Чем хороши диалоги в Киберпанке и почему я считаю их лучшими

Решил рассказать о некоторых особенностях диалогов в Киберпанке, о которых мало где говорят.

Когда я видел такие скриншоты, я думал, что это кадры из кат-сцен. Но нет, это живой геймплей. 
Когда я видел такие скриншоты, я думал, что это кадры из кат-сцен. Но нет, это живой геймплей. 

Дисклеймер 1: после прохождения всех трех «Ведьмаков» я почему-то решил, будто CD Projekt умеет только в фэнтези. Поэтому «Киберпанк» меня особенно не интересовал. Я, конечно, посмотрел тот самый ролик и на этом успокоился. Игру я не ждал, за обещаниями разработчиков не следил, поэтому не могу оценить, что они выполнили, а что нет.

Так как я игру не ждал, то на релизе играть не стал. Начал играть только в июле 2021-го, когда уже был то ли патч 1.21, то ли 1.23. Играл на ноутбуке с GeForce 1060 6Gb, в FullHD, со всеми ползунками на максимуме. Кроме лучей, конечно. Все скриншоты тоже оттуда. Критических багов не было, хотя было несколько забавных. Например, в одной битве ближе к концу несколько шагающих роботов летали в небе, а не ходили по земле. Поэтому я спокойно расстрелял их снизу:) FPS не считал, но фризов не заметил, играть было комфортно.

Дисклеймер 2: В последнее время я играю мало, а моя любимая категория игр — большие сюжетные RPG — как назло, требует прорву времени. Поэтому, я, например, до сих пор не прошел Divinity Original Sin 2, GreedFall или, скажем, Pathfinder. Так что возможно, что какие-то вещи, которые так впечатлили меня в Киберпанке, на самом деле уже давно реализованы в других играх. Буду рад примерам игр, где есть колоритные персонажи, с которыми интересно разговаривать.

Эволюция игровых диалогов

Я точно не знаю, когда в играх впервые появились диалоги с выбором реплик. Но для меня их эволюция выглядит так:

Fallout 1 и 2. Можно выбирать реплики, и сам этот факт завораживал. Ты не просто читал сюжетный текст, а ВЛИЯЛ на него, выбирая реплики.

Чем хороши диалоги в Киберпанке и почему я считаю их лучшими

Planescape: Torment. Реплики не просто можно было выбирать, они еще и написаны классно. Ради удовольствия от чтения я прошел Плейнскейп трижды, плюс-минус одним и тем же персонажем.

До сих пор считаю этот диалог одним из самых романтичных моментов в играх
До сих пор считаю этот диалог одним из самых романтичных моментов в играх

Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Все реплики озвучены. Отдельные строчки диалогов озвучивались и раньше, но тут озвучено ВСЁ. Полная озвучка вроде бы появилась в KotOR, но я впервые познакомился с ней именно в «Вампирах». Услышать, что у каждого героя есть свой голос, — это было круто.

Чем хороши диалоги в Киберпанке и почему я считаю их лучшими

Mass Effect. Киношная постановка. Из аудиокниги диалоги превратились в полноценное кино: со сменой ракурсов и движениями камеры. Соответственно, диалогов стало меньше, но качество того стоило.

Чем хороши диалоги в Киберпанке и почему я считаю их лучшими

С тех пор все AAA-игры развивали «масс-эффектовскую» модель. Где-то получалось похуже, где-то получше (вспоминается слом четвертой стены в третьем «Ведьмаке»).

А потом вышел Киберпанк. На мой взгляд, это следующая ступенька развития диалогов в играх, можно сказать, вершина. На то есть несколько причин.

Сразу скажу, дело не в текстах. По текстам эталоном по-прежнему считаю Planescape: Torment и относительно недавний Disco Elysium.

Disco Elysium хочется целиком растащить на цитаты. А в отличие от Planescape, он еще и прекрасно переведен на русский
Disco Elysium хочется целиком растащить на цитаты. А в отличие от Planescape, он еще и прекрасно переведен на русский

Киберпанк в этом смысле… нормальный. Отдельные диалоги и вовсе будто нейросеть писала. Вместо того, чтобы спросить «Кто такой Джонни Сильверхенд?», герой говорит что-то типа «Джонни Сильверхэнд… Ты знаешь, кто это?» Или: «Бар «Посмертие»… Где он?» В Ведьмаке такое тоже было, очень раздражало.

