Ghost of Tsushima спустя 50 часов

Добрых 15 из которых я провел в диалогах которые нельзя пропускать, и анимациях которые нельзя прервать.

Ghost of Tsushima спустя 50 часов

Добравшись наконец до этой игры, я не возлагал на неё особых ожиданий. Я лишь слышал, что она считается лучшей, чем последние части Assassin's Creed. С этими предпосылками я начал свое игровое приключение.

Что понравилось:

Визуальная составляющая. Первое, что бросается в глаза, это высокая плотность природных элементов, таких как листья, трава, и деревья, а также разнообразие погодных условий и смена суток. Кажется, что эти аспекты реализованы гораздо лучше, чем в The Witcher 3 (мне казалось, что ветер там начинал бесить после 20 часов игры). Благодаря обилию упомянутых элементов, игровой мир всегда оживлен и создает ощущение живости.

Прокачка Дзина. В игре представлен достаточно большой выбор улучшений и навыков для персонажа, и они легко интегрируются в игровой мир, не выглядя при этом неестественно. К моменту, когда я достиг 15-20 часов игры, у меня уже были почти все необходимые улучшения навыков и брони.

Итемизация Дзина. В игре представлено достаточно много сетов, подходящих для различных стилей игры, и все они органично вписываются в игровой мир, не нарушая атмосферу. За приблизительно третью из всех сетов даже стоят какие-то квесты, которые добавляют глубину и разнообразие в игровой процесс.

Разнообразие локаций. Каждый регион в игре действительно ощущается уникальным, что впечатляюще, учитывая ограниченность острова. Локации ярко выражены и имеют свою неповторимую атмосферу, а камера автоматически подбирает красивые ракурсы в точках интереса, подчеркивая уникальные особенности каждой локации или региона.

Дополнение. Дополнение к игре действительно насыщенное. Дополнительные задания и точки интереса интегрированы в основной сюжет, даже если это происходит на фоновом уровне. В дополнении появляются новые активности, новые враги и новые предметы, что приносит свежесть и разнообразие в игровой опыт. Продолжительность в 7 часов кажется хорошей, позволяя насладиться дополнительным контентом достаточно долго.

Исследование. Исследование в игре устроено увлекательно, идея с отсутствием маркера до близкого приближения добавляет ощущение приключения и натуральности. Использование ветра как указателя к цели - отличный способ реализации навигации. Интересные элементы, такие как лисьи норы и птицы, добавляют игре глубину и интригу, делая обычные вещи более интересными. Такие инновации действительно могут придать свежесть и уникальность игровому опыту, и хочется видеть их чаще в других играх.

Левел-дизайн локаций. Уровни и локации в игре действительно выполнены на высоком уровне. Передвижение между аванпостами приносит удовольствие. Убивать врагов используя лазы, канаты и прочее - приятно. Кроме того, они являются визуально привлекательными, что улучшает общее восприятие игры. Это отличный пример хорошего левел-дизайна, который способствует погружению игрока в мир игры и обогащает игровой опыт.

Что не понравилось:

Боевая система. Боевая система в игре визуально впечатляюща, и наслаждение наблюдать, как Дзин виртуозно владеет мечом, несомненно приятно. Однако есть аспекты, которые вызывают сомнения.

Изначально, начав прокачивать навыки ветки парирования, я заметил, что после примерно пяти часов игры противники перестали представлять вызов. В ходе игры я также исследовал различные стойки, но оказалось, что они не так полезны, как парирование и уклонение, особенно с точки ТТК. Позднее, во втором акте, я посетил локацию из дополнения и получил набор брони, который исключил возможность парирования, но зато расширил окно для выполнения идеального. Это сделало бои слишком простыми, и чувство вызова ушло окончательно.

В игре сами враги разнообразны и обладают разнообразными атаками, что в целом нормально. Однако, даже на самой высокой сложности, парирование и уклонение оказались достаточно эффективными, и не было необходимости активно использовать стойки или различные утилити, такие как кунай, бомбы и прочее. Я применял их больше из-за привычки, чтобы не видеть надписи "Кунаи (полные)" в процессе лута.

