Прицел кроме текущих эффектов может увеличить шанс крита. Ствол не только глушитель, но и всякие коллиматоры, целеуказатель и сошки. От патрона зависит доп. урон и тип доп. урона также объем магазина, и разброс. Разнообразие патронов зажато типами: Зажигательные, тяжелые, военные и тп.

Сила модификаторов сопоставима со свойствами. Обладает 4 тирами.

Свойства тоже обладают 4 тирами.

Штучное измерение патронов заменяется исчислением в обоймах с точностью 3 знака после запятой. Одной обоймы хватает на одну полную перезарядку в независимости от размера обоймы. Максимальное количество обойм с собой определяется характеристикой боезапас. В целях более свободного геймплея стоит убрать разделения на типы. Обоймы подходят ко всему.

Холодное оружие

Проблема: Ближний бой это закликиванние.

Изменить систему разнообразив геймплей. Новые правила, при промахе по противнику тратится больше выносливости, и оружие уходит в занос, мили удар по вам на низком уровне выносливости выбивает оружие на пол.

Есть 4 характеристики улучшаемые крафтом, аналогично с огнестрелом.

Заточка - Отвечает за урон и возможность кровотечения.

Удобство - снижает расход выносливости.

Баланс - уменьшает время заноса.

Крит. -критический урон.

Шанс критического урона зависит только от навыков и части тела.

Одежда

У каждой вещи есть три основных характеристики: Броня - режет входящий урон, манёвренность - пассивное уклонение, боезапас - количество обойм и гранат с собой.

Каждый цветной уровень добавляет слот под модификацию. Рост характеристик вещей определяется только модификаторами.

Ряд одежды встречается только в цветном варианте, тем самым создавая визуальный прогресс экипировки.

Крафт и улучшение

Все вещи создаются белыми. Что бы повысить их уровень нужно потратить соответствующий компонент. Сгенерированные новые свойства на предметы случайны и первого уровня. Улучшение свойств стоит соответствующих детали для улучшения.

Модификаторы так же делаются белыми, а после улучшаются компонентами.

Для культовых образцов свойства фиксированные.

Модификаций.

Указываю списком, кроме очевидных, плюсов к основным характеристикам, и уже существующих.

Оружие: Пробитие доп. цели для умного оружия, уменьшение разброса, инкапсуляция скрипта, доп. урон при быстрой атаки.

Одежда: Снижение эффекта тяжёлой раны, увеличение маневренности на расстоянии, активный камуфляж, увеличении брони в ближнем бою, автохилка, снижение шума, ускорение перезарядки (удобное расположение разгрузки).

Стелс

Проблема: Однообразно, хардлок черепками, прокачка ничего не дает.

Для бесшумной ликвидации нужно иметь перк и высокую силу или пистолет с глушителем или нож или наноструну или дубинку или инжектор снотворного/усыпляющего скрипта. Каждая ликвидация выглядит по разному. НПС может иметь защиту от некоторых видов ликвидаций. Например бронированное горло защитит от ножа. Чем круче оружие тем сложней НПС защитится.

Звук должен играть большую роль, у НПС должна быть реакция на него. Исчезновение большого(50+%) количества бойцов должно поднимать тревогу. При удушении руками поднимается шум и удушение самая долгая ликвидация.

В ветке прокачки надо добавить навыки с новыми возможностями: убийство из-за угла, сразу двух; блокировка тревоги на секунду при обнаружении с замедлением времени для возможности быстро ликвидировать; доп. шансом ликвидировать при провале начальной попытки; ускорение приёмов; взрыв светошумовой гранаты для исчезновения; метание ножей довести до ума, с возможностью поднять нож; увеличение времени обнаружении; допуск к спец. скриптам стелсера.

Уличный бой

Кулачный бой слишком прост в мире и слишком сложен в квесте или слишком скучен. Для интереса нужно разделить битвы в квесте и битвы в открытом мире.

В квесте: требуется зафиксировать таргет и уклонения делать с обходом противника. Придать большее значение контр атакам и менеджменту выносливости. Дополнительный эффект при крите руками, бонусный урон идет по выносливости. При уходе в минус по выносливости блок поставить невозможно и весь урон наносится выносливости при значении - (макс. выносливость) оппонент падает и засчитывается "нокдаун". Матч идет до трех нокдаунов. Если же выбить все хп то противник ложиться и игрок сразу одерживает победу. Разные типы атаки при зажатом ктрл, шфт, пробеле - но все это удары руками.

