Sekiro: Боевые искусства

Тир-лист с пояснениями.

Sekiro: Боевые искусства

В прошлый раз я разобрал протезы, кто-то в комментариях мне подкинул идею разобрать так же и боевые искусства. Эта задачка была куда сложнее, но также и куда интереснее. Артов много, и каждый из них по-разному показывает себя в зависимости от ситуации. Все арты я протестировал на Геничиро Асина, а также на некоторых других боссах (Мастер меча Иссин, две версии Филина, Обезьяна-страж).

Я обращал внимание на 4 вещи: 1) как арт показывает себя в агрессии (когда босс стоит и ты нападешь первым); 2) как арт показывает себя в качестве контратаки (в окно между атаками врага); 3) сколько он стоит по эмблемам и 4) доступность. Хотя критерии не строгие и тот или иной из них может иметь большее или меньшее значение для каждого отдельного арта. Вот что у меня получилось:

Sekiro: Боевые искусства

S (лучшие)

Двойной итимондзи. Легендарная штука. Не требует эмблем, добывается в первой трети игры, наносит хороший урон, уничтожает стойку врага вне зависимости от того, заблокировал тот удары или нет, первый из которых также можно заряжать. Лучше всего себя показывает, как контратака в окно. Для агрессии подходит выборочно.

Падение тени. По цене в две эмблемы за использование позволяет наносить хороший урон вне зависимости от стиля игры. Враги не могут блокировать эту атаку, то есть арт хорош и в агрессии, и в обороне. Позволяет быстро сокращать дистанцию. Но есть пара минусов. Первый - нельзя исполнять прямо из воздуха (сначала придётся приземлиться, теряется время), второй - сложно добыть (нужно победить Иного Иссина).

Sekiro: Боевые искусства

Удар бессмертных/Усиленный удар бессмертных. Жрут эмблемы как не в себя (по три за взмах), но оно того стоит. Это очень большой, бурстовый урон. Пробивает блок, разносит стойку, сбивает пойз кому угодно. Лучше всего бить в окно, но можно и по блоку. Самый прикол в том, что даже без эмблем эти приёмы могут быть полезны, потому что не так сильно теряют в эффективности, в отличие от всех остальных артов, которые используют эмблемы. В общем, бомбическая штука, но на то он и Клинок бессмертных.

А (крепкие)

Итимондзи. Имеет все те же преимущества, что и двойная версия, но и эффект сокращается в два раза, поскольку удар наносится только один. Актуален только для начала игры, пока нет второй версии, но в этот короткий период игры это вполне годная штука.

Парящая смерть. Сначала он кажется слабым, пока не поймешь его преимущества. Удары наносятся быстро, комбо разбито на части, то есть его можно прерывать в двух местах. Как только враг получает первый удар, он вынужден блокировать все остальные, парируется только последний удар в серии. Каждый удар наносит небольшой урон, но часть его проходит сквозь блок. Хорош и в агрессии в качестве альтернативы обычной атаке, и в обороне, где может нанести больше урона. Если научиться пользоваться этой штукой, здоровье врага улетает быстрее, чем его шкала концентрации. В целом, эта штука не так быстро, но стабильно подтачивает и здоровье, и стойку врага. При этом не жрёт эмблемы и добывается в первой трети игры. Если бы наносил чуть больше урона, был бы имбой и стоял в S.

Sekiro: Боевые искусства

Атака-вихрь. Буквально первый перк, который можно изучить. Не кушает эмблемы. Хорош для разборок с несколькими рядовыми врагами. В дуэлях можно использовать для нападения, но безопаснее и выгоднее им контратаковать. Урон проходит сквозь блок, как и у арта выше. Им можно перепрыгивать нижние атаки. Хотелось бы урона поболее, но тогда это было бы слишком сильно.