Впрочем, местами фразочки персонажей радуют, особенно у Джонни.

Озвучка понравилась. Оригинальная, разумеется. Классно, что Найт-Сити населен представителями разных культур, и все они говорят на своих языках. В юности я много смотрел аниме, потом учил испанский, так что привык к звучанию японского и испанского. На мой вкус английский, японский, испанский и русский звучат очень аутентично. Я играл за Ви-мужика — голос отличный, актер классно сыграл. Говорят, женская версия еще лучше. Планирую пройти второй раз, проверить. Расстроил, как ни странно, сам Джонни Сильверхенд. Такое ощущение, что Киану сыграл на отвали. Очень часто его голос звучит как-то отвлеченно, как будто он вообще не здесь. Но в целом, повторюсь, герои озвучены отлично.

Окей, у нас есть неплохие тексты и хорошая озвучка. Но такое много где есть. Почему же разговоры в Киберпанке — лучшие? За время удаленки и общения по Зуму стало ясно, что текст и то, как его произносят, — это только половина дела. В Киберпанке очень круто сделано остальное. Например:

Вид из глаз

Изначально я был скептически настроен насчет вида от первого лица. Но он придает невероятную интимность разговорам. Ты не смотришь на персонажей со стороны, не отвлекаешься на монтажные склейки. Геймплей бесшовно перетекает в разговор и обратно. NPC смотрят тебе прямо в глаза. Не персонажу, не Ви, а тебе. Со временем я начал замечать, что практически во всех (особенно сюжетных) диалогах особым образом проработано окружение. Мебель, освещение, размытие заднего плана — ты как бы разговариваешь с красивым портретом персонажа:)

Про первое лицо еще хорошо сказано в этом посте.

Правда, для этого нужно смотреть на персонажей из определенной точки, поэтому очень часто на время разговора тебя просят присесть. Иногда вежливо, иногда не очень:

Чем хороши диалоги в Киберпанке и почему я считаю их лучшими

Вот, кстати, отличный ролик, где подробно разобрана работа с камерой, расположение героев в кадре и т. п. Если бы я его увидел ДО прохождения, он бы точно продал мне игру... Вот только он полностью спойлерит один из лучших квестов:

Глаза и невербалика

У всех персонажей прекрасно проработаны глаза. Чувствуется, не только КУДА смотрит NPC, но и с каким выражением. Помню, в какой-то книге о разработке игр была такая история: пригласили разработчики себе сценариста из киноиндустрии. И он им пишет открывающую сцену: камера приближается к космическому кораблю. Берет крупный план лица главной героини. Она видит что-то за кадром, невидимое для игрока, и ее глаза расширяются от ужаса. А разработчики в ответ: чел, сейчас конец девяностых на дворе, у героини все лицо — семь на девять пикселей, какие глаза, куда расширяются, ты чего вообще.

Так вот, будущее таки наступило. В Киберпанке часто ловил себя на мысли, что угадываю ответ персонажа по языку тела: как он или она отводит глаза, как закуривает, как шевелит руками или плечами.

К тому же персонажи еще и взаимодействуют с окружением: берут со стола стакан или сигарету, выхватывают пистолет или просто прохаживаются по комнате. А ты при этом следишь за ними, поворачивая камеру. То есть опять же, находишься в игре, а не просто смотришь кинцо или читаешь книгу.

На эту тему уже был отдельный пост, где разбирается первая встреча с Эвелин Паркер.

Если глаза хорошо проработаны, то это не значит, что в них приятно заглянуть:)
Если глаза хорошо проработаны, то это не значит, что в них приятно заглянуть:)

Начало и конец диалога

Об этом я читал только в обзоре Kotaku Australia (https://www.kotaku.com.au/2020/12/cyberpunk-2077-review-kotaku-australia/), хотя мне кажется, это дико крутая штука. Очень часто, когда ты приходишь к сюжетному персонажу, он с кем-то разговаривает, по телефону или нет. И тут снова включается микронелинейность: можно дать ему договорить и подслушать их диалог, а можно прервать разговор, и ДЛЯ ЭТОГО ЗАГОТОВЛЕНЫ ОТДЕЛЬНЫЕ РЕПЛИКИ. CDPR не поленились записать отдельные фразы для варианта, когда ты перебиваешь собеседников.