На улицах. В ветке уличного боя добавить приёмы, которые можно использовать как вместе с огнестрелом, так и с кулаками и битами.

Удар в прыжке ногой оглушающий противников. Выводящий из равновесия удар и бросок следующим действием. Удержание для быстрой ликвидации или использования как щита. Выбивание оружия. Прыжок с верхнего уровня. Удары по лежащим противникам для продления сбития, функция подножки для подката.

Импланты

Проблемы: Руки бесполезны практически всегда. Ноги ломают дизайн уровней. Скучные импланты.

Заменить руки гориллы на вживленные кастеты. Богомола, Ракетницу и Наноструну заменить кастомным имплантом на левую руку. И уже в модификациях этой руки ставить либо скрытый клинок, либо систему запуска, либо наноструну с нужным эффектом. Саму руку разрешить кастомизировать внешне и внутренне: материал кости и мышц дающих разные бонусы, покрытие изменяющие вид.

Интересно было сюжетно оправдать потерю руки, например: её отрезает ассасин во время погони с Такемурой.

Эффект ног ослабить и лорно изменить, с полной заменой на дополнение накладку. Оставить усиленный прыжок, возможность один раз оттолкнуться от стены, бесшумный бег, увеличение грузоподъёмности, возможность контролировать себя в воздухе.

Модификаторов для глаз очень мало. Надо добавить: ночное, тепловое зрение, подсветка момента блока от мили атаки, отметка мест где был противник на момент потери из видимости, предсказания полёта пуль т.е. увеличение маневренности, предупреждение о снайперах, подсветка хп(да, надо убрать отображение хп по умолчанию), полная цифровая маскировка(камеры тебя не видят).

И дать возможность уже поставить пластину в череп, и активный камуфляж на кожу .

Встречи/сцены

Проблемы: Лёгкая зачистка. Стелс не требующий прокачки, не наказывающий за нарушения скрытности. Невозможно провалить.

Все боевые сцены в начале находятся в состоянии покоя. При открытом нападении поднимается тревога которая означает что через N минут к локации подъедет подкрепление более высокого уровня, в некоторых условиях это может быть МаксТакс. То есть если штурмуешь, то делать это нужно быстро.

Это уже есть в игре, но подкрепление часто слабо, приезжает поздно и не выполняет роли усложнения.

При стелс прохождении можно вместо тревоги насторожить противников, тогда они должны активно ходить и включать камеры и турели если такие есть, ускоренно реагировать на игрока в поле зрения, слышать ваш бег и звуки, к точками интереса и целям миссии отправляют дополнительных охранников. После настороженности поднимется тревога если продолжать в том же духе.

Настороженность может вызвать побег/перемещении цели заказа.

При тревоге после потерь НПС отступают и стараются больше защищаться, дожидаясь подкрепления. Отступать должны к цели миссии. Большие потери при настороженности сразу вызывают тревогу и отступление.

Нетранинг

Оглядываясь назад на все трейлеры, видно изначальную концепцию взлома: сначала требовалось физически подключиться к системе и взломать "протокол" с помощью струны, личного "Болта", или терминала. Отсюда и все размышления идут.

Первое для взлома «протокола» нужно физический контакт с сетью через точку доступа или компьютер или труп НПС. Может подойти любой электроприбор, но нужен навык и получаешь штраф. После атаки скриптами НПС начинают менять протокол, после чего отправка станет невозможна, до нового взлома. При этом все НПС становятся настороженными. При этом часть скриптов не требует взлома «протокола», но не наносит урона (большинство стелс скриптов).

На сложном + уровнях игры таймер мини-игры начинается сразу. Отправка скриптов без взлома возможна, но требует навык(интеллект 16) и близость с целью, при этом стоимость выше базовой.

Нетранер должен иметь возможность через скилы начинать атаку нескольких скриптов одновременно. Пока действует скрипт под него зарезервировано потраченные скрипты.

Часть скриптов не требует взлома «протокола», но не наносит урона. Это большинство стелс скриптов.

Нетранер не пытается выявить твоё местоположение, а накатывает лед на локальную сеть. Бафая друзей, и повышая цену на скрипты.

Навыки

Проблема: Куча плюсов к цифрам, все имба, можно прокачать только одну характеристику и будет норм.

