[Мысли Вслух] Я прошёл The Last Hero of Nostalgaia и это фансервисный Dark Souls от мира инди.
Содержание
Хочу сразу уточнить что обзор будет БЕЗ учёта дополнения The Rise of Evil, т.к. на момент написания лонга у меня его не было. Если там будет что-то интересное то напишу про него отдельно.
О чём игра?
Название этого лонга не просто вброс. С точки зрения боёвки, исследований локаций и сюжета — это практически 1 в 1 первый дарк.
Количество отсылок на различные игры просто зашкаливает. Поэтому я не буду в посте заниматься их перечислением, а затрону только те, что посчитаю нужными.
Поэтому если вам такое нравится, то можете смело брать, тем более игра не долгая. От начало до конца у меня ушло 18 часов.
Лор
Ностальгайю, мир видеоигр, охватила необъяснимая пикселизация, и все графические детали понемногу стали исчезать. Все, даже самые ценные воспоминания об играх ждет забвение. Меркнет свет, падает количество кадров в секунду, и мир на грани гибели... Но появляется луч надежды...
Если говорить начистоту, то сюжетное ядро напрямую слизано с Dark Souls. Посудите сами.
- Мы оказываемся в необычном королевстве Ностальгайя (Лордран).
- Наш протагонист избранный Герой (Мертвец).
- Мир умирает от пикселизации (Конец Эпохи Огня).
- Нам нужно одолеть 4 Героев (Великих)
- Мы должны принести себя в жертву (или нет), чтобы спасти мир.
Но благодаря местном нарративу это не ощущается так вторично, как может показаться на первый взгляд. По сути история рассказывает про то, как мы попадаем внутрь игры и проходим путь героя.
Но мы такие не первые. До нас уже было множество других, и каждый раз они делали одно и тоже — спасали Короля. Но вдруг герои раз за разом начали сходить с пути, что нарушило естественный порядок, и память начала утрачиваться.
Вообще по ходу прохождения игра часто ломает четвёртую стену и выстёбывает образ стандартного игрового героя. Это она будет делать с помощью элементов окружения, описания предметов и очень прикольного персонажа - Рассказчика.
Он будет сопровождать нас всю игру, выдавая различные негативные тейки в наш адрес и вставляя нам пару раз палки в колёса. Но его роль ещё сыграет в будущем, а пока перейдём к самой игре.
Пролог
Редактор персонажа
Как почти любой уважающий себя соулслайк, эта игра начинается с редактора персонажа. Спешу обрадовать всех тех людей, кто ноет, что выбор внешности в соулсах нахуй не нужен, т. к. «я всё равно надену доспехи и ничего не увижу». Местный редактор персонажа вообще ни на что не влияет.
Наш персонаж это просто сборище пиксельных палочек, который настолько никчёмный для этого мира, что практически все будут это подмечать.
Классы
Впервые за все соулс-лайки, что играл, я решил выбрать мага, a.k.a. «Чарокодер». И в данном случае это было максимально правильное решение. Объясню далее.
Спавнимся мы в каком-то замке, где закадровый голос явно даёт понять, что нам он не очень рад, но не отвлекаемся и идём дальше, ведь игра показывает нам обучение в самых лучших традициях — через надписи на полу.
И время пришло поговорить о здешней боёвке.
Боевая система
Хоть по началу у меня и было ощущение, что здесь есть незначительные изменения по сравнению с DS, но они в миг разрушаются, как только ты заходишь в настройки и видишь плашки, которые возвращают управление из дарка подчистую.
Поэтому распинаться об очевидном я не буду, но хочу затронуть местную магию.
Маны здесь нет, магия тратится с помощью доступа (ячейки). Каждая магия тратит определённое кол-во, а восполняется доступ либо у костра, либо подбором лута.
С костра вы восполняете определённое число доступа, но можете подобрать сверх этой нормы. Когда вы подберёте доступа до максимума, то излишки будут пересланы в ящик с припасами.
Не маловажным фактом является то, что для кастование игроку не нужно владеть посохом или другим магическим атрибутом. Магия здесь используется на подобии айтемов.
Прокачка персонажа
По их названию вы, в принципе, и сами понимаете, что к чему относится. Из нового: Источник - магия; Удача - вот тут по интересней.
По мимо обычной прокачки уровня есть ещё две ветки прокачки.
1) Воспоминания
У снаряжения в этой игре есть воспоминание о их прошлом владельце.
Разблокировать воспоминание у снаряжение можно в определённом месте, подсказка будет в описании предмета или же можно очистить бремя воспоминаний у определённого персонажа.
