3D & VFX
Shoggoth

Процесс создания фантастического оружия от художника Call of Duty: WW II

CAD-моделирование во Fusion 360, реалистичные текстуры и рендер в Marmoset.

3D художник Моритц Майер, принимавший участие в работе над Call of Duty: World War II, в настоящее время работает hard-surface художником в компании FlowFire Games в Берлине. В своей статье для 80 Level, он описал свой подход к созданию игровых моделей оружия, используя CAD.

Моя страсть к 3D моделированию началась с открытия для себя Blender, еще в 2013 году, где я создавал симуляцию жидкости. Вскоре, я начал создавать различные модели для модов, в особенности для Fallout NV. Не так давно, я начал обучаться созданию собственных моделей оружия и транспорта, потому что для меня это более веселое занятие, нежели простое переделывание существующих концептов. Меня интересуют транспорт и оружие, потому что они сочетают технологичность и дизайн — вещи, которыми я восхищаюсь.

Моритц Майер
Hard-Surface Художник

Как говорит сам автор, основной целью проекта было лучше изучить Fusion 360 и попробовать ретопологию получившихся моделей, что бы на их основе, быстро создавать игровые ассеты.

Концепт

Весь процесс начался с создания силуэт-концепта. Автор отмечает важность функциональности в дизайне, чтобы модель не выглядела совсем уж нереалистично. По словам Моритца, вдохновением для него стали современные методы создания реального оружия, с помощью ЧПУ станков, которые обрабатывают металл и делают литье под давлением.

Блокаут и high poly

Для блокаута (создания основных крупных форм), 3D художник использовал Fusion 360 — программу CAD-моделирования, которая работает немного иначе, чем традиционные пакеты полигонального моделирования, вроде Maya, Blender и т.д — здесь для создания форм используются технические скетчи, из которых можно быстро создавать любые формы.

Чтобы создать рукоятку, Моритц сначала обвел силуэт своего скетча, что бы создать технический скетч во Fusion, после чего воспользовался командой extrude, с помощью которой придал ему толщину. Затем были добавлены мягкие грани командой bevel, смягчившие рукоятку. Углубления для пальцев были вырезаны с помощью цилиндров. Чтобы добавить вырезы, разделяющие объект на три компонента, артист снова воспользовался скетчем.

Этот же процесс был использован для создания основной части модели. Для создания внутреннего пространства, художник вставил уменьшенную копию основной части и вырезал модель изнутри.

По словам Моритца, процесс работы в CAD программе, нравится ему куда больше стандартных решений, потому что предоставляет новые способы работы с моделью.

После завершения стадии блокаута, модель экспортировалась в .stl формате в ZBrush. С помощью ZRemesher и Dynamesh, а так же последующего смягчения граней командой polish, была создана high poly версия модели. После финальной полировки и создания decimate (с уменьшенным количеством полигонов) объекта, он экспортировал получившуюся версию оружия в Blender.

Даже небольшой эффект сглаживания в ZBrush, тем не менее, придает модели реалистичность и помогает избавиться от проблем с шейдингом (некорректным отображением текстур и нормалей) блокаут версии.

Ниже, простой набросок материалов по цветам, с выставление параметров metallic и roughness.

Ретопология и UV

Для создания low poly модели, Моритц Майер хотел использовать Moi3d, которая имеет функцию автоматической адаптации сетки, с уменьшением количества полигонов. Но из за того, что во Fusion 360 он использовал bevel на слишком большом количестве поверхностей, сделать этого не получилось. По той же причине, не получилось использовать и ZRemesher в ZBrush. В итоге, финальная low poly модель была создана традиционным способом моделирования в Blender.

Плагин «UVPackmaster» для Blender помог в создании UV координат. Он позволяет «паковать» части UV карт автоматически, достигая отличных результатов.

Текстурирование

Этот этап, художник начал с настройки тех материалов, которые были добавлены на стадии high poly. Позже были добавлены микро и макро детали, вроде царапин, отпечатков пальцев, потертостей и т.д Он отмечает важность сравнения результата с референсами, которые он собирал в PureRef. На этом этапе, все текстуры создавались в Substance Painter.