Можно подождать, пока Такемура договорит, и копы уйдут, а можно встрять в разговор
Можно подождать, пока Такемура договорит, и копы уйдут, а можно встрять в разговор

Похожая ситуация и с окончанием диалога. Несколько раз были моменты, когда мы с напарником приходили к кому-то поговорить. Например, мы с Такемурой зашли к Вакако. Поговорили. Всё, строчки диалога исчезли, квест сменился с «Поговорить с Вакако» на «Поговорить с Такемурой», сам Такемура вышел из помещения. Казалось бы, всё, разговор окончен, пошел «нормальный» геймплей. Но если помедлить несколько секунд, то Вакако окликнет Ви и диалог продолжится, уже без Такемуры! Не то чтобы эта дополнительная пара реплик сильно меняла суть дела, но мне очень нравится мысль, что более торопливый игрок мог бы их и не услышать.

Похожий случай был с Джуди, когда я уже уходил, и вдруг услышал: «Ви!» Я вернулся, снова появились строчки диалога, и Джуди попросила после завершения квеста позвонить ей и рассказать, как прошло. Этакая микронелинейность.

Геймплей в диалоге

На погружение работает и то, что диалоги — это не какой-то отдельный режим, а часть геймплея. Если ты не сидишь на стуле во время разговора, то можно пройтись по комнате, присесть, просканировать собеседника. Тебе могут позвонить прямо во время разговора! Сначала я думал, что это баг, а потом оценил задумку. Все как в жизни: тебе звонят, ты сбрасываешь, а потом перезваниваешь. Или во время одного из второстепенных заказов у меня был такой эпизод: нужно было скрытно устранить какого-то бандюгана. Я пробрался в его логово, а там оказалось, что с ним можно поговорить и уболтать его уехать из города. Он начал разглагольствовать на тему того «да кто ты такой, почему я должен тебе верить» и при этом прохаживаться по комнате. И когда повернулся ко мне спиной, то появилась кнопка «схватить».

Опять же, чтобы закончить разговор, не нужно ждать, пока появится вариант «Ну всё, пока» или кнопочка «Закончить разговор». Мне как-то раз надоело разговаривать с одним фиксером и я побежал к выходу прямо посреди фразы. И уже на лестнице услышал, как он кричит мне вслед: «Эй, я вообще-то не договорил!!!»

Микронелинейность

Вот это уже совсем мелочь, но мне кажется, это тоже добавляет глубины. Конечно, мало кто сравнится по количеству диалоговых опций с Planescape. Десять, пятнадцать, восемнадцать вариантов ответа — как тебе такое, Ви?

Чем хороши диалоги в Киберпанке и почему я считаю их лучшими

Особенно интересны тут 14 и 15 варианты. Потому что ты по факту произносишь одни и те же слова. Твой собеседник получит одну и ту же информацию, последствия для сюжета будут одинаковые. Разница есть только для игрока. Это и есть отыгрыш, мне кажется.

В Киберпанке тоже есть что-то в этом духе. Например, нередко разговоры ведутся в формате полилога, когда есть несколько собеседников. И ты сам выбираешь, с кем сейчас поговорить. Или когда герои собираются выпить, всегда есть возможность отказаться. То есть вполне можно решить, что твой Ви — трезвенник, и не пить всю игру. Или, когда вы сидите и пьете, можно вместо очередной реплики отхлебнуть пива (или кофе), раздумывая над ответом. А потом еще раз. Например, после разговора с Керри в кофейне он ушел, а я остался за стойкой с чашкой кофе. Разговор уже закончился, но чтобы встать и пойти по другим делам, нужно было нажать на отдельную кнопку. Я же вместо этого посидел еще минутку и сделал несколько глотков кофе — как поступил бы в реальной жизни.