Вместе с историей этого предмета, у него улучшается моделька и характеристики, а так же появляется уникальный навык, который расходуется за доступ.
Зависимо от кол-во открытых воспоминаний вам будут даваться различные ништяки и поверьте, оно того стоит.
2) Удача
Если ветку с открыванием оружия нужно проходить находя воспоминания, то удача качается так же как и обычная характеристика.
Признаться честно, при прохождении я вообще забил болт на удачу и вплоть до финала не видел этой ветки, но, даже если бы я заметил её, то вряд ли стал её качать. Так как этот параметр больше подходит для класса Рандомастер, играя которым игрок будет часто парировать.
Чарокодер - лучший класс в игре
Я знаю что у тру хардкококор комьюнити соулса не принято играть за мага или вообще пользоваться магией. Там шизы придумали ещё куча негласных правил, но сейчас не об этом.
У Чарокодера идеальные характеристики для старта. Параметр магии, он же источник, вкачан до 15 уровня, что позволяет пользоваться нам всей магией в игре (кроме одной и то мы найдём её под финал).
Остальные характеристики находятся на нормальном уровне и если вы вдруг захотите перейти в билд тяжеловеса например, то вы спокойно сможете это сделать.
Плюс надо помнить, что для кастования магии не нужны никакие магические атрибуты вроде посоха, как это было в ДС. Это даёт нам право использовать магию практически при любом билде.
Я вообще большую часть игры пробегал с большим двуручником, а немного после ещё и напялил тяжёлую броню.
Исследование мира
Я не просто так сравнивал эту игру конкретно с первой частью Тёмных Душ. Помимо управления и лора, разработчики переняли взаимосвязанность локаций, когда тебе кажется, что зашёл далеко, но вдруг находишь шорткат, и ты снова в начале.
Маяк (Костёр)
По другому сделали взаимодействие с кострами.
Изначально между ними нельзя свободно телепортироваться. Эта возможность открывается ближе к финалу. Изначально быстро переместиться можно только к тому маяку, к которому ты привязан. По сути, это и даёт значимость шорткатам, возвращая опыт прохождения ДС1, но к тому же давая игрокам возможность вернуться к нужной точке.
Так, например, найдя оружие, воспоминание которого находилось где-то в начале игры, я привязал себя к маяку и побежал в начало. Сделав всё, что мне надо, я смог вернуться к своей точке, просто телепортировавшись от ближайшего маяка к тому, к которому я был привязан.
Всё было бы так круто если бы не парочку но...
1) Игра линейна
Несмотря на множество шорткатов и достаточно просторные для исследования локации, сама игра линейна. То есть в первом дарке разные игроки потенциально могли получить разный опыт от прохождения. Здесь же не получится уйти проходить другую локацию и другого босса, пока ты не пройдёшь то, что дала тебе игра.
2) Отсутствие прыжка
Наверное, это можно отнести к халтуре, ведь, понятное дело, что разрабам пришлось бы больше дорабатывать пространство вокруг игрока (а с проработкой тут свои проблемы). Но при этом они лишили нас той возможности, что была в ДС, когда можно было находить собственные шорткаты, не продуманные разработчиками.
3) Не все двери можно открыть
Хоть их и подавляющее меньшинство, но не отметить это я не могу. Некоторые двери в игре не имеют никакого смысла, и их нельзя никак открыть. Из-за этого я словил баг, который потенциально мог заруинить моё прохождение, но о нём позже.
Боссы
В игре достаточно мало боссов, но оно и понятно игра короткая. Но в принципе все основные мне понравились.
Дух Героизма
Поначалу мне он показался слишком лёгким, но у него, как и у судьи Гундира из ДС3, есть вторая фаза, в которой босс становится намного агрессивней и опасней.
Я бы сказал, что это хороший начальный босс. Не слишком сложный, но даст новичкам просраться. Хотя, как по мне, он слабее Гундира.
Гриндер
Первый из великих героев, что стоит у нас на пути. Я забыл сделать с ним скрины/видосы, поэтому вот вам рандомный видос с ютуба. Кстати игру можно проходить в коопе, но про онлайн фичи потом.
Наверное самый не примечательный босс из этой четвёрки. Да у него несколько фаз, но по сути ты сначала пиздишься с толпой мобов, а потом уклоняешься от гигантской хуйни и даёшь тычки.
Гном Поглотитель
А вот это босс, который заставил просраться уже меня. Я не знаю, что за танцевально-музыкальный удар охватил разрабов, но теперь все основные боссы будут двигаться и пиздить вас в ритме танца, под не плохую музыку.
