{"id":4012,"url":"\/distributions\/4012\/click?bit=1&hash=5b9cad3f989520ad358a2237d28d1f12ecdc50cb8452456f27fcbce716b2c8f0","title":"\u041f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0442\u0435\u0441\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Stone Soul: чистилище

Под лежачий камень вода не течёт.

Intro Stone Soul

Описание

Основой геймплея должна была стать определенная зависимость от зоны вокруг игрока и передвижения вопреки этому. По началу казалось, что концепция прекрасно укладывается в тему джема "За пределами". Предел - есть, мир, за этими пределами - есть. Но вдруг всё пошло наперекосяк, в бухгалтерии что-то перепутали и вместо "за пределами" образовалось "в пределе". Или что-то около того. В общем, чистой интерпретации темы не получилось. Штош. Исправлять я это, конечно же, не буду.

Завораживающее пламя Stone Soul

В основе сюжета должна была быть душа и её нахождение внутри чистилища. Вернее, вдохновение шло откуда-то оттуда. В процессе работы всё, конечно, сильно видоизменилось. Но сам визуальный стиль, как мне кажется, должен вызывать определенные ассоциации.

Повествование никогда не было моей сильной стороной, поэтому я попытался его полностью избежать. В достаточно простом ключе: история, конечно, есть и она рассказывается визуально. Кто не понял - сам виноват. Впрочем, не понять её будет затруднительно. Она настолько примитивна, что украшать её ещё и текстом было бы кощунством.

Душа - мы, как игрок, - вторгается в мир и берёт под контроль местного представителя неживой фауны. Цель - поглощение мира. В общем, всё. Отсюда и начинается это мини-путешествие. Заканчивается оно, в целом, не многим оригинальнее: душа отправляется куда-то за пределы этого мира. Очевидно, поглощать следующий.

Процесс поглощения мира Stone Soul

Не скажу, что у меня получилось всё из задуманного. Такое вообще возможно? Но какую-то внушительную часть реализовать удалось. По крайне мере, такую, что позволит мне отпустить эту игру с более или менее чистой совестью. Даже пусть и на половине пути. Поэтому игра довольно короткая, но, надеюсь, достаточно интересная на всём своё протяжении. Искусственно удлинять её не хотелось.

Можно стукать Stone Soul

Номинации

  • Лучший арт-дизайн
  • Лучшая атмосфера
  • Лучший концепт оружия/девайса
  • Лучший гейм-дизайн

Используемые ресурсы

Звуковые эффекты были позаимствованы с одного очень популярного сайта, а анимации с другого не менее популярного. Все остальные игровые элементы сделаны с нуля в рамках джема.

Заключение

К сожалению, несмотря на то, что прошло всего чуть больше половины поставленного срока - продолжать я не могу. Или думаю, что не могу. Время поджимает. Хотя, откровенно говоря, даже если бы это самое волшебное время у меня было - не знаю, что и как бы я делал дальше. Основной мотивирующей силой для меня был один-единственный визуальных эффект (часть которого можно увидеть в открывающем интро) и его органичное переплетение с механикой передвижения, а как эволюционировать результат во что-то большее, как сделать механику более яркой, эмоциональной, аддиктивной - мне не понятно. Но и отказаться от неё я не могу. Слабое гейм-дизайнерское начало вновь ранит меня в самое сердечко.

Отмечу тот интересный факт, что эта игра, получается, сделана мной ровно спустя год после первой, моего первого участия в джемах. Тогда я начал свой путь и вот теперь оказался здесь. Можно проследить определенную прогрессию (или регрессию) некоторых игровых решений. Да, в моём распоряжении пока всё ещё только три цвета, но теперь помимо кубов есть и другие модели! Это успех.

И, вновь, традиционно, благодарю Алексея Ивановича за такую возможность. Вдвойне. Потому что тот джем оказал на меня большое влияние и, во многом, благодаря ему я и сейчас здесь.

Ссылки

Web-версия:

0
12 комментариев
Написать комментарий...
Sound Steppe

Да, помню твою игру на прошлом джеме) Явно виден прогресс, очень качественно сделано, мне нравится))

Ответить
Развернуть ветку
Nicklick
Автор

Спасибо. Приятно :)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Nicklick
Автор

Спасибо. Надо собрать буквы D T F, чтобы открыть ворота :)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Тёмная Тема

А оно надо?

Ответить
Развернуть ветку
Nicklick
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Данил Свечков

Ах какая сочная гифка на главной

Ответить
Развернуть ветку
Nicklick
Автор

Спасибо. Я, так сказать, по заветам, решил полностью этими гифками обложиться. Светлая тема, правда, их чуть подпорчивает, но ничего :D

Ответить
Развернуть ветку
Данил Свечков

Поиграл. Очень клево все ощущается.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Nicklick
Автор

Резонное замечание. Я отошёл от концепции проигрыша и перезапуска, но оставил наказание в виде увеличения таймера. Однако, не подумал о моменте простаивания. На мой взгляд, скорее, следовало бы сильно ускорить таймер, когда заканчиваются противники. То есть оставить два пути прохождения: "быстрый" (не подпустить) и "медленный" (завалить всех).

Ответить
Развернуть ветку
Norbinarius

Визуально смотрится очень круто, шейдеры, партиклы на высоте! Также понравилось решение с прокачкой ГГ, хорошее с точки зрения геймдизайна.

Единственное, я бы сделал таймеры поменьше, либо пo нapacтaющeй сложности (например, первый файт 20 сек, второй 25, и т.д.), а то уж очень долгие файты получаются.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 12 комментариев
null