История Марка Церни

Разбираем биографию архитектора PS4/PS5

История Марка Церни

После почти 40 лет создания игр немногие могут похвастаться таким впечатляющим карьерным путем, как Марк Церни.

Этот многогранный творец имеет долгую и знаковую карьеру в игровой индустрии, начавшейся в эру расцвета аркадных автоматов в начале 80-х, и сегодня он всё ещё находится на передовой видеоигрового железа, как ведущий архитектор PlayStation 5.

Он был программистом, продюсером, дизайнером и бизнесменом для таких компаний как Atari, Sega и Crystal Dynamics. Но больше всего он ассоциируется с игровым подразделением Sony, работая на различных должностях в компании более двух десятилетий. Однако, Церни никогда не был непосредственным сотрудником подразделения PlayStation.

Почерк Церни есть на бесчисленном количестве знаковых франшиз PlayStation, которые он помог создать, но он также фундаментально повлиял на то, как мы играем в игры на консолях Sony, являясь ведущим системным архитектором как PlayStation 4, PlayStation 5 и PlayStation Vita.

Играя ключевую роль в достижении Sony рыночного лидерства во время текущего поколения консолей, Церни получил задание помочь повторить этот успех как главный архитектор PlayStation 5.

История Марка Церни

Годы работы в Atari и Sega

Марк Церни вырос в заливе Сан-Франциско и учился в Университете Калифорнии в Беркли. Однако уже в 17 лет ему предоставилась хорошая возможность работать в Atari, и молодой программист бросил обучение и присоединился к флагманскому подразделению игрового гиганта. Не прошло много времени, прежде чем он начал делать себе имя, работая дизайнером и со-программистом на классической аркадной игре Marble Madness (1984).

Кто такой Марк Церни, человек создавший PS5? Интерес Церни к аппаратному обеспечению проявился в раннем возрасте, когда он самостоятельно разработал и построил систему аркадного автомата.

«Разработка аппаратных средств в 1985 году сильно отличалась от сегодняшней», - объясняет Церни в августовском номере журнала Develop 2013 года.

«Я сделал достаточно продвинутый дизайн аппаратных средств для аркадных автоматов, работая сам. Тогда можно было просто купить микросхемы и положить их на плату. Но сегодня мы говорим об огромном количестве транзисторов, и микросхемы компилируются. Ты не находишься там, размещая каждый транзистор сам».

К концу 1980-х годов Церни был готов к следующему шагу. Молодой программист и дизайнер присоединился к Sega, начав тем самым долгое сотрудничество с Японией. Он провел более трех лет, работая в Токио над играми для Master System, включая Shooting Gallery (1987) и Missile Defense 3-D (1987), последняя из которых была совместима с активными 3D-очками, которые Церни помог создать.

Во время своего пребывания в Японии Церни научился свободно говорить на японском языке и встретил свою будущую жену, которая затем занялась всеми деловыми вопросами в их консалтинговой фирме, Cerny Games.

История Марка Церни

Марк Церни вернулся в США в 1991 году с желанием создать свою собственную команду, а также учитывая намерение Sega расширить своё присутствие в США. Так появился Sega Technical Institute. Разработчики из этого отдела были ответственны за такие игры для Genesis/Mega Drive, как Sonic the Hedgehog 2 (1992) и Kid Chameleon (1992).

Прошло совсем немного времени, прежде чем к нему обратилась другая японская компания, что в итоге стала определяющим партнером в его карьере.

История Марка Церни

Годы работы в Sony

В 1992 году Церни покинул Sega и присоединился к новой игровой студии Crystal Dynamics, где стал первым членом команды по созданию игр и работал над тайтлами для 3DO, такими как Crash 'n Burn (1993) и Total Eclipse (1994).

В 1994 году Crystal Dynamics стала первой американской компанией, которая получила девкит PlayStation, после того как Церни посетил их токийский офис и организовал сделку, утвержденную молодым руководителем - Шухей Ёсида.

