Подскажите плз, почему в GetCellWorldPosition, мы делаем вот так: "return new Vector3(rowIndex, columnIndex) * cellSize + originPosition;" —- Хотя по сути, колонки у нас это координаты Х, а строки - координаты Y, и должно быть вот так: "return new Vector3(columnIndex, rowIndex) * cellSize + originPosition;" —- Немного не понял
Автор создал инструмент для отладки. Это необязательно для игр на основе tilemap. Может помочь и для 2д sideview. Просто чтобы понимать сектор игровой и координаты курсора во время отладки. Я использую похожий подход но в режиме редактора сцены. Если слегка поменять обработку мышки и отрисовку через скрипты editor то можно не запускать игру, а использовать сетку в режиме редактирования сцены
Отличная статья, спасибо! Пиши дальше про pathfinding
Комментарий недоступен
Подскажите плз, почему в GetCellWorldPosition, мы делаем вот так:
"return new Vector3(rowIndex, columnIndex) * cellSize + originPosition;"
—-
Хотя по сути, колонки у нас это координаты Х, а строки - координаты Y, и должно быть вот так:
"return new Vector3(columnIndex, rowIndex) * cellSize + originPosition;"
—-
Немного не понял
Комментарий недоступен
ожидание : HoMM3
реальность : матч-3
Так, а обьясни для нубеньких, в Unity есть свой Grid - который создается, например, когда мы добавляем тайл-мапы. Это похожая штука?
Автор создал инструмент для отладки. Это необязательно для игр на основе tilemap. Может помочь и для 2д sideview. Просто чтобы понимать сектор игровой и координаты курсора во время отладки.
Я использую похожий подход но в режиме редактора сцены. Если слегка поменять обработку мышки и отрисовку через скрипты editor то можно не запускать игру, а использовать сетку в режиме редактирования сцены