После настройки верхнего слоя материала, можно добавлять повреждения. Для этого, нужен самый нижний слой, который будет виден в местах сколов и потертостей. В случае основной части модели, верхний слой анодированный. Следующий слой, который идет ниже — это окисленное покрытие, симулирующее более старые повреждения. Третий и самый нижний слой — чистый алюминий.

Для создания комплексного материала, возможно использовать всего одну маску. Меняя параметры контраста и устанавливая границы, при которых начинает проявляться один из слоев, можно создать очень интересную поверхность. Например, только что сколотый кусок краски, будет проявлять сразу нижний слой — голый метал. А более старые повреждения, уже окислены.

Для повреждений, который переходят границы UV швов, Моритц советует использовать triplanar mapping, что бы избегать странных резких переходов в текстурах.

Для того чтобы создать еще больше интересных вариаций, можно вручную рисовать на модели небольшие вариации цвета или добавлять их в виде повторяющейся текстуры. Такие же вариации можно использовать для параметров rough и glossy, добавив отпечатки пальцев и потертости, что еще больше сделает материал, похожим на настоящий.

Все те же принципы были использованы для текстурирования магазина — материал состоит из шероховатого верхнего слоя, имитирующего пластик, и нижнего, более светлого слоя, без шероховатостей.

Совсем мелкие детали не обязательно моделировать в ручную. По словам художника, такие вещи как зернистость магазина или треугольный паттерн, он добавил с помощью карт высот в Substance Painter.

Презентация

Финальный рендер low poly версии был сделан в Marmoset Toolbag. High poly — в Blender, с помощью рендер движка Cycles. Постобработка — насыщенность, контраст, яркость — выполнены в Photoshop.

{ "author_name": "Shoggoth", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0440\u0443\u0436\u0438\u0435","\u0430\u0440\u0442","zbrush","substancepainter","fusion360","cad","blender"], "comments": 66, "likes": 70, "favorites": 101, "is_advertisement": false, "subsite_label": "tri_de", "id": 272212, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 01 Dec 2020 10:57:47 +0300", "is_special": false }
0
66 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
8

Забавно, что в каждой теме по оружию собирается целый консилиум мастеров-оружейников, которые знаю как «лучше», но в реале даже кубик замоделить не могут.

Ответить
4

ну я не моделер, я реально оружейник прост))) По этому можно законтрить - что каждый моделер начинает оружие моделить, но в реале даже его в глаза не видели

Ответить
2

я не могу оценить качество модели как моделер ибо я не моделер) но это же с ирл пистолета, так что тут не доебатся сильно

Ответить
0

я правильно понимаю, чтобы разбираться в оружии нужно обязательно уметь моделить? Мой дружище, конструктор-оружейник, который развлекалова ради от руки рисует взрыв-схемы и рисовал фантастические стволы для оформления книги Лукьяненко, но не владеет ни одной софтиной для моделирования, ща был бы неприятно удивлен.

Ответить
6

Довольно печально, что нынешняя футуристика заключается в набивании меша  детализацией (decal ?).  Чем же интересно такая конструкция лучше того что сейчас на вооружении? Я понимаю что времени проработать пушки конечно нет, но ощущения от интересной работы не появляется.  Блестящее ружо - это вообще отдельный профит. 

Ответить
0

Он же в образовательных целях его делал, а не в творческих. Кто-то может посмотрит и сам попробует сделать ружо неблестящее и достаточно футуристичное, имея достаточное количество времени, а омежки продолжат ныть и срать в комментах

Ответить
1

9 женщин к сожалению не родят ребенка за 1 месяц.  Я вообще про дизайн в целом футуристики говорю, а за это я по 70$ плачу. Так что выговориться имею полное право)) В современной колде качество превратилось в количество. 

