Metroid Dread исполнилось 2 года (+ мнение)

Metroid Dread исполнилось 2 года (+ мнение)

В этом посте я не вижу смысла в очередной раз упоминать про "15 лет в разработке" и "продолжение спустя 19 лет", Нинтендо это еще в рекламной кампании давно сделала за меня, так что это даже не обзор, скорее набор мнений об элементах игры, о которых говорят не так часто или не говорят вовсе. Это моя первая попытка в какой-то структурированный текст со времен школьных сочинений, судите строго.

Способности

В игру вернулись практически все способности из прошлых частей (F шар-паук) и несколькими новыми, которые бы хотел обсудить:

Бомбы в целом остались без изменений, так же как в MSR, бомб-джампы можно чейнить, получая вертикальную мобильность, что очень помогает до пространственного прыжка и в сиквенс брейках, а с измененным подходом к левел-дизайну, эта теха перестала быть гиммиком "теперь можно делать, как раньше", как это было в MSR, где из-за линейности там было особо негде разгуляться.

Крестовая бомба - первая совершенно новая способность, при нажатии R+Y создает серию взрывов от центра к концам, дает вертикальный/горизонтальный буст для преодоления некоторых препятствий. Способность довольно полезная, но странно, что кроме одного момента в игре (комнаты-туториала, лол) она совершенно необязательна.

Паучий магнит - возможность карабкаться по лестницам из Fusion, только отдельной способностью. Честно, я не особо против такого, в конце концов ZM делал то же самое с цеплянием за уступы. Плюс она синергирует с гравилучом и позволяет цепляться к указанным поверхностям с расстояния

Рассеянный луч - да, прямиком из Other M. На самом деле приятно видеть, что не смотря на все проблемы, Нинтендо (и Сакамото в частности) не пытаются делать вид, будто этой игры не существует, а берут на вооружение механики и элементы гейм-дизайна, которые в ней работали хорошо (а взяли не только луч, об этом позже)

Metroid Dread исполнилось 2 года (+ мнение)

Супер ракеты позаимствовали принцип работы из Fusion, что плохо, поскольку там они были самым бессмысленным апгредом в игре, а то и во всей серии. в Dread ситуация немного лучше за счет того, что они вскрывают зеленые щиты, но основная проблема с левеллингом врагов никуда не девается. в Super Metroid и ZM обычные и супер ракеты были отдельными видами оружия, что превращало последних в ценный ресурс, который не хочется сливать в рядовых врагов. Во Fusion супер ракеты заменяли обычные (увеличивая урон втрое), что реально ощутимо первые минут десять, но враги довольно быстро пропорционально жирнеют, да и к новому импакту привыкаешь, от чего этот апгрейд теряет всякий смысл существовать.

Эйон и связанные с ним способности претерпели серьезные изменения со времен MSR. Там Эйон был ресурсом планеты SR-388, который был впоследствии поглощен живыми организмами, у Самус была шкала Эйона, которая тратилась при использовании способностей и восполнялась убийством врагов. На ZDR никакого Эйона нет, а шкала восполняется сама, при чем по разному в зависимости от используемых способностей, так что да, реткон, реткон..

Эйон способности в MSR были квинтэссенцией банальности: Больше урона, Щит, замедление времени (о котором позже) и АБСОЛЮТНО ОПшный сканер, покрывающий за раз площадь 25 экранов, показывая разрушаемые блоки и открывая карту (серьезно, я с этим сканером прошел игру на 100% вслепую без гайдов за 10 часов, что для метроида просто нонсенс). В Dread со способностями куда лучше:

Оптомимикрия - невидимость, которая нужна преимущественно против ЭММИ и преодоления специальных шлюзов. Мне правда нечего про него сказать, поскольку давно его не юзаю. При первом прохождении вроде был полезен.

Момент-смещение, он же дэш.

Ну и Сканер понерфили до вменяемого состояния, теперь он не открывает карту, а только просвечивает разрушаемые блоки пока действует несколько секунд, после уходит на перезарядку.

Ускоритель! Господи, ускоритель, моя любимая способность во всей серии, которая с каждой новой итерацией становилась только лучше (Other M не в счет). И тут я хочу напомнить про замедление времени из MSR, которое, по сути, выполняло ту же самую роль, но проблема в том, что ускоритель одна из самых сложных способностей в плане разработки, потому что под него нужно адаптировать весь левел-дизайн. Я очень любил играться с ускорителем в AM2R, но сори, Dread абсолютно вне конкуренции. Ко всем возможностям из прошлых игр, теперь можно продолжать бег после прыжка, если приземлиться с сальто, можно делать подкат и сворачиваться в сферу, можно ОТПРЫГИВАТЬ ОТ СТЕН, меняя направление движения. Все паззлы завязанные на ускорителе я просто обожаю, а то, что с ним делает комьюнити.. ух..

