Пионеры VR-устройств

Пионеры VR-устройств

После появления первого поколения потребительских VR-шлемов сейчас наблюдается затишье в индустрии виртуальной реальности. Если взглянуть на график освоения технологий, можно понять, что сегодня мы вышли на некое плато, впереди у которого - продуктивность и массовое пользование, а сейчас ещё идёт адаптация.

Впереди нас ожидает использование накопленных знаний и активное пользование.
Впереди нас ожидает использование накопленных знаний и активное пользование.

Сегодня предлагаем вам вспомнить, что же предшествовало современным VR-устройствам и как они развивались.

Стереоскоп (1838 г)

Изобретён английским физиком Уитстоном, представлял собой прибор с двумя зеркалами, размещённых под углом друг к другу (в дальнейшем их заменили на линзы). В итоге две картинки сливались в одну, объёмную. Прибор стал невероятно популярным, а его принцип стал основой для всех современных VR-устройств.

Фото-пары для стереоскопа.
Фото-пары для стереоскопа.

Sensorama (1962г.)

Устройство было создано американцем Хеллингом на основе изобретения из фантастического рассказа «Очки Пигмалиона». В этой машине зритель смотрел видео от 1-го лица, его обдувало воздухом и распылялись ароматы, а звуки могли меняться в зависимости от движения.

Аналог нынешних 5D-кинотеатров
Аналог нынешних 5D-кинотеатров

К сожалению, такое устройство было создано слишком рано и потенциальные инвесторы в лице голливудских продюсеров просто не понимали, как продавать такое "кино". Тем более видео-контент был особенным и производство выходило слишком дорогим.

«Дамоклов меч» (1968г.)

Огромная установка была создана учёным Сазерлендом с его студентами и представляла собой шлем-дисплей, на который выводилась примитивная компьютерная графика, которая менялась от положения головы и глаз пользователя. Большая же часть устройства подвешивалась к потолку, где была подключена к компьютеру.

Пожалуй, самое странное устройство.
Пожалуй, самое странное устройство.

Конечно, данное изобретение не вышло за пределы университета, но, безусловно, внесло свой вклад в общее развитие индустрии.

NASA VIEW (1985г.)

Конечно, такими разработками как VR занимались и военные, а также NASA. Созданный ими шлем был оснащён сенсорными перчатками и ЖК-дисплеем, на который выводилось изображение с компьютера, а так же отслеживалось движение головы.

Пионеры VR-устройств

К сожалению, данная разработка была не вполне успешной: сам шлем был тяжёлым, компьютеры и перчатки постоянно зависали, а человек плохо себя чувствовал после нахождения в устройстве.

Eye phone (1984г.)

Изобретение принадлежит Джарону Ланье, который ввёл само понятие "виртуальной реальности". Очки имели ЖК-дисплей, угол обзора 100 гр., а вес всего 1.1кг. Несмотря на высокую стоимость (9$ тыс. у первых моделей, и 49$ тыс. у последней) очки активно покупались и стали знаменитыми после кинофильма «Газонокосильщик».

Кадры из кинофильма "Газонокосильщик"
Кадры из кинофильма "Газонокосильщик"

Компания Ланье также успела выпустить сенсорный костюм с перчатками, движок для VR и даже язык программирования Isaac.

Sega VR (1991г.)

Японцы из Sega разработали для их консоли геймерский шлем, который обещал стать совершенно новым технологическим решением и всего за 200$. В устройство были встроены 2 жк-дисплея разрешения 300*200, наушники с объёмным звуком и трекинг головы с обновлением информации каждые 100 секунд. Внешний вид очков был вдохновлён классическими фильмами того времени: "Робокоп" и "Звёздный путь".

Дизайн очков получился очень лаконичным и стильным.
Дизайн очков получился очень лаконичным и стильным.

Компания даже выпустила 4 игры, в том числе и Matrix Snatcher за 6 лет до фильма! Но создатели отказались от прототипа в виду того, что около половины людей, на которых проводилось тестирование, испытывали сильное укачивание.

Nintendo Virtual Boy (1995г.)

Те же японцы, но из Nintendo, ответили на вызов Sega, и выпустили свой довольно странный VR-шлем.

В основу легла гарнитура Private Eye с монохромным красным дисплеем, в котором отсутствовала полноценная матрица, а вместо неё была линейка светодиодов. Разрешение в итоге получилось 384*224, а работало устройство от батареек или от сети.

Жутковатая реклама

Но юристы опасались, что компанию засудят, если дети попадут в аварию и повредят глаза осколками шлема. Ввиду этого устройство меняли до такой степени, что появились ноги-штативы (нерегулируемые), а трекинг был вовсе исключён.

Устройство из лёгких очков превратилось в нечто странное на ножках.
Устройство из лёгких очков превратилось в нечто странное на ножках.

Параллельно Nintendo готовились к запуску своей новой приставки, потому проект не получил дальнейшей проработки.

Forte VFX1 (1990г.)

Компания Forte выпустила более продуманное (в сравнении с Nintendo) VR-устройство. В нём можно было настроить расстояние между линзами под себя, в наличии были подушечки для удобной посадки, качественный стерео звук, а также удобное «забрало», которое позволяло просто приподнять дисплей вверх, без снятия всего шлема. Угол обзора был крохотный, всего 35 градусов, но вот встроенный гироскоп и датчик магнитного поля Земли великолепно регистрировали движения головы в 3-х осях.