Ответить
0

У меня к современным играм и к издателям больше вопросов по монетизации нежели по контенту, но, видимо, ты прав, проработке концептов уделяется не так много внимания, наверное, причина в том, что производство, так или иначе, поставлено на поток. 

Ответить
0

Кстати, да. Продуманности механизмов почти ни у кого нет. Все лепят кучу деталей ради деталей. Но настоящий шедевр рождается из продуманной функциональности.

Ответить
0

из последнего я в восторге от стрекозы Дениела Саймона. Фильм Обливион. 

Ответить
5

Как пример работы с софтом - классно, но к самой модели оружия писец вопросов дохрена, как к эргономике, так и к принципу работы.

Ответить
3

А еще вопрос: как эту этажерку чистить, упади она в котел с овсянкой?

Ответить
0

Разве не все футуристическое оружие сделано без учёта логики и эргономики, "лишь бы не так как в реальности"?

Ответить
2

Оружейный зануда здесь. То есть у него в магазине не видно системы смены положения патрона к патроннику (как в FN P90), не видно затвора с выбрасывателем, просто примкнул оружие к магазу и работает? (нет) - в стремлении не выглядеть нереалистично, сделал нереалистично)

Ответить
2

То есть у него в магазине не видно системы смены положения патрона к патроннику

The feeding mechanism of the magazine for example is a part that probably wouldn’t work in real life, because there is no way for the cartridges to be pushed out of the magazine. It’s not very visible though, so I focused on the more visible parts that the player is able to see all the time.

Прямая речь автора. На самом деле, тут нужно отличать дизайн реального оружия и сай-фай. В любом случае, он оглядывался на реальное оружие, но задача и не требовала создать что то реально работающее. Это просто иногда контр-продуктивно - создавать реальный дизайн, с реально работающими частями. Это компромисс.

Ответить
2

я понимаю это отлично, просто в абзаце этой статьи где "Автор отмечает важность функциональности в дизайне, чтобы модель не выглядела совсем уж нереалистично." что то пошло вот прям не так

Ответить
1

Ну это он писал к тому, что он добавлял мелкие детали, вроде линий от молдинга на пластике и т.д. И в общем, это не убер-мега-пушка, стреляющая розовыми пони, а компромисс между дизайном и реальным оружием)

Ответить
0

Ну он наверняка о совсем очевидных вещах видимо, типа что ствол в сторону противника должен смотреть, а удобство использования должно предусматривать все же антропных существ

Ответить
1

там просто сразу картиночка как он пришел к такому магазу

Ответить
0

Магазин на магнитах видимо а механизм смены положения патрона находится внутри

Ответить
1

учитывая что начало ствола уже вот сразу началось, то нет

Ответить
1

прикольно, но как вторая рука должна распологаться на этом оружии? На глушителе?

Ответить
2

И вправду.

Ответить
4

удачи) глушитель греется аки тварь просто и со скоростью поноса

Ответить
0

Правда что ли? Ой а раскажи еще)

Ответить
5

лучше покажу

Ответить
0

ПП и машинган немного разные вещи, с разным применением. Я и не предлагаю шмалять на весь магазин держась за глушитель голыми руками. И опять же, что там за материал, что за "глушитель", глушитель это ли вообще, газоотвод это или просто ребристость для удерживания, может это оружие для человекоподобных андройдов, что угодно.

Ответить
5

конечно разное, но сути не меняет ибо и то и то обладает долбанутой скорострельностью (и пп зачастую выше). По этому все через что проходит пуля и пороховые газы, будь то ствол, глушитель, дтк - греется очень не хило. и нагревается очень быстро. Просто художники в основном про это не в курсе

Ответить
1

справедливости ради стоит отметить что про нагрев он то как раз в курсе, эффект нагрева изображен на одной из картинок для этого ствола, и он работает в компании, в которой разрабатывают синтетик, где нагрев имеет ключевую геймплейную роль

Ответить
0

так может там вместо пороха какой-нить хайтеч смесь которая так не нагревается и имеет высокий кпд, или есть контур охлаждающей жидкости достаточный чтобы скрыть от тепловизоров нагрев ствола. Правда там выше есть рендер где нагрето все под коробкой, тем не менее, ручных планок на винтовки тьма в практике уже сейчас, и видно что там где ствол на рендере там внешний корпус планка почти не соприкасается. имхо конечно

Ответить
4

ПП и машинган немного разные вещи, с разным применением.