Управление и передвижение

Управление и отзывчивость персонажа в Dread просто изумительное, в последних играх (начиная с Other M) анимации и геймплей стали куда агрессивнее и быстрее (еще одна из немногих вещей Other M, пошедшая серии на пользу).

С самого начала игры у Самус есть подкат, который не просто позволяет уворачиваться от атак противников, но еще и проскальзывать в узкие пространства, что дало возможность отсрочить получение морфо-сферы (традиционно первой, реже второй способностью в играх) вплоть до уничтожения зеленого ЭММИ. А еще с подкатом связана еще одна теха.

Парирование, в MSR мало кому нравилось, причем настолько, что разработчикам пришлось уверять, что в Dread оно вовсе не обязательно. Это было откровенным лукавством, ибо на некоторых боссах оно обязательно, но если честно, какая разница, если им стало настолько удобнее пользоваться и оно никак не рушит темп? Вообще удивительно, как механику за одну игру превратили из состояния "зачем оно здесь?" до "господи, это обалденно", при этом не перелопачивая ее до неузнаваемости, это достойно всех похвал.

Левел-дизайн

Левел-дизайн Metroid Dread по сути за основу взял подход ZM, но с различиями в мелочах (да и не только в них). В Dread нет маркеров (совсем), однако у игры все еще есть основной маршрут по которому разработчики ведут начинающего игрока, пускай и не так толсто, из-за этого у ряда игроков игра ощущается довольно линейной

(А иногда и так толсто)
(А иногда и так толсто)

В игре есть довольно противный босс Эскью, который большую часть времени покрыт электрическим щитом, которое не берет никакое оружие (помимо также штурмовых ракет, которые мы с этого босса и получаем). А в описании Шаровой Атаки указана эффективность против врагов с электрическими щитами.

Metroid Dread исполнилось 2 года (+ мнение)
Metroid Dread исполнилось 2 года (+ мнение)

Все бы ничего, но Шаровую Атаку мы получаем уже после босса. Собственно да, как и в ZM, в Dread есть возможность сиквенс брейков, но в отличии от ZM, где можно было просто пропустить треть-половину способностей, в Dread все (почти) способности все так же необходимы, меняется лишь порядок. При этом все альтернативные маршруты довольно хорошо сбалансированы и нет какого-то объективно лучшего варианта, например получив раннюю Шаровую Атаку, Эскью превращается в довольно тривиального босса, однако из-за этого придется и раньше сражаться с Z-57, против которого у вас не будет удобных Штурмовых ракет. Таких сиквенс-брейков в игре много, но они есть не только на локациях.

Боссы

И снова вспоминаю Other M в хорошем ключе (удивительно), потому что именно с него в серии изменился подход к босс файтам. Если раньше, боссы по большей части не дизайнились с расчетом на чистое прохождение без урона (серьезно, попробуйте пройти Ридли из Super или Кошмара из Fusion, если вам дороги нервы), то начиная с Other M, у боссов есть конкретный мувсет с отточенными таймингами. Боссы в Dread очень годные, сложность оптимальная, атаки хорошо читаются, а сцены контратак отлично поставлены. Ну и сиквенс-брейки, как минимум у трех боссов есть скрытые слабые стороны, воспользовавшись которыми можно проще убить или вовсе скипнуть последнюю фазу.

Сюжет и что может быть дальше

Сюжет игры начинается спустя некоторое время после Fusion, когда Галактическая Федерация получает послание с видео живого X-паразита (Кто не знает, это желеобразные организмы, которые копируют ДНК жертвы и на ее основе создают клонов со всеми знаниями и умениями, но без личности и имея единственную цель - дальнейшую экспансию). Убедившись в подлинности записи, они отправили на планету ZDR 7 ЭММИ, но вскоре по прибытии на планету, связь с ними оборвалась, и Федерация отправила Самус, чтобы та решила проблему.

Metroid Dread исполнилось 2 года (+ мнение)

Вот на этом моменте хочу остановиться

Во-первых, EXELION, корпорация, разработавшая ЭММИ (способности у которых были с самого начала кста), о которой толком ничего не известно, но учитывая, что она не раз мелькает, вероятно это задел на будущее.