Нужно больше навыков дающих различные возможности. Часть текущих навыков надо объединить в цепочки. Разделить +цифра навыки и навыки с новыми опциями. Комбинирование веток.

Для атлетики как то облегчить прокачку либо более явно указать как качать. Привязать развитие атлетике только к прокачки навыка, а не параметра силы т.к. она нужна всем. Добавить: навыки на быстрое подтягивание, перекаты при опрокидывании, скорость перемещения.

В дереве уличный бой больше вспомогательных навыков описаны выше.

В пистолетах, возможность заменить «быструю атаку» для винтовок, дробовиков на выстрел из пистолета в упор. Добивание опрокинутого врага выстрелом в голову. Слепая стрельба при движение с клинковым оружием.

Дерево техники сильно урезать объединить крафт и взрыв. А дерево винтовок перенести в технику.Если спросите почему? Класс техник в КП2020 есть, в его проф навыки входят винтовки, а в реакции три дерева.

В ветке крафт+взрыв оставить доступ к цветным крафтам, усиления урона взрывчатки, усиление используемых предметов, увеличение боезапаса, скидки на крафт убрать в прокачку навыка. Можно добавить ещё вождение.

В винтовках добавить слепую стрельбу. Увеличения дистанции прицелов. Перенести скиллы на умное оружие.

Интеллект: придумай сам. Улучшенные версии демонов не работают без базовых, объединить в цепочку.

Стелс читай выше.

Невозмутимость хороша, но можно разделить бонусы за стаки с необходимостью что ты хочешь: скорость движения, броню, скорострельность, замедление времени. Хотя и так все хорошо. Только обязательно все навыки с увеличением максимума стаков невозмутимости объединить в один, и поставить ограничения от характеристики.

Копы.

Проблема: Они бесполезны, рушат атмосферу.

Концепция КП такова, что соло начавший убивать мирных это киберпсих и его надо убить. Вывод копы не нужны. Если сбил пешехода то тебе выписывают штраф, а стрельбу по мирным запретить. Подправить их поведение на больше разбегания.

Либо не копировать ГТА со звёздной системой и сделать два состояние. 1)Правонарушение - коп требует оплаты штрафа за вред, может открыть огонь 2) Код киберпсих - коп не вступает в бой, а вызывает авио МаксТакса, если он прилетает, а ты не спрятался то тебя обнуляют бессмертные десантники.

Конечно надо починить погони, и копов в миссии сделать не базовыми шаблонами.

Выдача квестов.

Типичные претензии: Вопросики бесят, это чё гринд аванпостов, вот в ведьмаке.

Выдача заказов происходит с подачи игрока он звонит фиксиру и тот выдает ближайший заказ соответствующий уровню (а лучше автолевелинг). У игрока есть репутации перед фиксером если вы не выполняете доп. условия вам перестают давать квесты такого типа, либо дают упрощённые квесты.

Изменить подачу квестов добавить доп.локу / удлинить цепь на звено.

ПРИМЕР 1 Цель: Найти нетранера. 1) На квартире: будто всё собрали в спешки и свалили. Находишь фото сестёр. 2) Сообщаешь фиксеру. Тот дает адрес сестры. Едешь к сестре.3) У сестры находишь мёртвую нетранершу и киберпсиха. Угадайте какой это квест=)

Пример 2 Цель: убить злого дядю 1) Приходите на объект дядя убегает. 2) Вычисляете куда 3) Приезжаете убиваете.

Синие активности видно только вблизи, как опция только из тачки со включённой полицейской частотой.

Без категории.

В кафе можно есть и пить как в квестах.

Подсказки на карте, что продается у рипера.

Жесткое разделение магазинов по ассортименту, тематически.

Ослабление урона ЭМ оружия при множественных преградах.

Мое мнение о КП77: Я в первую очередь оцениваю игру только с позиции цепляете она меня или нет. Этому способствуют три вещи сюжет и его подача, геймплей, и поток. Сюжет в КП77 крут, каноничен для жанра, хорошо подается и с минимумом сюжетных дыр, а те что есть не отсвечивают. Геймплей разнообразный и приятный. Поток - это то как игра бросает тебе вызов с учетом времени, хоть сам КП казуальный даже на харде, но сохраняет интерес почти до капа уровней.

Насчет багов. Их ни так много как орут. Потому что орут школьники, не различающие баг от глича или артефактов движка, и ошибок в скриптах кат.сцен. Все поправят, все починят, а проблемы консольшиков бояр не волнуют.