Церни признался спустя годы, что на самом деле не получил возможности использовать этот девкит, потому что в 1994 году ему выпала "очень большая удача", когда его наняли возглавлять заход конгломерата Universal Studios в мультимедийное пространство с запуском Universal Interactive Studios.

Он работал вице-президентом по развитию продуктов, а позже и президентом отделения Universal в течение четырех лет.

"Лучшая часть заключалась в том, что Universal не очень хорошо знала бизнес, и поэтому у меня была огромная сумма денег на расходы и отсутствие надзора", - рассказал он на конференции Develop 2013 в Брайтоне.

"Мы заключили контракты с тремя людьми в компании Naughty Dog, что привело к созданию игры Crash Bandicoot. Мы подписали контракт со стартапом из двух человек Insomniac Games, которые ранее не имели опыта создания игр, что привело к созданию игры Spyro the Dragon".

Церни был исполнительным продюсером этих игр, которые в совокупности продались тиражом более 20 миллионов копий.

После истечения контрактов Universal с Naughty Dog и Insomniac Games, студии начали создавать игры напрямую для Sony, которая ранее лицензировала права на их распространение у Universal. PlayStation приобрела будущую студию Uncharted и The Last of Us в 2001 году, а также купила будущего разработчика Spider-Man Insomniac Games за 229 миллионов долларов в 2019 году.

Желая продолжить свою рабочую связь со студиями, Церни решил стать независимым и создать свою консалтинговую компанию - Cerny Games.

"У меня был выбор - остаться в Universal и попытаться сделать все, работая там в качестве исполнительного директора, или стать независимым и работать в качестве консультанта для Naughty Dog, Insomniac и Sony. Работать в командах, которые я люблю", - сказал он журналу Fast Company.

"И, конечно, я выбрал последнее".

История Марка Церни

К началу 1999 года были созданы рабочие прототипы PlayStation 2, и тайная команда программистов в Токио тихо работала над демо-версиями перед официальной презентацией новой игровой системы.

Желая обеспечить быстрый старт Naughty Dog и Insomniac на новой консоли, Ёсида, тогдашний исполнительный продюсер по разработке продуктов PlayStation, пригласил своего старого знакомого присоединиться к команде в Токио, чтобы работать над графическим движком для PS2. Церни принял предложение и стал первым американцем, который опробовал систему в течение еще одного трехмесячного периода, проведенного им в Японии.

Он продолжил работать над лонч-татйлами для PS2 совместно с Naughty Dog и Insomniac, как программист, над Jak & Daxter: The Precursor Legacy (2001) и дизайнер над Ratchet & Clank (2002), а также над несколькими сиквелами.

История Марка Церни

Метод Церни

Свои знания, полученные при работе с Naughty Dog и Insomniac Games, Церни использовал для создания уникальной методики производства, которую он назвал "Метод". "Метод" оказал огромное влияние на студии разработчиков игр и акцентирует внимание на творческой свободе и риске в фазе препродакшена, позволяя разработчикам определить концепцию перед ее реализацией в производстве.

Церни объяснил в 2002 году, что предварительная и производственная фазы отличаются как "небо и земля". К концу предварительной фазы создается то, что он называет "публикуемой первой играбельной версией", полностью отшлифованной частью игры, определяющей, будет ли проект жить или умрет.

“Процесс предварительной разработки должен быть доведен до хаотического состояния”, - сказал он. “Нельзя планировать, когда появится вдохновение, и нельзя запланировать дату, когда вы решите все свои кажущиеся неразрешимыми проблемы".

Он сказал, что идея планировать плохо реализуема при создании той или иной игры: "И те, кто планируют и пошагово расписывают предварительную разработку, оказываются в одной из двух лодок. Те, кто разочарованы настолько, что отменяют проект, или те, кто создает проект, который еще не готов, и поэтому имеет все свои недостатки в производстве".

Как утверждал Церни 80% ошибок в разработке игр являются прямым результатом того, что было сделано или не сделано на этапе предварительной разработки.