Атака тени. Первая версия арта Падение тени. Тот сложнее достать, а этот проще. Наносит меньше урона, но жрёт так же 2 эмблемы, что печально. Чтобы полностью реализовать это арт, надо придумать, как самому наносить дополнительный урон после прыжка от противника. Можно юзать протез, или просто надеяться, что воздушные атаки не будут заблокированы. Но в остальном преимущества те же: с этим приёмом можно стабильно нападать первым и наносить урон.

В (мощные, но ситуативные)

Тут собрались приёмы (Крест Асина, Единый разум, Дыхание дракона), у всех из которых одна беда: они слишком долго кастуются, что ограничивает их использование. Они жрут меньше эмблем (кроме Единого разума), но и наносят меньше урона, чем Удар бессмертных. При этом этот урон размазан и непостоянен. Например, босс может парировать последний удар арта Единый разум, или полностью отразить Крест Асина, даже если юзать его в окно (например, против Геничиро это бесполезная трата эмблем). Дыхание дракона тут самый слабый арт, ибо хорош только с зарядкой, но мало у каких врагов найдутся такие окна. В целом, они неплохи по соотношению урон/трата эмблем, но этот урон они могут наносить либо по незащищённым мишеням (Обезьяна-страж, Демон ненависти итд), либо в какие-то очень большие окна, в которых враг не может блокировать/парировать. Короче говоря, ситуативная фигня, проще жахнуть Ударом бессмертных. Хороши против рядовых врагов, но они и так неплохо убиваются.

Sekiro: Боевые искусства

С (не плохие, но и не прям хорошие)

Этим приёмам чего-то ощутимо не хватает.

Удар полуночника/Удар полуночника с сальто. Не расходует эмблем, быстро изучается, но и не особо эффективен. Наносит урон как один простой удар. Им можно перепрыгивать удары по горизонтали, и это единственное, чем он примечателен. В нападении не особо хорош. Второй версией можно отпрыгивать от врага с одновременным ударом, но практической пользы в этом лично я не нашёл. В целом, приём вытесняется другими "простыми" артами, которые не кушают эмблем.

Удары Сэмпо в прыжке/Верховный монах. Они не в последнем тире только потому, что ими можно неплохо контрить мини-боссов с нижними ударами. А так - жиденькая серия ударов, против серьёзных противников их использовать не очень эффективно, а порой и опасно.

Танец Сакуры. Чтобы его получить, нужно убить, наверное, самого злого босса игры - Иного Геничиро. При этом сам приём не особо впечатляет. Расходует одну эмблему духа, но и урон наносит не шибко больше, чем бесплатные приёмы, и это если враг не будет блокировать. Им можно перепрыгивать нижние атаки или контрить атаки молнией - но это можно делать и так. В общем, если хочется пофлексить с отражением молнии нестандартным путём, то он чего-то и стоит. Чисто для стиля штука.

Sekiro: Боевые искусства

Облачный вихрь. Этот приём не в D только потому, что я нашёл ему хоть какое-то применение, а именно для раскидывания толп не шибко сильных рядовых врагов. В дуэли этот приём делает то же самое, что и Парящая смерть, но при этом жрёт эмблемы. Да ещё и чтобы получить его, надо прокачать почти все перки. Мем "А разговоров то было..." - это про него.

D (плохие)

Откровенно слабых и плохих арта всего два, это две версии Молтивенных ударов. Ничего не жрут, но и эффективности никакой. Когда я пытался ими забить босса, я вообще не чувствовал, что моя победа приближается. Первый удар в серии имеет очень низкую дальность, нужно стоять прям вплотную, чтобы попасть. Сами удары наносят никакущий урон по здоровью, а урон по стойке на уровне обычных атак. Итак, первой атакой легко промазать, а последующие имеют низкую эффективность в любых смыслах. Против врагов, которые убиваются скорее по HP (типа Демона), полностью бесполезен. Для всех остальных есть варианты получше, даже простое R1 будет лучше.

99
19 комментариев