Nameless. Devblog 2. Как добавить красок в игру?

ОНО ЖИВОЕ!

Мы получили первый билд от нашего разработчика Николая! Игра еще совсем молодая, но уже неплохо так задаёт ритм благодаря заглавной теме от нашего талантливого саунд дизайнера — Святослава Петрова.

Это всегда незабываемый момент, когда твоя игра начинает делать первые шаги *_*

Еще в игре появился GUI, а умения игрока работают. И мы работаем тоже. Над атаками босса, над хитбоксами и хёртбоксами, над багами, над анимациями и над звуками в игре.

Мы столкнулись с проблемой поисков звуков, но быстро её решили. Чтобы помочь вам в решении этих проблем, мы подготовили список сайтов с бесплатными звуками:

Но что же сейчас?

Задач много, времени мало, но мы успели поговорить по душам с одним из идейных вдохновителей всего проекта и по совместительству нашей прекрасной художницей — Ангелиной.

Больше артов тут: <a href="https://www.artstation.com/efedrara" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">https://www.artstation.com/efedrara</a> Ангелина Черняк
Больше артов тут: https://www.artstation.com/efedrara Ангелина Черняк

- Как определяется визуальный стиль игры? Как это было на вашем проекте?

Ангелина: “Процесс определения визуального стиля в разных компаниях всегда очень отличается. Обычно, в крупных компаниях, нескольким командам дают разработать концепты и предложить идеи из которых геймдизайнер, проджект менеджер или арт директор выбирает основной стиль. В небольших фирмах вся эта работа ложится на плечи арт директора.

У нас визуальный стиль полностью на мне и я в основном вдохновлялась любимой Лигой!"

- Как создавался персонаж? Откуда идеи?

Ангелина: «Задумка была в том, чтоб создать игру с героем, который пользуется несколькими оружиями, по типу персов из Samurai Showdown.»

Daril Dagger — мастерица на все руки и сильный женский персонаж
Yoshitaro — знает интересный способ ношения оружия

Ангелина: “Такому персонажу нужно было дать особенную фишку. Однажды вечером я задалась вопросом:

Что если персонаж, вместо того, чтобы таскать оружие в ножнах, будет полностью утыкан им, а в битве он будет доставая его из себя?

Думаю, что также не обошлось без влияния видосов с разных игр, которые в процессе формирования идеи мне кидал Рен, наш геймдиз.

Так и получилась наша девочка! ”

​Мстящая - этапы разработки <a href="https://www.artstation.com/efedrara" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ангелина Черняк</a>
​Мстящая - этапы разработки Ангелина Черняк

- А что на счёт локации?

Ангелина: “В прошлом блоге Рен уже говорил, что мы вдохновлялись монументальностью и загадочностью горы Таргон из Лиги Легенд. Потому локация вышла такая каменистая и магическая. Изначально я сделала набросок, опираясь на концепт геймплея. Когда большая часть концепта утвердилась, я начала добавлять детали локации, придавая ей свой стиль.”

Скетч локации​ <a href="https://www.artstation.com/efedrara" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ангелина Черняк</a>
Скетч локации​ Ангелина Черняк
​Финальный вид <a href="https://www.artstation.com/efedrara" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ангелина Черняк</a>
​Финальный вид Ангелина Черняк

- Есть какие-то полезные советы\наставления из личного опыта?

  • Не начинайте сбор идеи с чужих артов, лучше поищите фото и скриншоты фильмов.

  • Если вы делаете цветного, объемного персонажа, всегда помните про правило градиента — от светлой зоны лица и груди, до затемнения к стопам. Я кладу тепло-серый Overlay градиент, это добавляет читаемости нужных зон и «тридешности».

  • Всегда держите доп дублированное окно в фш с наложенным на картинку чб фильтром, чтобы не потерять акцент-пятна. И постоянно флипайте картинку, только маме не говорите: D
Персонаж для работы - Персонаж в ЧБ - Персонаж общим планом и без фона <a href="https://www.artstation.com/efedrara" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ангелина Черняк</a>
Персонаж для работы - Персонаж в ЧБ - Персонаж общим планом и без фона Ангелина Черняк
  • Когда финализируете локацию, работайте в очень приближенном формате. В отдельных окнах держите контроль чб и локацию в полный размер чтоб видеть как изменяется полная картина.
​Приближенная локация для работы, окна для ЧБ и общего вида локации <a href="https://www.artstation.com/efedrara" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ангелина Черняк</a>
​Приближенная локация для работы, окна для ЧБ и общего вида локации Ангелина Черняк

- А какие техники всегда работают и хорошо выглядят?

  • - Работа с шейпами;

  • - Тоновый контроль;
Более детальнои наглядно об этом вашем ЧБ и тоновом контроле <a href="https://www.artstation.com/efedrara" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ангелина Черняк</a>
Более детальнои наглядно об этом вашем ЧБ и тоновом контроле Ангелина Черняк

- Какие технические сложности были в работе над данным проектом?

