Torn Strings. Devlog #3 Монохромный киберпанк
В Torn Strings нет сюжета. Есть только парень с катаной, который движется из точки А в точку Б, сражаясь попутно с разными врагами. Поэтому, почти вся информация о мире игры передается визуально.
Инструменты и стиль
Я не художник. Но я люблю делать все сам. Поэтому, хоть мне и хотелось что бы моя первая игра выглядела лучше, я довольно быстро отбросил идею с поиском художника и решил выжать максимум из своих скудных навыков. К тому же было интересно, смогу ли я превратить художественные ограничения в некое подобие того, что классики зовут стилем.
"Я дарю стиль тем, кому до него нет дела"
У меня есть небольшое увлечение: я делаю трафареты, и, когда сибирская погода позволяет, мы с одним моим другом рисуем на стенах. Трафареты эти я набрасываю в adobe illustrator (векторный графический редактор), поэтому вся игра тоже нарисована в нем.
С самого начала было понятно, что в игре должны быть фонтаны крови. Как в старых японских боевиках. Но, кровь должна выделяться из окружения, контрастировать. Мы долго искали референсы и в конце концов подумали, что кровь будет сильнее всего контрастировать на фоне монохромности всего остального окружения:
К тому же минималистичная черно-белая палитра облегчает рисовку. Основная трудность - выделить объекты из черно-белого фона. На помощь приходят контуры. Белые объекты обводятся черным и наоборот.
Сеттинг
Хоть игра и должна передавать дух самурайских боевиков, мы не хотели средневекового японского антуража с дурацкими самурайскими прическами и мужиками в юбках. Вместо этого мы выбрали футуристический сеттинг киберпанка (и да, мы создали в нем своего мужика в юбке). Но ведь в высокотехнологичном мире будущего должно быть много огнестрельного оружия. Так почему все сражаются на мечах, когда есть пистолеты?
Я хотел сделать мир логичным и у меня было два варианта, как оправдать выбранный сеттинг, чтобы мечи выглядели уместно.
Первый - это допустить, что в альтернативной реальности будущего попросту никто не изобрел пороха. Я покопался в разных материалах на тему альтернативного развития цивилизации и понял, что такой вариант вряд ли возможен. Кроме пороха есть и другие вещества, которые рано или поздно могут быть открыты. Например, хорошей альтернативой считается гремучая ртуть и бертолетова соль. Но, что самое интересное, даже если допустить существование мира, в котором этих веществ просто нет в природе, цивилизация в нем никогда бы не развилась до высокотехнологичного состояния. Дело в том, что изобретение пороха привело к далеко идущим экономическим и культурным последствиям. Огнестрельное оружие дешевле в изготовлении, и для искусного владения им не нужно долго учиться. Из-за этого крестьяне вооружались ружьями и поднимали восстания против феодалов. До здравствует революция!
Второй вариант, на котором я в итоге остановился, - это мир, в котором по каким-то социальным или политическим причинам запрещено любое огнестрельное оружие. Не важно почему это случилось. Это просто данность, которая вполне может иметь место в развитом обществе будущего. В игре это будет выражаться с помощью различных запретительных знаков по типу no smoking.
Ниже разбор всех визуальных элементов игры.
Карта
В игре есть два состояния. Первое- это бой. Тут мне нужно было рисовать локации и персонажей. Второе состояние - путешествие по карте от локации к локации. Карта получилась примерно такой:
Локации
Тут я решил рисовать многоэтажные трущобы будущего. Хотя, чем-то напоминает вид за окном. Чтобы добавить живости окружению, я анимировал движение транспорта и мигания света на локациях. Это можно будет увидеть в записи геймплея в конце текста. Локации будут дорабатываться: добавлю граффити, больше вывесок и упомянутые знаки запрета оружия.
Персонажи
Прообразом главного героя для меня стал персонаж аниме-сериала “Самурай чамплу” Муген, у которого ГГ позаимствовал свою шевелюру. В дизайне одежды я вдохновлялся образами киберпанк моды со свободным покроем, масками, очками и капюшонами. Я хотел добавить в облик героя что-то запоминающееся, что-то типа усов Марио. Такими усами для него стала юбка. Почему бы и нет? К тому же вполне в рамках киберпанк моды.
В образах противников помимо прочего проскакивают элементы кибернетизации-один из классических атрибутов киберпанка.
Анимация
Сначала я определил количество действий персонажей, требующих анимации. Получился такой список:
- индивидуальная начальная анимация каждого персонажа,
- анимация обнажения оружия,
три разных стойки (соответствуют трем уровням атаки),
- три разных анимации бега (также соответствуют трем уровням атак),
три анимации удара,
- анимация разворота персонажа после размена ударами,
анимация победы,
- три анимации смерти (в зависимости от пропущенного удара).
Для отрисовки всего этого, пришлось подучить элементарные принципы анимации Диснея. В итоге вышло примерно по 100 кадров на персонажа.
Анимация получилась довольно примитивной большей частью из-за моих навыков. Но, еще я решил намеренно использовать этот недостаток, фиксируя некоторые кадры и пренебрегая плавностью анимаций в пользу выразительности поз. Поэтому персонажи будут замирать в стойках на манер актеров японского театра кабуки:
Кровь
Кровь - один самых важных элементов визуального стиля игры. По запросу “как сделать анимацию бьющей фонтаном крови в векторной графике” гугл не выдал ничего годного. На помощь пришли чернила и бумага. И шприц. Рецепт приготовления такой:
1. Положить листок белой бумаги на пол, желательно кафельный
2. Набрать в шприц чернила
3. С видом Джексона Поллока выдавить чернила на бумагу
4. Повторять процесс до готовности
5. Экспортировать в иллюстратор, трассировать и обильно полить красным
6. Отобрать самые удачные кадры для фонтана крови:
Интерфейс
Интерфейс должен был быть минималистичным, функциональным и понятным. В верхней части я расположил полоску таймера, который дает информацию о начале размена ударами. Внизу же информация об уровнях атаки/парирования и шкала энергии. Нижняя часть интерфейса для удобства в дальнейшем будет меняться местами вместе с персонажами.
Камера
Из видео выше можно увидеть как работает камера в игре. Мы решили что зум камеры в момент перед ударом нагнетает саспенса.
Спецэффекты
Это часть, над которой мы сейчас работаем. В новой демоверсии мы добавим эффект тряски камеры и мигание экрана во время удара, чтобы он лучше ощущался игроком.
Визуальная часть стала для меня самым сложным этапом разработки. Но, я попытался использовать ограничения во благо. Я не вполне удовлетворен результатом, но надеюсь что он по-крайней мере не будет сильно раздражать игроков. А как вам?
В следующий раз (вероятно уже после фестиваля) расскажу о плейлисте главного героя.
Предыдущие материалы:
Соцсети: