У главного разработчика мода по Властелину колец для Crusader Kings 3 взяли интервью

Пусть в произведениях Толкина не представлены такие элементы игры, как интриги, измены и инцест, авторы старались игроков не ограничивать.

У главного разработчика мода по Властелину колец для Crusader Kings 3 взяли интервью

Некий малоизвестный стример Lord Haywire очень любит моды. Поэтому он решил сделать серию текстовых интервью с разными мододелами. Первым, к кому он обратился, стал Jamie-san - руководитель разработки LotR: Realms in Exile - тотальной фэнтезийной конверсии для Королей Крестоносцев 3 по вселенной Толкина.

Связались они друг с другом через Discord, поэтому первый вопрос про Discord сервер мода.

Q: В наши дни кажется, что у каждого мода, игры или даже офисного программного обеспечения есть Discord сервер. Как он используется вашей командой разработчиков?

A: Discord - это здорово! Он позволяет команде разработчиков быть ближе к сообществу игроков, узнавать об их опыте игры, выкладывать тизеры и регулярные дневники разработчиков, организовывать многопользовательские мероприятия сообщества, регистрировать ошибки и вообще обсуждать творчество Толкина!

Всего там уже более 7.500 человек, поэтому это отличный инструмент, чтобы понимать, как мод играется на самом деле.

Q: Ваша команда огромна. В нем около 60 человек. Как вы собрали всех этих людей вместе и что привлекло их к моддингу CK3?

A: У нас много разработчиков и людей, участвующих в создании мода, а также активная команда бета-тестирования — хотя важно отметить, что не все из них активны постоянно. В конце концов, моддинг — это хобби, которым вы занимаетесь в свободное время (что некоторые делают очень редко!).

С практической точки зрения, я бы сказал, что у нас есть основная команда из 8 разработчиков и 7 тестеров, которые регулярно работают над модом и производят / тестируют большую часть контента, в то время как остальные периодически вносят свой вклад, когда им позволяет время и вдохновение.

Наша команда живет по всему миру, это как молодые, так и пожилые люди, все они объединены любовью к произведениям Толкина и миру, который он создал. Каждый пришёл по собственному желанию и решил, что это то, во что они хотели бы внести свой вклад.

И честно? Это совместное творческое усилие, направленное на достижение общих амбиций, — одна из вещей, которые я считаю самой полезной частью работы над Realms in Exile.

Q: Как вообще заняться моддингом?

A: Найдите проект, которым вы увлечены, и обратитесь к команде — вот и все! Большинство команд моддинга будут приветствовать новых членов с распростертыми объятиями. Просто будьте откровенны с ними относительно количества времени, которое вы сможете посвятить проекту.

Q: Принимаете ли вы новых людей в свою команду?

A: Конечно! Мы особенно заинтересованы в том, чтобы добавить в команду больше 2D и 3D художников.

Q: Я заметил, что некоторые из вашей команды работают и над другими модами, как они распределяют время между модами?

A: Как им хочется. Мы не требуем какого-либо минимального вклада, чтобы оставаться в команде, и понимаем, что вдохновение людей может со временем возрастать и ослабевать. В основном они просто работают над тем, что их интересует в данный момент.

Q: Есть ли конкуренция между разными модами CK3? Есть ли какие-нибудь моды, о которых вы бы хотели посплетничать (шучу! Если только…)?

A: Некоторые команды более склонны к конкуренции, чем другие, но, как правило, многие сотрудничают друг с другом (на самом деле, именно для этого существует особый Discord сервер!).

Лично я не чувствую соперничества с другими командами разработчиков и хочу, чтобы все они работали как можно лучше. Это хорошо для игроков, хорошо для CK3 и отлично для моддинга в целом.

Урук-хаи
Урук-хаи

Q: Как устроен процесс работы над модификацией?

A: Любое обновление проходит через ряд различных этапов. Во-первых, мы расширяем карту новыми областями: раскрашиваем местность, поднимаем холмы и горы, выкапываем реки, чертим провинции и т.д.

Затем мы работаем над историей: какие персонажи, культуры, религии, государства и династии существуют там. Затем мы заканчиваем добавлением новых механик, решений и событий. И все это время наши художники работают над созданием новой графики и моделей, чтобы оживить новые области.

Q: Используете ли вы средства коллективной разработки и контроля версий такие, как Git?

A: Мы организуем, планируем и управляем нашей работой с помощью GitHub.

Q: Вам платят за работу над модом?

A: Нет — мы не заинтересованы в получении какой-либо коммерческой выгоды от мода. Скорее, это проект на энтузиазме, вдохновленный нашей любовью к работам Толкина. Возможность увидеть мир Толкина, воплощенный в жизнь в одной из наших любимых игр, и то, что мод скачивают и им наслаждаются более 100 000 человек - является для нас достаточной наградой.

Q: Есть ли что-нибудь, что Paradox может улучшить, чтобы помочь сообществу моддеров?

A: Paradox сильно поддерживает сообщество моддеров CK3, и я не думаю, что мы могли бы просить большего. Они сделали большой объем игрового кода открытым для моддеров, чтобы мы могли вносить радикальные изменения в игру, и они активно взаимодействуют с сообществом разработчиков модов через Discord, обращая внимание на идеи о том, как улучшить модифицируемость игры.

Q: Что вы думаете о дополнении Royal Court?

A: Обожаю! 3D-рендеринг двора действительно улучшает ролевую составляющую игры, а наличие системы инвентаря — это здорово (особенно для мода «Властелин колец»!). Сцена моддинга также быстро отреагировала на всё это, поэтому в проектах появились некоторые удивительные тронные залы и артефакты.

Q: Почему вы выбрали CK3 как игру, в которой хотели адаптировать «Властелина колец»?

A: Главным образом потому, что это игра, которую мы все любим, и акцент на персонажах очень хорошо сочетается с акцентом Толкина на героях в его литературе. Конечно, есть элементы CK3, которые на самом деле не изображены в его работах (например, измены, неверность и инцест), но мы стараемся не слишком ограничивать подобные вещи. Мы по-прежнему хотим, чтобы это был мод на CK3!

Q: Были ли другие игры, которые вы хотели бы использовать в качестве платформы вместо CK3?

A: Учитывая популярность творчества Толкина, Средиземье — очень популярный сеттинг для модов во многих играх. Если посмотреть только на стратегические игры Paradox, то уже есть моды «Властелин колец» для Victoria 2, Europa Universalis 4 и Crusader Kings 2. Не говоря уже обо всех модах для других игр, таких как Mount & Blade, Total War или Battle for Middle Earth.

На самом деле, наш проект - часть большой семьи.

Q: Какие самые большие трудности вы испытываете при переносе «Властелина колец» в CK3?

A: Вероятно, сложнее всего сделать так, чтобы ИИ CK3 не вёл себя странно или погружение не нарушалось ванильными механиками. Мы хотим, чтобы игрок чувствовал, что он находится в мире Толкина, поэтому нам нужно ввести определенные ограничения, чтобы оставаться верными этому видению (например, запретить персонажам пытаться убивать Саурона).

Q: Даже при наличии огромного количества знаний о мире Толкина, приходится ли вам что-то додумывать?

A: Конечно. В то время как Толкин создал прекрасный мир и людей в нем, некоторых деталей часто не хватает для того, чтобы полностью проработать стратегическую игру, такую как CK3.

Например, по последним подсчетам в моде более 3500 баронств, и каждому из них нужно название. Карты Толкина были проработанными, но без таких подробностей. Он также не вдавался в подробности о различных структурах феодальных титулов каждого королевства, обо их геральдике или правителях.

Мы берем все, что можем, из работ Толкина и уважаемых смежных с каноном источников, а там, где этого все еще недостаточно, мы пытаемся создать что-то, что, по нашему мнению, соответствует видению автора. Наша лакмусовая бумажка: «Считаем ли мы, что Толкин одобрил бы то, что мы добавляем?», и ответ на этот вопрос всегда должен быть «да».

Герцогства на северной части карты
Герцогства на северной части карты

Q: Каковы ваши долгосрочные цели по развитию мода?

A: Мы хотим, чтобы на карту было нанесено всё Средиземье: как основные регионы, подробно описанные в работах Толкина, так и проработать те районы, которые он упоминал лишь мимоходом. В конечном счете, мы хотим создать одно из самых детализированных и тщательно продуманных изображений Средиземья, которые когда-либо было.

