"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 1

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 1

Действующие лица:

Эйджи Аонума - старший продюссер

Хидемаро Фуджибаяши - 3я производственная группа

Такухиро Дота - программирование

Сатору Такизава - дизайн

Хаджиме Вакаи - звук

Часть 1: Что изменить и что сохранить?

Во-первых, могу я попросить вас кратко представиться?

Эйджи Аонума (далее именуемый Аонума): Здравствуйте, я Эйджи Аонума, продюсер серии Legend of Zelda. Моей первой ролью в серии было проектирование подземелий для The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Я был режиссером и продюсером The Legend of Zelda: Twilight Princess и с тех пор являюсь продюсером серии.

Хидемаро Фуджибаяши (далее Фуджибаяши): Здравствуйте, я Хидемаро Фуджибаяши, режиссер The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Продолжая The Legend of Zelda: Skyward Sword и предыдущую игру The Legend of Zelda: Breath of the Wild, я предложил основную идею игры и руководил всей производственной командой.

Такухиро Дота (далее Дота): Привет, я Такухиро Дота, технический директор этой игры. Я был вовлечен в серию Legend of Zelda в разных ролях, но Legend of Zelda: Breath of the Wild был первым разом, когда я работал над игрой Legend of Zelda с самого начала. В этой части я тоже отвечал за общее техническое направление игры.

Сатору Такизава (далееТакизава): Привет, я Сатору Такизава, арт-директор этой игры. Впервые я присоединился к серии с The Legend of Zelda: Ocarina of Time, и с тех пор я занимаюсь оформлением и дизайном таких игр, как The Legend of Zelda: The Wind Waker и The Legend of Zelda: Twilight Princess. Я координировал визуальные эффекты, начиная с The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Хаджиме Вакаи (далее Вакаи): Здравствуйте, я Хаджиме Вакаи, звукорежиссер. Мое первое участие в серии было, когда я написал музыку для The Legend of Zelda: The Wind Waker. Я участвовал в качестве звукорежиссера в серии со времен The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Большое спасибо. Возможно, многие уже знакомы, но, Аонума-сан, не могли бы вы дать нам краткое введение в серию Legend of Zelda?

Аонума: Конечно! Действие серии Legend of Zelda происходит в королевстве Хайрул, где есть священная сила богинь. Это серия, в которой представлены как экшн, так и решение головоломок, в которых главный герой Линк, аватар игрока, сражается с Ганондорфом и другими, которые замышляют получить эту силу. Во многих играх Линк также должен помогать принцессе Зельде, которой суждено быть наделенной священной силой богинь. Эта игра, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, является прямым продолжением The Legend of Zelda: Breath of the Wild, вышедшей в 2017 году. Действие снова происходит на просторах Хайрула после завершения предыдущей игры.

Так игры разворачтвается после событий The Legend of Zelda: Breath of the Wild.?

Аонума: Да, действие этой игры происходит в Хайруле вскоре после окончания предыдущей игры. Есть много причин, по которым мы выбрали этот сеттинг. После завершения разработки предыдущей игры мы задались вопросом, сможем ли мы сделать так, чтобы игроки могли продолжать исследовать мир после того, как они достигли финала игры.

Серия Legend of Zelda кажется одной из тех франшиз, где визуальный стиль и игровая механика часто резко меняются для каждой части. Было ли когда-нибудь обсуждение создания новой игры с совершенно новым миром, а не сиквела?

Аонума: Нет, не совсем. Хотя предыдущая игра, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, имеет собственный финал, мы начали придумывать новые идеи, которые хотели воплотить в жизнь в этой уже реализованной версии Хайрула, поэтому наше направление в создании сиквела не изменилось.

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 1

Фуджибаяши: Точно так же, как где-то, что вы знаете от и до, мы понимаем, что находится в Хайруле из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и поэтому мы поверили, что можно создать новый игровой процесс. По этой причине в первоначальном предложении мы четко заявили, что «сеттинг не изменится» как важная концепция. Даже когда я поделился этим с членами команды, возражений не было, и с этого момента мы все были согласны с этой идеей.

Дота: Когда я работал над программированием "Wuhu Island"во время разработки Wii Sports Resort, я вспомнил, как Миямото-сан говорил, что хочет «превратить реальные этапы игр в персонажей». Под этим он имел в виду создание одного острова и использование его в качестве основы для добавления различных видов геймплея в разные игры. Меня поразила идея сделать новые открытия в той же обстановке. Я хотел попробовать эту идею с другими играми, и я предполагал, что эта игра будет использовать такой подход.

Понятно. Решение создать продолжение в том же сеттинге было обдуманным.

Дота: Напротив, мы внесли довольно большие изменения в игровой процесс. В The Legend of Zelda: Skyward Sword, если игроки хотели отправиться с неба на землю, они должны были выбрать это на карте, но в этой игре вы можете нырнуть с неба прямо на землю без каких-либо перерывов.