Вообще невооружённым глазом можно понять, что внешне это гибрид Орнштейна и Смоуга. Но геймплейно это вообще другой босс. Он очень динамичный, постоянно двигается, и не всегда понятно, когда он нанесёт удар. Имеет достаточно длинные комбинации, а про вторую фазу я вообще молчу.
Могу лишь отметить, что именно на этом моменте я понял, что играть с грейтсвордом тут также больно, как и в ДС2.
Вундершоененберг
Самый лютый босс лично для меня. Ещё более динамичный, с кучей мувов, как сократить или отдалить от вас дистанцию, с длинными комбо вперемешку с атаками на расстоянии.
Проблему больших мечей я ощутил здесь ещё острее, так как босс меньше и попадать стало труднее. Вследствие чего было принято решение держать меч 1 рукой для горизонтальных атак. Да, так у меня меньше урона, но зато я начал чаще попадать.
Хочется отметить её музыкальную тему, которую я считаю лучшей в игре.
Далее есть ещё пачка боссов, которые являются обычными гуманоидными противниками. На этом видео нам нужно сразится подряд с уникальными врагами, которые встречались нам на протяжении всей игры. По сути они выполняли роль красных фантомов.
Далее нам нужно будет сразится с одним из дружественных НПС, я так до конца и не понял его сюжетку, но зато залутал норм шмот с него.
ВНИМАНИЕ! Дальше будет сюжетный спойлер, так что проматывайте если не хотите смотреть.
Предфинальным боссом игры становится Рассказчик. Из-за этого момента.
Рассказчик давно разочаровался в героях. Поэтому всю игру он и хуесосил нас. И чем ближе мы подходили к цели, тем теплее он к нам относился, но внезапная смерть Короля привела его в ярость. Поэтому он перестал вести нашу историю.
Чтобы добраться до финала и спасти Ностальгайю нам нужно перерезать нити повествования, которые находятся у Рассказчика. Так мы попадаем на его локацию.
Сама из себя она представляет местную Бездну, в которой плавают островки с обучением. Скажу честно, несмотря на неплохой дизайн, локация играется уебански. Слишком коридорная лока с душными мобами..
В конце мы попадаем к нашему Рассказчику, который поясняет нам что на самом путь Героев на самом деле более трудный, но они (Жители Ностальгайи) им всегда помогали. После череды боссов он откисает от 1 тычки, перед этим дав нам напутственные слова.
Финальный босс и его локация.
Хочу рассказать тут по подробней, поэтому вынес в отдельную главу.
Локация финального босса это прям Крепость Сена во всей красе, только визуально задизайнена под Руины Демонов.
Тут также будут шары, которые будут раздавливать нас в узеньких коридорах, тропы с качающимися лезвиями-маятниками и т.д.
После всего этого мы попадаем в логово глав гада, которое выглядит как клубешник.
В этой комнате мы найдём одно из самых потешных снаряжений.
Далее мы попадаем в спальню. Видим путь уложенный лепестками роз и гигантскую кровать в форме сердца.
А рядом бассейн, который очень сильно что-то напоминает.
Здесь же не далеко есть место с клеткой, где кого-то держали, а до входа в локацию я нашёл чьё-то убежище.
На выходе из которого можно увидеть зонтик и следы, как будто кто-то взбирался по стене.
Также вспоминаем, что всю игру персонажи то тут, то там упоминали некого Меркуцио, рыцаря-трубоукладчика. И понимаем, что перед нами очень жирный стёб на Марио с Принцессой Пич. Можно понять, что он — очередной Герой, который сошёл с пути и вместо того, чтоб спасать Короля, сам стал королём, который живёт в крепости, напоминающую замок Боузера.
Дабы отомстить за всё зло, что он сделал Ностальгайи и Пич я решил отхуярить его прямо в этом наряде.
И скажу прямо, босс не самый сложный. Да, у него есть мерзкие атаки и мувы, но в остальном могу сказать, что Гном и Вундервумен были посильнее этого усатого извращенца.
На этом игра кончается давая нам на выбор 2 концовки, которые по своей сути очень походят на те что были в Дарк Соулс.
Онлайн фичи
То что разрабы попытались перенести, но сделали это не в полном объёме. Как вы уже видели в игре есть возможность кооперативного прохождения.
Так же по всей игре можно найти надписи на полу от реальных игроков
И из онлайн штук - это всё. Нет призраков игроков, нет вторжений, нет призыва на помощь, нет мультиплеерного ПВП.
Лайфгемы из ДС2
По мимо кривой реализации боёвки с огромными мечами в игру перетекли камни с регенерацией. Которая трава, и которая скорее взята из Демон Соулс.