это не меняет того, что в глушитель у тебя будет попадать огромное количество пороховых газов с довольно большой температурой, в любом случае держаться за глушитель конкретно узи или мак-10 с фото не самая лучшая идея

Ответить
2

стрелять с глушителем весело и задорно, только потом стоишь минут 20 куришь пока он не остынет чтоб его хотя бы снять, не говоря о том чтоб чехол не поплавил

Ответить
2

не ну чел из видоса предложил выход, перчатка для готовки )

Ответить
1

Да ладно рука, там в качестве приклада используется пластиковый магазин :)))

Ответить
0

А в чём проблема? Платиковые магазины есть. Платиковые приклады есть.
Магазин-приклад - ну сай-фай гимик.

Ответить
2

Магазин-приклад - ну сай-фай гимик.

ну это не фантастика

Ответить
0
Ответить
1

а это встроенный в приклад, а не приклад же ну

Ответить
0

конкретно тут не встроенный, да еще и барабанный, 12 трубчатых магазина в одном, в любом случае моя мысль была про то, что это не фантастика, нет ничего нового под луной, все украдено до нас

Ответить
1

На первой пикче - не приклад, а упор, на это намекает даже скругленный тыльник, его не упирали в плечо, а зажимали под мышкой, т.е. он служил для удержания и стабилизации оружия, а не гашения отдачи. На второй - магазин прикреплен к прикладу, и отдачу поглащает сам приклад, а не тонкие стенки магазина. 

Ответить
0

винчестеры бывали и со встроенными внутри приклада трубчатыми магазинами, да там по сути был все еще толстенный слой дерева приклада, но суть опять же не в этом, просто имелось ввиду, что сама концепция довольно старая, а не фантастичная, по первому согласен, это все же не совсем приклад да

Ответить
0

я тебе больше скажу, с 1910 года новых технологий в оружии полторы штуки, все в основном новые материалы и смена компоновки

Ответить
1

я тебе больше скажу, с 1910 года новых технологий в оружии полторы штуки

я в курсе, но опять же мысль была не об этом

Ответить
1

я понял, но опять таки - эти компоновки где? в музеях) почему? потому что не случилоси их глобального взлота

Ответить
0

чел я не спорю про то, что они в музеях, я говорил что "фантастичного" там ничего нет

Ответить
0

Ибо не практичны и не прошли проверку временем, согласен полностью. Остались только наиболее эффективные и эргономичные схемы.

Ответить
0

Слушай, это даже не единственный пример) но если показывать на каждый прототип, который канул в лету сразу после рождения и говорить "но это же норм, так делали" - получим миллион всратых нерабочих идей

Ответить
1

проблема не в пластике а в том что не надо делать приклад из магазина, ибо для смены придется менять вкладку (снимать приклад с плеча) что делает перезарядку дольше, неудобнее и в общем геморнее

Ответить
0

Проблема еще в том, что на приклад приходится основная нагрузка от отдачи, поэтому пластиковые приклады имеют монолитную конструкцию, а магазинах (пластиковые) делают с целью снижения веса, и их конструкция расчитана на бесперебойную подачу боеприпасов, но не на выдерживание ударных нагрузок :))) Суть приклада и магазина - выполнение конструктивно различных функций, объединение их в один девайс просто не будет нормально работать, ни как приклад, ни как магазин

Ответить
0

сильно зависит от калибра и системы, у пп отдача мизерно мала и нет никакой нагрузки, у современных карабинов почти нет

Ответить
0

Ну так этот девайс явно не пистолетные патроны юзает ;) При стрельбе длинными очередями, отдача будет существенной, если не пойдут сколы - сам девайс из металла, только магазин пластиковый, то уж точно патроны будет при подаче клинить. Хотя конечно выглядит футуристичненько :)))

Ответить
0

По пропорциям пистолетные, до даже если нет то вот на видео - нет отдачи, пластиковый магазин без проблем с подачей и без сколов... что я делаю не так?

