{"id":2223,"title":"\u0417\u0430\u0433\u0430\u0434\u043a\u0438 \u0414\u0440\u0435\u0432\u043d\u0435\u0433\u043e \u0415\u0433\u0438\u043f\u0442\u0430: \u0441\u043b\u043e\u0436\u043d\u044b\u0439 \u043a\u0432\u0435\u0441\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2223&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/egypt&hash=e984e3ad6f09a93c4ac1d44a0c67c5ea94b453eb4900281befab21cab31bf040","isPaidAndBannersEnabled":false}
Ииинди-джем!
Ivan Travinskiy

Команда из 11 незнакомых людей. Ship Disaster. Эскизы, прототип, звук

пишет арт-директор

Концепт-арт

Задача — поселить картинку игры в голове, чтобы каждый мог представить, как будет выглядеть игра. Сперва важно определиться, каким будет корабль, персонаж, атмосфера и эстетика. Обязательно держим в уме ограничения, о них позже.

Первым этапом мы собрали референсы. Быстро определились, что это будет стим-панк с атмосферой Диско Элизиума или Мэд Макса. И продолжили искать референсы, но уже в выбранном направлении. Параллельно накидываем эскизы.

Референсы
 Первые эскизы

Прототип

Появился первый прототип, который помогает понять, что именно нам нужно будет иметь в финале. Теперь у нас есть ракурс, масштаб персонажа и корабля, первые игровые механики. Идем на проработку этих деталей и создаем кейшоты. Про ограничения. В команде нет каких-то супер-опытных 3д-специалистов и художников с опытом в 3д, поэтому идем по простому пути. Делаем малополигональную графику и делаем упор на общей атмосфере, цветах, эстетике и деталях.

Прототип, который помог определиться со сценой

Моделирование и текстурирование

Концепты корабля и персонажей пока не готовы, но т.к. мы уже определились с уровнем детализации, стилистикой и сеттингом, то начинаем моделить объекты окружения, по которым точно не вознакает вопросов – это бочки, провода, шины, антенны и т.п.

Заранее подготавливаем мастер-материал в Substance Painter, чтобы можно было не настраивать материал заново для каждого объекта, и чтобы все объекты на выходе получались в похожей стилистике даже у разных исполнителей. Создаем мастер-материал в Unreal. Такой, чтобы при финальной сборке художники могли легко подправить цвета и оттенки всех объектов так, чтобы они сочетались между собой.

Звуки и музыка

После определения сеттинга начали работать под тем, как игра звучит.

Что дальше

Тем временем число участников выросло до 13 человек. Прибавились геймдизайнер и 3д-моделлер. Теперь на проекте:

  • Два 3д-моделлера
  • Два художника
  • Три программиста
  • Два геймдизайнера
  • Арт-директор
  • Менеджер
  • Саунд-дизайнер
  • Композитор

В следующем посте — геймдизайн и играбельные прототипы.

{ "author_name": "Ivan Travinskiy", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 7, "likes": 18, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie-jam", "id": 698421, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 09 Apr 2021 18:16:54 +0300", "is_special": false }
0
7 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
0

Выглядит очень занимательно, поздравляю! А как игра попадает в тему джема?

Ответить
1

Скоро будет пост про геймдизайн — там об этом рассказывается подробнее!

Ответить
0

Николай, давайте сыграем в игру. Вы всем участникам джема задаете одинаковые вопросы, а я каждый раз вас просто благодарю за наличие комментария.

Ответить
0

Николай, давайте сыграем в игру. Вы всем участникам джема задаете одинаковые вопросы, а я каждый раз вас просто благодарю за наличие комментария.

Ответить
0

одинаковая ошибка - одинаковые вопросы. Я не первый выбрал быть неоригинальным

Ответить
0

Спасибо за ваш комментарий!

Ответить

Комментарии

null