Во-вторых, я нахожу действия Федерации вполне логичными, учитывая, в какую ситуацию они попали. Очевидно, Самус и Федерация не особо в ладах после событий Fusion, а также, что Федерация вряд ли забросила идею изучения Х-паразитов и потенциального использования их как оружия. По итогу перед Федерацией оказывается планета с потенциально бушующим Х. План с роботами провалился, отправить людей на планету туда нельзя, они просто захватят экипаж и тогда у паразитов появится способ дальнейшей экспансии, а единственный человек с иммунитетом к Х - Самус (потому что вакцина из начала Fusion).

В-третьих мотивация Самус тоже объяснима, ею движет принцип и она как никто другой понимает опасность паразитов.

Ну и стоит поговорить о злодее. Вранов Клюв, Чозо из воинственного клана Маокинов, вообще да, это первый игровой живой Чозо. Его тизерили еще в MSR в доп. материалах. Мотивация у него довольно стандартная мотивация "навести порядок во вселенной" и жизненное кредо "Сила это всё", но вот план.. Его цель - метроиды, однако все они были истреблены в прошлых играх и единственное существо, которое имело его ДНК - Самус, которая получила его вместе с вакциной. Именно он послал сигнал с целью заманить Самус в ловушку, но вместо нее получил полдюжины ЭММИ, которых он подчинил себе (а Самус прилетела все равно). Уже собираясь добить Самус во вступительном ролике, он заметил её странные метаморфозы из-за ДНК метроида (потерю способностей) и оставил в живых с целью пронаблюдать, заодно настроив ЭММИ на агрессию.

На самом деле план неплохой, Либо ЭММИ поймают Самус и убив достанут ДНК, либо ее метроид ДНК станет более явной, она выживет и он сам её убьет, потому что гораздо сильнее, ситуация вин/вин как по мне.

Что мне еще нравится во Врановом Клюве, это что он единственный злодей серии, который не просто ждал Самус, а натурально подталкивал к схватке, потому что настолько уверен в своих силах, ну и кстати не просто так.
Что мне еще нравится во Врановом Клюве, это что он единственный злодей серии, который не просто ждал Самус, а натурально подталкивал к схватке, потому что настолько уверен в своих силах, ну и кстати не просто так.

Помимо прочего он убивает Молчаливого Талоса, который поведал Самус о происходящем на планете, а так же выпустил Х-паразитов из карантина, чтобы ускорить развитие метроид ДНК.

Ну а еще Вранов Клюв технически является отцом Самус, поскольку именно его ДНК использовалась, чтобы сделать юную Самус устойчивой к условиям на Зебесе. Откровенно говоря, не понимаю этого сюжетного поворота и какую смысловую нагрузку оно вообще должно нести. При всем моем положительном отношении к злодею, мы едва его знаем, а его влияние на канон до событий Dread (не смотря на то, что довольно органично вписано) могло спокойно не существовать и не было бы никакой разницы.

Да и вообще, игру позиционировали как завершение арки метроидов, Чозо и паразитов, но по факту, а что игра вообще закрывает и что мешает к примеру сделать +- тот же самый сюжет, просто в другом месте?

Ох, интересный маленький пост получился, поздравляю одну из лучших игр серии с 2-х летним юбилеем и спасибо Нинтендо за 150+ часов фана, однажды я всё-таки сделаю большой разбор Other M, ну.. когда научусь писать.

Metroid Dread исполнилось 2 года (+ мнение)
5.6K5.6K показов
1.2K1.2K открытий
11 репост
35 комментариев

Первый мой метроид, обожаю эту игру.

Ответить

Ебейшая игра, наверное лучший метроид для меня.

Ответить

Первый мой метроид и он же и последний. Когда мне в четвертый раз подсунули абсолютно того же мини-босса в абсолютно такой же арене, расположенной в абсолютно таком же биоме, которого надо убить точно так же, как и всех предыдущих - я решил, что с меня хватит. Надеюсь другие игры серии не такие унылые, но проверять лично не буду.

Ответить
Автор

Правда не понимаю, что так все душатся от солдат Чозо. Сколько было возлюбленностей в байонеттах, минотавров в GoW, демонов-тельцов в Забытом Изалите, но именно солдаты Чозо являются главной и офигеть какой большой проблемой

Ответить

Кайфовая игра, прошёл с большим удовольствием

Ответить

в Dread все (почти) способности все так же необходимы, меняется лишь порядокТем счастливее я был, когда прошёл игру на харде без поднятия двойного прыжка (изначально вообще планировал на дредмоде, но на эксперименте понял, что по скиллу не вытягиваю без даблджампа проходить)

Ответить
Автор

Скипнув оба улучшения прыжков, z-57 будет непроходим на дредмоде и ты застрянешь. На харде это ещё как-то можно пройти серией шайнспарков, но придется получить урон

Ответить