Чем хороши диалоги в Киберпанке и почему я считаю их лучшими

Выводы

Итак, на погружение в разговорах работает всё: вид из глаз, проработка самих персонажей и окружения, поведение собеседников, возможность проявить себя в мелочах (пусть даже речь идет о нановыборе «пить или не пить»), бесшовное перетекание геймплея в диалог и обратно. Поэтому от разговоров в Киберпанке я получил больше удовольствия, чем от диалогов в любой другой игре за много лет. Разговоры в Киберпанке больше, чем где-либо напоминают настоящие беседы с живыми людьми. Именно поэтому я наиграл 65 часов (для взрослого человека с двумя детьми это МНОГО, trust me) и планирую когда-нибудь пройти игру еще раз.

Есть и обратная сторона. Все это требует безупречной работы аниматоров, художников и прочих специалистов. Если анимация глючит или просто недостаточно проработана (как с некоторыми второстепенными персонажами), если соскакивает озвучка или пропадает липсинк, то чудо пропадает и вместо живого человека перед тобой вдруг оказывается болванчик из Скайрима.

Но когда Киберпанк работает, это незабываемо. Первым на ум приходит тот самый эпизод с Панам во время песчаной бури. Разработчики каким-то чудом ухватили момент, когда между мужчиной и женщиной впервые проскакивает искра, и становится ясно: эта встреча может превратиться в нечто большее. И на таком же уровне сделаны многие разговоры с Такемурой, почти все встречи с Джуди или с Ривером.

Не все текстуры одинаково четкие, но в динамике ощущение разговора «глаза в глаза» передается на 100%
Не все текстуры одинаково четкие, но в динамике ощущение разговора «глаза в глаза» передается на 100%

Когда вышел «Ведьмак 3», у меня было много свободного времени. Вечерами я играл в игру, а днем, на работе, сидел и читал статьи о ней. Натурально, вбивал в гугле «Witcher 3 article» и читал все, что находилось: обзоры, аналитику, какие-то эссе… Интересно было следить за реакцией прессы, особенно западной. Сначала был вал рецензий, конечно же, положительных. Поначалу журналисты будто не могли поверить, что поляки смогли сделать игру на уровне тогдашних королей жанра, Bioware. Потом поверили, и тогда пошли статьи в духе «Почему в Ведьмаке лучшая броня в играх», «Почему Гвинт достоин отдельной игры» и даже «Все кабаки Ведьмака, от лучшего к худшему». Выходили топы лучших RPG с единственной целью: поставить в них Ведьмака куда-нибудь повыше. Авторы статей будто наслаждались тем, что никому не известная студия вдруг создала игру мирового уровня и уделала Bioware.

А весь этот год все с таким же наслаждением топчут самих поляков. Повторюсь, мне трудно оценить масштабы пиар-провала CDPR. Я не особо следил, что они обещали, какие обещания выполнили, а какие — нет. Но имеем то, что имеем. Игроки и пресса разочарованы, и вместо интересных деталей все теперь смакуют баги и переносы патчей. А я бы вместо этого с удовольствием почитал топы «Лучшие бары в видеоиграх» (Бар Эль-Койоте-Кохо!), «Самое драматическое курение сигарет» (Джуди) и «Лучшая проработка салонов машин» (Калибурн!). Потому что Киберпанк того стоит.

Вывод из этой писанины простой: если вдруг вы не играли в Киберпанк, но (как и я) любите сюжетные игры за диалоги и персонажей, то Киберпанк нельзя пропускать. Можно включить изи, забить на крафтинг и третьестепенные квесты (это которые заказы от фиксеров и киберпсихи) и получить прекрасное интерактивное кино.

С лучшими в индустрии разговорами.

Чем хороши диалоги в Киберпанке и почему я считаю их лучшими
2525 показов
14K14K открытий
33 репоста
182 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

«Тот же» - это какой? А то как-то открывающая секвенция какого-нить фаркрая получше КП будет.

Ответить

полностью согласен с автором

можно говорить что угодно про тех составляющую игры...Но режиссура кат-сцен, игра персонажей, в общем вся эта драматургия - это просто новый эталон для игр.

Если выйдет Старфилд, и там как и в Фолаут 3 персонажи буду стоять как истуканы и двигать губами в такт речи, а не будет такой проработки как в КП...То это будет фейл.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Но режиссура кат-сцен, игра персонажей, в общем вся эта драматургия - это просто новый эталон для игр.

Вопрос только в том - нахуй оно нужно?

Ответить