Бен Кузинс, независимый консультант и ветеран игровой индустрии, во время интервью Wired в 2013 году сказал о Методе Церни: «Практически все в индустрии поддержали его. Это оказало огромное влияние, и не многие за пределами индустрии на самом деле оценили это».

Церни принимал участие или возглавлял различные технологические инициативы в Sony. В 2003 году Ёсида, тогдашний вице-президент по разработке продуктов в Sony Computer Entertainment America (SCEA), был обеспокоен растущей стоимостью разработки игр и возможными сложностями, связанными с переходом на следующее поколение PS3. Он считал, что обмен технологиями мог бы стать одним из решений, и Церни был назначен на формирование специализированной технологической группы, чья задача заключалась в том, чтобы возглавить запуск PS3.

В результате была создана команда ICE (Initiative for a Common Engine) - центральная технологическая группа, базирующаяся в Naughty Dog до сих пор, которая фокусируется на создании основных графических технологий, используемых всеми разработчиками PlayStation.

История Марка Церни

В то время как команды по разработке аппаратного обеспечения для PS1 и PS2 работали в полной изоляции без участия разработчиков игр, план Ёсиды заключался в том, чтобы внедрить программистов команды ICE в команду по разработке аппаратного обеспечения PS3 в Токио во время создания консоли.

Хотя PS3 была чрезвычайно мощной, раскрытие возможностей процессора Cell оказалось чрезвычайно трудной задачей. "Для программиста это похоже на кубик Рубика", - сказал Церни. "Уникальная природа Cell и примитивное состояние среды разработки означали, что создание игр на PS3 было более трудоемким, чем на любой предыдущей платформе".

У команд first-party игр были трудности с созданием игр для PS3 в период запуска консоли, а сторонние разработчики страдали еще больше, что впоследствии привело к слабой стартовой линейке игр в конце 2006 года.

Церни работал в качестве консультанта по дизайну в first-party тайтлах для PS3, включая Resistance: Fall of Man (2006), Uncharted: Drake's Fortune (2007), Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), God of War III (2010) и Killzone 3 (2011). Однако на протяжении большей части этого периода он работал над более крупным проектом.

История Марка Церни

Архитектор

Когда Sony провела анализ ошибок, допущенных при запуске PS3, для следующего поколения консоли рассматривались два основных варианта ЦП: архитектура Power PC, используемая в Cell на PS3, или ЦП x86, используемый практически в каждом современном ПК. Церни тогда заявил, что разработчики не рекомендуют его использовать.

Таким образом, инженер потратил свой отпуск в ноябре 2007 года на исследование истории x86, начиная с его создания в 1970-х годах и до самых последних итераций. В ходе своих исследований Церни испытал страсть к проектированию систем, которыми раньше никогда не занимался.

Он сказал на конференции Develop: "Я начал думать о том, что пожертвовал свой отпуск, чтобы исследовать некоторую философскую часть для консоли, на которую мне не дали задание работать, и которая не будет выпущена по крайней мере пять лет. Это страсть, это энтузиазм. Может быть, мне стоит рассмотреть возможность более глубокой работы над этим проектом".

К 2007 году Церни работал дизайнером и программистом в Atari, свободно владел японским языком благодаря своим годам работы в Sega, программируя графические движки в Crystal Dynamics и Naughty Dog, а также работал в качестве исполнительного продюсера в Universal Studios. Он решил, что если кто-то достаточно квалифицирован для проектирования следующей игровой консоли PlayStation, то это он.

“Я знал, что это немного смело, но тогда я побеседовал с Ёсидой и предложил ему идею, что я стану главным архитектором PlayStation 4”, - сказал он.

“К моему удивлению, Шу сказал, что это хорошая идея. Потом я обратился к руководителю Worldwide Studio, который также согласился, а затем я обратился к Масе Чатани, и к моему удивлению, он тоже согласился. Но мне пришлось покинуть Worldwide Studio и работать через головной офис SCE, потому что это, конечно, место, где будет базироваться весь проект аппаратного обеспечения.”