Ответить
1

в настоящее время работает hard-surface художником в компании FlowFire Games

значит ли это что будет синтетик от первого лица ?

Ответить
1

я то думал, что пушка мне напоминает

Ответить
–1

я правильно понимаю

Нет не правильно. Дело не в том умеешь ли ты моделировать или нет. А в том, что помимо критики вы сами не можете предложить ничего нового ни с точки зрения дизайна, ни с точки зрения функционала. Более того, вы постоянно лезете со своей  функциональностью и эргономикой в развлекательную область где эти параметры вторичны.

Ответить
3

Я всегда удивляюсь таким категоричным заявам. Почему ты решил, что я не способен привнести что-то новое с очки зрения дизайна? Это ты как определяешь? По буквам на сайте? Я историк, не заканчивал ни художки, ничего другого, с детства рисовал ручкой на тетрадных листах, в 2003, когда купил свой первый комп, в свободное время некоторые старые рисунки сканировал, подчистил в ФШ, что-то лучше, что-то хуже и оставил на память о молодости в папочке на диске. Так вот те пукалки, которые на сером фоне - им больше 20 лет, они были нарисованы в середине 90-х прошлого века. Пушки на на белом фоне - 10 лет назад, когда на оружейном форуме обсуждали перспективы ручной стрелковки и обсуждали разные схемы, которые были по быстрому накиданы мышкой на в ФШ (не умею я рисовать мышкой, не дано). Мотоцикл вообще был нарисован в 1991, когда я был в 10 классе. Да, я так за свою жизнь и не освоил софт для моделинга, потому что семья, работа и стиль жизни у меня стал таким, что даже рисовать некогда, я последний раз рисовал лет 6 назад. Но это не означает что я не втыкаю в дизайн или функциаонал. И таких как я очень и очень много.

Ответить
1

В такой развлекательной области, как кинематограф, для дизайна футуристического оружия приглашают специалистов в оружии реальном, а в геймдеве - модельщиков, которые полчасика читают статьи в интернете перед работой.

Ответить
0

Блин вот не надо сразу сравнивать кинематограф и геймдев. Во-первых везде разные бюджеты, разные сроки. Во-вторых опыт и квалификацию концептера/моделлера, тоже нужно учитывать. И в той и другой индустрии есть как примеры отвратительного, так и примеры отличного дизайна. Так что не надо смешивать всё в одну кучу.
Статья в первую очередь про процесс разработки модели. И вместо обсуждения особенностей софта/пайплайна тут половина комментов в стиле «разрешите доебаться до дизайна».

Ответить
0

Давно хотел в САПР-ах что-то подобное хардсёрфейсное замоделлить, но всё никак руки не доходят.

Ответить
2

Классно когда для того чтобы замоделить что-то подобное нужно всего лишь чтобы руки дошли.

Ответить
0

Да-да, а  потом когда руки доходят... Что-то слишком сложно. Пожалуй доделаю потом :)

Ответить
0

Пробовал Fusion360 вообще не зная, что это. Через 4 часа уже замоделил ножик. В принципе, там очень просто все. Сложности начинаются, когда хочешь сложные формы сделать. А в основном там примитивы, булевские операции да фаски.  - это 80% моделирования хардсурфейсов.

Ответить

Комментарий удален

0

Blender топ за свои деньги

Ответить
0

Способ классный, но чем он лучше пайплайна того же Петрова Maya + Zbrush? Я вот пробовал фьюжен и что то не особо понял этого прикола.

Ответить
0

Модель создавать гораздо быстрее, чем в Maya. Не нужно тягать вертексы и т.д. Ну и модель выходит более похожей на настоящую, потому как создают их на таком же софте.

Ответить
null