Но привёл я ДС2 к тому, что по мимо этой травы у нас присутствует стандартный эстус. Поэтому параллели более чем очевидны.
И в своём обзоре на ДС2 я как раз выделял лайфгемы, как одну из проблем в процессе прохождения локаций и боссов.
Чтобы не гнать вас на другой пост я вставлю отрывок сюда.
Я про лайфгемы. Наверное, то, из-за чего вторая часть во многом показалась мне легче первой. Практически неиссякаемый источник отхила, который прощает тебе многие ошибки. Зачастую я экономил эстус на босса и при прохождении локации жрал самоцветы. При этом на самом боссе, если он мне сносил меньше половины или половину хп, я всё равно юзал лайфгемы. Стоит это чудо 300 душ, и, несмотря на то что это самый слабый самоцвет, он и самый выгодный. Т. к. половину здоровья он почти отхиливает, а набрать их можно очень много. Поэтому более прокаченные самоцветы или грибы Элизабет я практические не использовал.
И по началу мне казалось что TLHON смогла решить эту проблему, т.к. травы в игре достаточно мало и юзать её приходится только на боссов, что добавляет ему баланса.
Но тут в игре появляется магическая трава и проблема возвращается вновь.
Если в ДС2 бесконечное кол-во лайфгемов продавала бабка в Маджуле, то теперь нам достаточно запастись достаточным кол-вом доступа и мы имеем почти бесконечную траву.
Я сказал почти, т.к. не забывайте что у нас до сих пор есть ограничение макс. доступа. Поэтому обычную траву в боссфайтах всё ещё приходится использовать.
Баги
Наверное самая не приятная часть игры, т.к. по мимо обычной халтуры я столкнулся с теми багами, которые препятствовали моему прохождению.
Начнём с халтуры
Значительные баги
Во время исследования локации в замке я нашёл подсобку с кучей объектов. Мало того что там можно зайти в то места откуда не выбраться, так ещё я умудрился попасть за закрытую дверь, которая оказалось просто фейком. И если бы у меня не было косточки возвращения то я бы застрял тут и прохождение было бы заруинено.
Ебучая лестница с порогом, который выходит за текстуры и может вас скинуть в самый низ.
Поезд спавнится там, где уже не должен и может убить игрока, который и так уже намучался в душной локе.
Я был в достаточно раздражён, так как 5 багов находились в одной локации и я был на грани дропа если бы не встретил её...
Лучшая вайфу всех соулсов
После всех моих мучений я попадаю на праздник для высших сословий, где вместо дефолтных официанток были доспехи-горничные.
Так мало того, что она может вам хавку приносить, так ещё и врагов отпиздить сможет.
Уникальные фичи
По мимо нахождения воспоминаний у оружия тут имеются ещё пару интересных механик.
Пикселизация
По всему миру будут находится двери/сундуки, с которыми мы не сможем взаимодействовать так как они не стабильны.
Позже мы сможем их стабилизировать, за частую они открывают нужные шорткаты и проходы на некст локи.
Прохождение по стенам
Некоторые вещи в этом мире совсем потеряли в разрешении и превратились в плоские картинки, по котором вскоре мы сможем проходить.
По сути выполняет ту же функцию что и предыдущая, но в момент получения высветилось это окно. И я думал, что наконец-то разрабы придумали что-то своё в боёвке.
Но моя радость длилась недолго. Я пошёл проверять эту способность, и в момент удара наш персонаж просто отскочит назад и не получит урона. Я, конечно, рассчитывал, что он уплотнится в 2D спрайт, но увы. По сути, эта вещь бессмысленна, т. к. вам будет куда удобнее и проще отклониться вбок. Тем более все атаки с черепом вертикальные, и после 1 удара он выполнит второй, так что базовое уклонение будет лучше.
Итоги
Это, наверное, самый лёгкий соулс, в который я играл, даже в ДС2 было посложнее в плане локаций и некоторых боссов. У игры есть свои огрехи в виде багов и не до конца реализованных механик (своих и взятых из ДС). Но, несмотря на это, мне было интересно её проходить. Также хочу отметить, что некоторые боссы мне очень понравились, особенно с Вундервумен я бы хотел сразиться ещё раз, но с другим оружием. Возможно, The Last Hero of Nostalgia подойдёт новичкам в жанре, которые только начинают свой путь и не хотят идти сразу в Елден Ринг, например. Эта игра также подойдёт тем, кто уже играл в соулсы до, хоть я бы не рекомендовал рассчитывать тут на какую-то большую сложность. Это просто хорошая игра на часов 20.