{ "author_name": "Алексей Тихок", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 37, "likes": -11, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "subsite_label": "cp2077", "id": 598690, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 02 Jan 2021 10:19:33 +0300", "is_special": false }
0
37 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Насчет багов. Их ни так много как орут. Потому что орут школьники, не различающие баг от глича или артефактов движка, и ошибок в скриптах кат.сцен.

Я тебя может удиалю, но это все баги.
Даже описка в слове это баг, чего уж говорить про проблемы скриптов.

9

Где ж ты был все эти 28 лет разработки киберпанка? Поляки там бились, делали прототипы, изучали ошибки, пытались что-то придумать, а тут ты такой А НАДО БЫЛО ВОООТ ТАК. Жаль, что это никогда не работает, а даже если делают моды "тру экспириенс", то это всегда васянское видение идеала, который в игре не работает.

8

Я это в начале наисал, это мое виденье идеала. Хорошо что заметил. Насчет никогда не работает приведи пример. Обычно разрабы не делают по васянской указке, так как имеют свое виденье.

0

Пример чего? Единственно возможный пример я привел - моды. К тому же ведьмаку есть несколько больших модов с концепцией "так должно быть", но кроме сотни-другой людей в них никто не играет, ведь механики не работает отдельно от игры. Ты описал свои фичи, но ты ошибаешься, если думаешь что их не тестировали разработчики, особенно с уворотами, что может быть очевидней, просто они посчитали, что фича не работает.

Да и в целом, что может быть хуже, чем промахи с огнестрелом? Это же подрывает жопы у игроков. Тот же хсом, где у меня были промахи в упор, как же было весело, просто пиздец.

1

В иксоме подгорает только  у стримеров играющих на публику. А не преодолимые 95% точности сделаны специально для поддержания элемента случайности.  Эти 5% пример классической натуральной единице, в фаллаутах были критические промахи способные тебя убить. 
У Скайрима есть неофициальный патч который советуют в установку в обязательном порядке при вопросе: а какие моды ставить. Да и число установок хороших модов обычно переваливать значение активных пользователей в стим. 
А пример хочу виде: вот такие то сделали как ныли юзеры и у них все засралось и таких штуки 3 хотя бы. Ты написал же "никогда".

0

Нет, где он был все эти 32 года... Надо автору свои идеи сразу Пондсмиту писать, чтобы старикан исправил свои ошибки.

0

Автор, блять. Учишь поляков как сделать игру лучше, а у самого текст забагованный. Латай все: орфография, грамматика, пунктуация со знаками препинания, здравый смысл и логика в помощь. До тех пор твоя портянка практически нечитабельна. Осилить ее смогут только люди, закаленные филфаком и работой в редакциях с такими же текстовыми бездарями как ты, создатель этого набора слов.
Выкатишь патч, так и быть прочитаю. Требую рефанд моего личного времени. ред.

3

Извините, но сколько можно публиковать в подсайты своё «важное» мнение о Киберпанке? Публикуйте в блог, и нет проблем, а так минус.

2

Я не в курсе правил публикаций и их нет в подсказках нигде. В следующий раз если будет учту.

0

Нет, проблема не в нарушении правил, а в том, что люди слишком часто стали высказываться о Киберпанке и в основном публикуют это мнение в подсайты с тысячной аудитории, чтобы был отклик. Да, это логично и понять их можно, но подобных взглядов развелось слишком много, потому и прошу людей публиковать в свой блог (лучше там попросить репост у подсайта).

1

Не знал что так можно даже.

0
Киевский Влад

Все это замечательно, но что у вас с окончаниями? Масса ошибок. Вы иностранец?

2

Это гугл-транслейнутый текст. Они только Дракману умеют отсасывать хорошо. На написание оригинальных текстов мастерства уже не хватает.

1

А ты точно геймдизайнер?

2

Насчет багов. Их ни так много как орут. Потому что орут школьники, не различающие баг от глича или артефактов движка, и ошибок в скриптах кат.сцен.

Баг - это поведение ПО, отличающееся от ожидаемого по спецификации. Абсолютно любое, даже ошибки локализации :)

2

Че сказать то хотел?

1

Можно лучше. 

2

Можно, но не получилось, это все видно по вырезанному контенту. Интереснее было бы почитать про перспективы Киберпанка, появлению мультиплеера и следующих проектов CDPR, если последние не закроются.