Q: Феноменально, насколько герои в игре похожи на киноактеров, сколько времени уходит на создание одного персонажа?

A: Примерно час с редактором персонажей и 3D-рендерингом.

Q: Какова разница между стартовыми закладками?

A: На данный момент все наши закладки имеют одну стартовую дату - 3000 год Третьей Эры, прямо перед тем, как начинаются основные события книг «Властелин колец». Отличия в сосредоточенности на разных регионах и театрах грядущей великой битвы.

В будущем мы планируем добавить более закладки с другими датами. Например, периодами возвышения и падения Ангмара и конца Второй Эпохи.

Q: Регион южнее Мордора кажется очень проработанным, почему вы занялись именно им, а не районом вокруг Эребора или Шира?

A: Это вопрос, который нам часто задают, дело было в возможностях команды. Когда мы начали работу над этими землями, мы знали, что будем без 3D-художников в течение многих месяцев из-за жизненных обязательств, и поэтому не сможем отдать должное внешнему виду новых рас. Мы также знали, что в Royal Court готовили обновление культур.

Во всех других канонических областях жили разные расы, поэтому вместо того, чтобы делать что-то недоделанное или оставлять сообщество на долгое время без каких-либо серьезных обновлений, мы решили расширяться в направлении, где жили только люди, и это был юг.

Реакция на южный контент была очень положительной, чему мы очень рады, но команда очень рада вернуться на северо-запад Средиземья.

Полная карта текущей версии мода
Полная карта текущей версии мода

Q: Прежде чем я перейду к конкретным вопросам о Сарумане, если игроки обнаружат какие-либо ошибки, как устроен процесс отправки отчетов об ошибках?

A: На нашем Discord сервере есть канал для сообщений об ошибках. Просто пишите нам, в чем проблема и какие шаги необходимо предпринять, чтобы воспроизвести проблему.

Насчёт Сарумана и Рохана. Это был самый первый контент, созданный для мода, и с тех пор мы как команда многому научились! Мы собираемся пересмотреть и лучше проработать этот контент в следующем крупном обновлении в рамках расширения "Рованион".

У главного разработчика мода по Властелину колец для Crusader Kings 3 взяли интервью

Q: Я играю за Сарумана, и этот дурачок Арагорн доверяет мне, но у него нет Кольца Всевластия, я пытался искать хоббитов, но не нашёл. Где они?

A: Хоббиты (да и Кольцо!) все еще в Шире. Ожидайте их добавления в версии 5.0!

Q: Мои урук-хаи регулярно маршируют по лесам возле Ортханка, и я еще не видел ни одного энта. Я должен беспокоиться?

A: Не думаю, что о них стоит беспокоиться. Они ни на чьей стороне, потому никто не на их стороне. Однако если сильно поссориться с Роханом, возможно, энты пойдут на войну. Даже если есть вероятность, что они пойдут на погибель… последний марш энтов.

Q: Со старта я сразу начал готовить взрывчатку. Есть ли у этого какие-то риски?

A: Будьте осторожны, когда закурите следующую трубку.

Q: Поскольку это мод на CK3, могут ли мои урук-хаи соблазнять людей и рожать полуорков-полурохиррим?

A: Нет. Мы видели, как выглядят младенцы полуорки-полулюди… поверьте мне, мы спасаем вас от самих себя!

На этом всё. Есть смысл напомнить планы разработчиков:

  • Версия 3.0 (в настоящее время в разработке) - появятся эльфы, долина Андуина, Лихолесье, Дейл, Дорвинион и несколько царств истерлингов у моря Рун. Будет и какая-то новая механика.
  • Версия 4.0 - гномы, а с ними Туманные горы, Серые горы, Железные холмы и других крупных горных хребтов.
  • Версия 5.0 - Эриадор с хоббитами и механикой депопуляции, в комплекте земли Арнор, Ривенделл, Линдон.
  • Версия 6.0 и выше - проработка областей, редко обсуждаемых в канонических источниках. Географически это самый юг и дальний восток. Также начнут добавлять новые стартовые даты.
21
1 комментарий