Несмотря на то, что ему была поручена огромная ответственность за проектирование следующей PlayStation, Церни все еще не был сотрудником Sony, и он считает, что отсутствие официального статуса было большой пользой и для него самого, и для ранней концепции PS4.

“Как консультант, я не управляю подчиненными, не несу ответственности за бюджеты, не делаю презентации для других подразделений Sony, не отслеживаю прогресс по графикам, не веду переговоры по контрактам. Я свободен думать о том, где нам нужно быть через пять лет и работать с соответствующими группами внутри и вне компании, чтобы это произошло.”

В начале 2008 года разработка PlayStation 4 началась полным ходом, и Sony пыталась применить уроки, которые она извлекла из неудач предыдущего поколения консоли.

Новый набор принципов означал, что компания была гораздо более гибкой, как между своими международными подразделениями, так и в своей открытости перед студиями-партнерами. Сторонние разработчики на этот раз считались важными для успеха консоли с самого начала и были проконсультированы заранее по поводу того, что они хотели бы видеть в системе следующего поколения.

Основная миссия PS4 заключалась в создании консоли, удобной для разработчиков, и Церни настоял на том, чтобы начать разработку программного обеспечения и инструментов одновременно с разработкой аппаратной части - урок, который он извлек из своих ранних дней работы в аркадном бизнесе.

Он объясняет: «Это было как знаменитая философия Нолана Бушнелла по созданию аркадных игр, которые должны быть легкими в обучении, но трудными в овладении... Моя итерация заключалась в том, что консоль должна иметь знакомую архитектуру и быть легкой для разработки игр в ранние годы жизненного цикла консоли, но также должен быть богатый набор функций, которые создатели игр могут исследовать на протяжении многих лет».

Стратегия сработала на "ура". Подкрепленная более постоянным потоком качественного программного обеспечения от first-party и third-party издателей за многие годы, поставки PS4 составили 108,9 миллиона единиц по состоянию на 31 декабря 2019 года. Более 106 миллионов единиц было продано потребителям, что делает ее второй самой продаваемой консолью всех времен, уступая только PS2.

История Марка Церни

Перед, возможно, своим самым значимым достижением, Церни был отмечен своими коллегами и номинирован в Зале славы Академии интерактивных искусств и наук. «Марк Церни - это ближайшее, что мы имеем к современному Да Винчи», - заявил президент AIAS Джозеф Олин.

«Он - разносторонне одаренный дизайнер игр, продюсер, программист и технолог. Владея японским языком и являясь одним из ведущих западных экспертов по японскому игровому рынку, он также является одним из единственных независимых высокопоставленных лиц в бизнесе, где властвуют деньги. Его вклад в проекты был феноменально успешным, с продажами почти на 2 миллиарда долларов и более десятком тайтлов, каждый из которых продался свыше 2 миллионов копий».

В последующие годы Церни принимал участие в создании некоторых самых продаваемых игр для PS4, руководя разработкой таких лонч-тайтлов как Knack (2013) и ее сиквела Knack 2 (2017). Также выступал в качестве исполнительного продюсера The Last Guardian (2016), Marvel’s Spider-Man (2018) и в качестве технического продюсера Death Stranding (2019).

В последующем Церни снова стал главным архитектором текущего поколения консоли PlayStation 5.

Более подробно про разработку PS5 Марком Церни можно почитать в этом материале:

18K18K показов
2K2K открытий
33 репоста
50 комментариев

Ждем, когда по запросу в гугле "базированный гигачад", будет выдавать портрет этого прекрасного человека!

За пост - большое спасибо!

Ответить

Вот кто по-настоящему широкий. Спасибо за пост

Ответить

У этого гигачада платина в куче игр, не самых простых.
К примеру - Ретюрнал
Максимальное уважение!

Ответить

Очередной скетч ixbt вышел на новый уровень

Ответить

Было такое лицо на ДТФе, забанили нахуй

Ответить