0

Превратить нормальную песочницу в какую-то задротскую нудятину?!
Ну нафиг! 
Единственное что согласен - надо бы побольше модификаторов для имплантов (чтобы и рентген зрение, и тепловое зрение) для глаз, и самонаведение для гранатомета, и вообще чтобы практически все модификации (только разных цветов) были у каждого рипера.
А остальное - все эти маневренности, единичные прыжки от стен, траблы с скриптами (чтобы каждый раз переподключатся физически (!), есть и пить в кафе... Разрушит это все. 
Это может быть в модах, кстати. Так для желающих :/

1

Я бы ещё не отказался от чисто визуального отображения имплантов на персонаже. А то у меня перс весь аугментированный, а ничего не видно. Кроме рук. Хочу как и остальные персонажи в игре щеголять разными железяками в разных местах.

0

кстати да

0

Тупой ДТФ как обычно утопил годный пост, почему я не удивлён.

1

И ни слова о добавлении настройки дальности прорисовки. 
Насчет багов. Их ни так много как орут. Потому что орут школьники

Там много багов графических, особенно расстраивает их наличие в постановочных сценах и диалогах. Да, нет ломающих прохождение багов, но всё равно неприятно.

0

Почти все ошибки в катсценах на текущий патч поправили. Если и остались, их еще надо успеть словить. 
Качество игр на выходе сейчас не так высоко, что уже пора номинацию на самый гладкий релиз года вручать. 

–1
Важный Абдужаббор

Ну так пиши полякам. Какой смысл от этого на ДТФ?

0

Поляки мне не ответят же. Ну. Зачем писать тогда.

–2
Важный Абдужаббор

 Зачем писать тогда.

Стоило задаться этим вопросом до поста тут)

0

Я писал чтобы меня кп отпустил уже. Не могу третий раз прохожу остановиться не могу.

1

 Проблема: Куча плюсов к цифрам, все имба, можно прокачать только одну характеристику и будет норм.

Это разве проблема? По мне, так это как раз плюс игры, путь к реиграбельности и отыгрышу (какому-никакому).

0

Без условное увеличение характеристик, скучно выглядеть.И то что каждая ветка живуча сама по себе это конечно хорошо. Но отсутствия взаимодействия с другими ветками выставляет развитие персонажа куцым. Комбинировать можно, атлетику и невозмутимость с другими ветками. Все остальное само по себе и мне это не нравится.

–1

Чтоб было, как в ТЕС или Фоллаут? Какого перса ты изначально не задумываешь, всё равно в итоге качаешь всё? И так каждое прохождение. Мне нравится, что можно быть в КП специалистом и быть успешным, это гораздо больше соответствует духу игры и реальной современности.  Если я нетраннер, то зачем мне сила? Мне и стрелять-то только изредка приходится. И мне как раз не скучно искать путь под интеллект, когда кругом расставлены проходы под технику и силу. Для меня это безусловное достоинство игры. 

0

Так ТЕС отлично проходится только через скрытность, или только магия разрушение.
Я имею ввиду как в Ведьмаке. На нормали плевать, что качаешь. На сложном надо комбинировать причем что хочешь мечи+зелья ок, зелья+знаки ок.
А в КП беда еще в том, что к 15 лвл у тебя макс стата и в других ветках ничего не надо, особенно если качал интеллект.

–1

Про ТЕС: ну вот все и играют через скрытность. И это по-вашему веселее, чем разные пути? Про КП: а это не беда. Почему бы не чувствовать себя крутым не в самом конце игры, а ещё в процессе прохождения? Технику всё равно приходится качать. А жаль, я хотела вообще без неё, но это куце получается. 

1

Если сразу в дамки то, что делать дальше в плане развития, у тебя как бы отбирают цели в игре. Зачем улучшать экипировку если и так всех убиваешь, зачем деньги копить если в магазин и тебе ничего не надо, куда столько имплантов если и так ок.
У КП и так нет проблемы со сложностью. Хочется разнообразия.

0

так сюжет же, история, жизнь наёмника. Это сильные стороны игры. ими и хочется заниматься

0

Безусловное, безусловное. Слитно пишется слово, елки-палки. И ты запятые рандомом ставишь? Я уж не говорю про общее построение предложений. Так писать - это неуважительно по отношению к людям, которые потом это читать должны.

–1
Читать все 37 комментариев
null