Стоит также отметить, что некоторые анимации Дзина нельзя было прервать, особенно во время парирования, иногда даже в других ситуациях. В таких моментах персонаж двигался и выполнял действия самостоятельно, без контроля со стороны игрока(например при парировании он может сам сделать мелкий шаг назад, или зайти за спину противника, тоже используя 1-2 шага).

Задания. Задания в игре, будь то обычные второстепенные задания или истории заданий союзников (по 9 заданий в каждой цепочке), оставляют желать лучшего. Они кажутся монотонными и скучными, с персонажами, которые не вызывают интереса, и механиками, которые часто сводятся к рутинному расследованию или следованию по чьим-то следам. Впечатление, что игра вдохновлялась другими проектами, но когда так много заданий предлагает похожий геймплей, это может вызывать скуку. Еще одной проблемой заданий является невозможность пропустить диалоги, что, на мой взгляд, является недоразумением в данном контексте. Вероятно это худшая часть игры.

Форсированный стелс. В игре встречается довольно часто, и из-за несовершенного ИИ врагов это просто скучно. Во второй половине игры приходится часто выполнять задачи, связанные с слежкой или скрытым проникновением, и это часто вызывает ощущение однообразия и монотонности.

Святилища. Это небольшие активности, в которых нужно дойти от точки А до точки Б. Основная критика заключается в том, что они скучные и можно легко пройти их, просто идя вперед, так как путь всегда однозначен и очевиден, и в нем отсутствуют какие-либо сложности или неожиданности.

Сделано просто нормально:

Основная история. Основная сюжетная линия игры, скорее всего, выполняет свою функцию, но не вызывает особых эмоций. В конце игры игроку предоставляется возможность сделать выбор, который, возможно, должен был вызвать какие-то эмоции. Однако мне было все равно на этот выбор, так как персонаж, связанный с этим событием, появился на экране всего лишь на 2-3 часа из 50, проведенных мной в игре.

Музыкальная составляющая. Мне в целом нравится то, как звучит игра, просто сложно что-то выделить. Но не было такого чтобы я хотел убивать звук.

Мое мнение об игре:

По сравнению с последними тремя играми серии Assassin's Creed (как я упоминал при начале обсуждения Ghost of Tsushima), основным достоинством Ghost of Tsushima, на мой взгляд, является разумная продолжительность. Игра не перетянута и, возможно, может быть пройдена за 25-30 часов на средней или более низкой сложности. Однако в остальных аспектах, как мне кажется, игры примерно на одном уровне.

У GoT и AC есть свои сильные и слабые стороны. Истории и персонажи в обоих случаях могли бы быть более интересными и насыщенными. Искусственный интеллект в обоих играх оставляет желать лучшего. Обе игры предлагают потрясающую визуальную составляющую и разнообразие в системе прокачки персонажа.

Игра определенно лучше Горизонт: Нулевой даун от Гуерилла, что как мне кажется, для Sucker Punch - рост. Их предыдущие игры мне не нравились вообще. Если брать другие эксклюзивы, то условный Days Gone я считаю куда более интересной игрой, чем GoT, хотя в ней тоже достаточно много нудных и плохо сделанных элементов.

А какое у Вас мнение об игре?

Понравилась
Проходняк
Не понравилась
Не играл
6.5K6.5K показов
4K4K открытий
55 комментариев

Лучший эксклюзив поколения PS4, и идите все нахуй. Жду на ПК, чтоб перепройти с улучшенной картинкой.

Ответить

Ну она отлично выглядит и на ПС5. Там больше тащит арт, чем какая то невероятная детализация.

Ответить

перепрошел?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я так же сделал с моралесом и запретным западом, стало гораздо лучше играться, этим играм не нужна такая продолжительность

Ответить

да, как приключение на ~15часов, без тупорылых сайдов - нормально. В такое я бы поиграл.

Ответить

Меня вот утомляли три фактора : 1)куча кат сцен без постановки, где герои просто стоят и говорят
2)прокачка стоек , самурай их по дефолту знать должен , боевка в начале была бы куда разнообразнее если бы просто стойки были бы доступны сразу
3)система навигации с помощью ветра в горах так себе работает

Ответить