Очки получились настраиваемые и удобные.
Очки получились настраиваемые и удобные.

Шлем был совместим с ПК и в нём можно было играть в такие хиты, как Дуум, Квейк и др.

Но все настройки подключения проходили через DOS, что и стало одной из преград для широкого распространения. Второй была цена — около 1000$.

ISA VIP-карта, которую было необходимо вставлять в ПК перед началом игры.
ISA VIP-карта, которую было необходимо вставлять в ПК перед началом игры.

Oculus Rift (2012г.)

Невероятно, но этот VR-шлем был создан благодаря сборам денег на Kickstarter, которые организовал «ноунейм» Палмер Лаки, которому было лишь 20 лет.

Палмер Лаки с детства собирал в коллекцию VR-шлемы и мечтал создать свой.
Палмер Лаки с детства собирал в коллекцию VR-шлемы и мечтал создать свой.

Этот мечтатель за 4 года работы создал действительно мощное устройство: дисплеи OLED с разрешением 1080*1020, широкий угол обзора 110 гр., камеры для трекинга головы и контроллеров, наличие гироскопа и акселерометра в самом шлеме.

В 2014-м году Facebook* выкупили проект за 2$ млрд., после чего был громкий суд за нарушение Лаки соглашения о неразглашении технологической информации, а в 2017-м он и вовсе покинул корпорацию FB, оставил свой проект.

Пользователей не смутили ситуации с создателем.
Пользователей не смутили ситуации с создателем.

Потребители же столкнулись с реальными проблемами: помимо высокой цены к шлему нужно приобрести мощный ПК с новейшей видеокартой, а доступный контент был ограничен, не считая видео.

Google Cardboard (2014г.)

На форуме Google I/O посетители получили какие-то картонки. Как выяснилось, их нужно сложить как оригами в некую маску, в которую вставлялся смартфон и просто одевался на голову.

Напоминает набор "сделай сам" для мобильного VR.
Напоминает набор "сделай сам" для мобильного VR.

Это был вполне логичный шаг на пути развития VR-устройств, ведь в то время качество смартфонов улучшалось буквально день ото дня: мощные процессор и батарея, гироскоп, качественный дисплей.

Вслед за Google все гиганты вроде Xiaomi и Samsung выпустили свои мобильные VR-устройства. Но оказалось, что всё-таки смартфоны не предназначены для столь близкого восприятия экрана ещё и через линзы: в таком формате видно тонкие полосы, разделяющие пиксели, т. н. «эффект москитной сеточки».

"Эффект москитной сетки"
"Эффект москитной сетки"

Всё-таки не все смартфоны обладают достаточной мощностью для серьёзных игр. А вот для образовательных целей устройство оказалось вполне полезным.

Что нас ждёт?

Безусловно, в сфере VR-устройств настал некий критический момент, когда параметры изображения великолепные, сами гарнитуры компактные и не слишком тяжёлые, но вот адаптированного контента по-прежнему мало.

К тому же не решена проблема укачивания и утомления глаз.

Вскоре ожидается выход очков смешанной реальности от Apple, а так же VR-очков от Мета*, но вряд ли они привнесут на рынок VR-устройств что-то принципиально новое.

Однако, Марк Цукерберг говорит о том, что его компания имеет амбициозные планы относительно восприятия картинки внутри VR-гарнитур и уже разработаны прототипы для бОльшего погружения.

По сути, сейчас изображение в VR воспринимается целостно, но мозг всё же понимает, что это всего лишь симуляция, мультяшка. А все хотят, чтобы было, как в фильме "Первому игроку приготовится".

Что думаете на этот счёт Вы? Какое будущее у VR-устройств?

Если Вам интересны новости мира VR/AR, а так же возможности метавселенных - подписывайтесь на наш тг-канал "Хайтеко"!

*Запрещённая в РФ организация

33 показа
703703 открытия
2 комментария

Однозначно локдауны и ситуация с видеокартами сказались на распространении PC- VR, и сейчас основной тренд- мобильные шлемы и нетребовательные к железу игры. Посмотрим что будет когда и если карты уровня 3090 станут доступны массовому потребителю. Возможно кто нибудь из крупных студий рискнëт вложиться в трипл эй VR игры, и жанр будет развиваться. А сама технология довольно востребована в разных сферах помимо игр, и разработка бизнес-устройств неплохо прогрессирует.

Ответить

Тема истории и развития VR очень интересна и всеразличные прогнозисты воодушевлённо рисуют большие числа, но реальность немного сурова. Если мир увидит PS VR 2, то это будет значительным вкладом в VR индустрию, потому что по сути без приложений она бессмысленна. Как и раньше, всегда будут существовать спец. шлемы с 4к и 120fps, вроде же и NASA планировали запускать астронавтов в VR симуляции, те же пилоты. Но именно как масс. развлечение, тут всё зависит от создателей контента. И пока его очень мало (качественных проектов 3A класса). И я лишний раз поблагодарю Valve за их вклад. Думаю, что VR повторят историю успеха "игровых автоматов".
Позвольте уж тогда втиснусь со своей старенькой статьёй.
(перезалив с dtf: https://kknights.com/posts/1429-proshloe-i-budushchee-vr-industrii)

Ответить