Кроме того, игроки также могут ездить на летательных аппаратах и так далее, предлагая еще больше свободы в том же сеттинге, что и в предыдущей игре. Если бы место было совершенно незнакомо вам, вы, вероятно, не решились бы нырнуть с неба, но, поскольку это мир, который вы уже исследовали в предыдущей игре, эти способы перемещения имеют смысл.

Возможность плавно нырнуть с неба на поверхность, безусловно, волнует. На этот раз это действительно похоже на игру в открытом мире.

Дота: Добавление возможности нырять с неба также была отчасти благодаря настойчивости Аонумы-сан и Фуджибаяши-сан, верно? (Смеется)

Фуджибаяши: Да. Я хотел сделать это еще со времен The Legend of Zelda: Skyward Sword. Думая о том, как приятно было бы нырнуть с неба и прыгнуть прямо в воду. В этом названии дайвинг — это не только наслаждение волнующим, беспрепятственным средством передвижения, но и более ценный инструмент для сбора информации о поверхности путем наблюдения за ней сверху.

Это правда. Это не просто приятный способ путешествовать. (Смеется) То есть вы говорите, что возможность смотреть на Хайрул сверху и спускаться с неба еще больше расширяет возможности игрового процесса, верно?

Аонума: Верно. Но когда мы говорим об этих вещах, многие могут подумать: «Ну, вы не сможете получить удовольствие от этой игры, если вы не играли в предыдущую игру и не знакомы с сеттингом». Но новые идеи геймплея, которые мы вложили в эту игру, — это вещи, которые можно решить интуитивно, поэтому я думаю, что начинающие игроки могут быть уверены, что в этой игре легко освоиться.

Фуджибаяши: То же самое касается и истории. Мы приложили некоторые усилия, чтобы убедиться, что это удобно как для новичков, так и для тех, кто имеет опыт предыдущей игры. Например, мы подготовили функцию профиля персонажа, которую игроки могут видеть в любое время во время своего приключения, чтобы было легко понять отношения между персонажами, даже не зная предыдущей игры.

С другой стороны, те, кто играл в предыдущую игру, могут получить удовольствие от чтения этих профилей, потому что часть контента заставит вас улыбнуться и подумать: «Правильно, я это помню».

"Вопросы к разработчикам"! Интервью с командой Tears of the kingdom часть 1

Поскольку это сиквел, The Legend of Zelda: Breath of the Wild является основой, но я вижу, что есть и другие решения для новых игроков. Кстати, если вы используете один и тот же мир, разве вам не нужно прилагать усилия для создания различий в графике и звуке?

Такизава: Я остро чувствовал, что внедрить что-то новое в тот же мир на самом деле сложнее, чем создать что-то с нуля. Хотя это тот же самый мир, мы хотим, чтобы игроки испытали его с новым чувством чуда. Поэтому, чтобы добиться этого, нам пришлось взять мир, изначально состоящий из вещей, которые мы разработали так, чтобы он идеально вписывался в него, а затем прикрепить к нему новый слой сюрпризов, разработанных с другой точки зрения. И мы должны были сделать это, не стирая привычный мир. Хоть мы и ломали голову в прошлый раз, чтобы собрать все воедино! (Смеется) Конечно, с точки зрения разработчиков, гораздо интереснее придумывать идеи для создания новых сюрпризов, но это был сложный процесс разработки.

Вакаи: Что касается музыки в игре, мы нарушили условности серии в предыдущей игре и в основном использовали тембры фортепиано. Хотя эта игра следует тому же музыкальному направлению, мы пытались создать ощущение свежести в продолжении. Звуковые эффекты генерируются совершенно новой системой, отличной от предыдущей игры, поэтому, даже если используется тот же звук, в этой игре он звучит намного более реалистично. Например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild мы пытались сделать окружающие звуки, такие как крики птиц, реалистичными. Однако в этой игре выразительность этих звуков улучшилась до такой степени, что игроки слышат крик птицы издалека и более реалистично ощущают расстояние.

Таким образом, с каждым элементом, за который вы отвечали, вы решали новые задачи, работая с предыдущей игрой в качестве основы.

Фуджибаяши: Что изменить, а что оставить. Мы потратили много сил, думая об этом.

9K9K показов
2.2K2.2K открытий
44 репоста
28 комментариев

Игра затягивает гораздо сильнее Ботвы.
Давно такого удовольствия от игрового процесса не получал.

Ответить

Меня тоже игра затянуло сильнее ботвы, что аж даже все проблемы эмулятора смог вытерпеть. Есть так же некоторые моменты которые смутили, но скорее личные мои наверное придирки. Если ты всё прошёл, то я бы хотел обсудить в лс игру, чтобы тут не спойлерить.

Ответить

Ставлю очко на второе готи подряд у Зельды

Ответить

Зачем? этож очевидно!

Ответить

Навалили нового будь здоров. Может они станет готи за "смотрите как делать сиквелы, лохи"

Ответить

Фуджибаяши

да за шо...

Ответить

Поливановцы сас...

Ответить