Ангелина: “Отрисовка восьми разных ракурсов персонажа для создания эффекта объемного перемещения. Я даже немного запуталась с ракурсами, что стало заметно на финальной анимации бега, пришлось перерисовывать одну позу заново, чтоб это исправить. Повторять дизайн и доспех и силует в разных ракурсах изометрии — это очень утомительно и сложно. Но как видите возможно! ”

​Со всех сторон хороша :3 <a href="https://www.artstation.com/efedrara" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ангелина Черняк</a>
​Со всех сторон хороша :3 Ангелина Черняк

- Какие сложности возникают во время работы над своим инди проектом и как они решались?

Ангелина: “Главная сложность — менеджмент времени. Мы всё же собрались как друзья, объединенные верой в друг друга и работаем за нашу идею. Потому главное, распределить время так, чтоб его и хватало и на основную работу, которая приносит заработок ибо можно утонуть в идейной разработке и тарелке доширака.”

- Расскажи немного о своём творческом пути в геймдеве.

Ангелина: «Когда мне было 5 лет, папа купил нам первый комп и я поиграла в Hexen. С тех пор я поставила себе цель однажды приложиться к чему то подобному.»

Ангелина: “А уже взрослой я осознала, что игры это еще и оплачиваемая штука — это было невероятным ощущением. Моей первой работой были игры жанра Hidden Object. После чего я перешла на казуальные проекты и фриланс для разных студий.”

​Liliann, the Knight <a href="https://www.artstation.com/efedrara" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ангелина Черняк</a>
​Liliann, the Knight Ангелина Черняк

Ангелина: «За время работы 2d артистом я не останавливалась на украинских фирмах и стремилась попробовать попасть в команды разработки игр, в которые я играю сама и с друзьями. В итоге у меня получилось! За последние 2 года у меня были подписаны контракты с Epic Games и Riot Games.»

Estella, The Forest Guardian​  <a href="https://www.artstation.com/efedrara" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ангелина Черняк</a>
Estella, The Forest Guardian​  Ангелина Черняк

Ангелина: "Так что, мечтать не вредно! В нашей индустрии главное — это усердно развивать себя и не бояться браться за новые, более сложные задачи."

- Над чем работаешь сейчас и над чем будешь работать в будующем?

Ангелина: «На данный момент над нашим проектом, закончила GUI и сейчас работаю над интро, аутро и мейн меню.»

​Минималистичное GUI сейчас в тренде <a href="https://www.artstation.com/efedrara" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ангелина Черняк</a>
​Минималистичное GUI сейчас в тренде Ангелина Черняк

Ангелина: «Параллельно совмещаю это с работой над карточной игрой, разработкой концептов для ММО и персонажкой для Эпиков.»

- Какие ощущения от работы над Nameless Project?

Ангелина: “Это первая возможность создать что-то свое!

Без бесконечных правок заказчиков, а так, как видишь ты. Это всегда было моей самой большой мечтой — задать стиль игре, как его вижу я и чтобы близкие люди доверились в этом мне. В жизни мало предоставляется возможностей порадовать людей чем то собственным, не корпоративным. Где ты чувствуешь, что ваша команда — это настоящая семья и это не потому, что тебе так сказал эйчар на собеседовании.

Каждый из нас вложил частичку себя и делает желаемый проект. Без маркетинг ресерчей, серьезной аналитик и другой чепухи, а просто как в детстве — взяли и сделали, то что хотелось! ”

​Вроде уже и взрослая, но в душе ещё ребёнок :3 <a href="https://www.artstation.com/efedrara" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ангелина Черняк</a>
​Вроде уже и взрослая, но в душе ещё ребёнок :3 Ангелина Черняк

Традиционно послесловие. Проект готовится, все стараются не покаладая рук. Мы стараемся улучшать не только игру, но и блог, потому задавайте в вопросы комментарии Ангелине и нашим ребятам — аниматорам, ведь следующий блог будет с ними :3

Ссылки на нас в соц сетях и прошлые части девблога

11 показ
346346 открытий
4 комментария

Знаете, когда ты маленький новичок в сфере сг: не имеешь опыта работы над проектами как своими так и в компаниях (а точнее только опыт над игрой в этом джеме) очень сильно вдохновляешься подобными постами.
Здесь куча информации, куча вдохновения и мотивации, которой порой не найдешь среди своих близких. Спасибо вам за этот блог и Ангелине пожалуйста передайте спасибо за мотивацию! Побегу тренить скиллы и верить в себя!!!

Ответить

Спасибо за столь тёплый комментарий! Старайтесь, трудитесь и уверен, что у вас всё получится! 

Ответить

У вас длинные с избыточными интервьюшными местами девлоги, но есть масса полезной информации. Спасибо и за советы по звуку, включая ссылки на ресурсы — уверен, многим пригодится. Успехов в разработке проекта!

Ответить

Спасибо за отзыв - он поможет нам стать лучше! Никогда не писали дев блоги, пытаемся как-то найти свой стиль и научиться подавать информацию правильно. ^^

Ответить