Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Ночной музпостинг
Вопросы
Музыка
Творчество
Кино и сериалы
Скидки
Видео
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
07.03.2021

Статья удалена

Вопрос качества.

Статья удалена

С приобретением Zenimax, приходом множества кадров в first-party студии и дальнейшим развитием подписки Game Pass, где появляется всё больше проектов от сторонних разработчиков, Xbox, несомненно, не будет испытывать проблем с количеством контента в ближайшие годы.

Но при этом один из самых острых вопросов остаётся висеть в воздухе по сей день, и Microsoft пока не способна дать на него четкий ответ: со всем своим потенциалом развития, сможет ли компания когда-либо достичь качества продуктов и раскрученности бренда своих конкурентов из PlayStation? Сейчас состояние многих франшиз Microsoft переживает не лучшие времена. Halo растеряла тот престиж, что имела когда-то, Gears уже не рвёт итоговые номинации года очередной частью серии, а самая успешная игра MS — Minecraft — это полная мультиплатформа, с которой явно не получится выстроить мощную экосистему Xbox.

Да, с BGS, Arkane, Machine Games и прочими талантами Zenimax, вопрос становится не столь критическим, каким бы мог быть до этого, но давайте представим, что сделки не случилось вообще, и мы имеем лишь старые-добрые студии Xbox, возглавляемые Мэттом Бути. Приведут ли они состояние дел в порядок и получат необходимые бюджеты, чтобы наконец посоревноваться с Sony, или эксклюзивы платформы и дальше будут ассоциироваться с «АА-проектами посредственного качества», какими были ReCore, Crackdown 3, State of Decay 2 и многие другие игры?

История «АА-проектов»

Вышедший в 2016 году ReCore получил разгромные оценки критиков, хотя на бумаге игра была крайне многообещающей: участие разработчиков Metroid Prime, надзор от известного арт-директора и продюсера Кэйдзи Инафунэ и всесторонняя поддержка со стороны Microsoft.. Но что-то не задалось.

Прошлое поколение оказалось самым тяжелым для Xbox за всю его историю. Даже ближе к концу срока жизни консолей, когда Филу Спенсеру была предоставлена полная свобода менеджмента, он позволил произойти множеству промахов и недочетов на микроуровне. Это было связано со сложным процессом полного переформатирования политики подразделения, но как такое должно волновать обычного игрока, который просто хотел бы поиграть в качественные продукты? Однако за семь лет Microsoft смогла выпустить для такого человека лишь парочку действительно качественных, хитовых игр, и заработала репутацию издателя, который загнал себя в тупик.

Первое, что вспоминается сразу, и что не исправлено до сих пор — пиар-кампания проектов. Microsoft очень любит стратегию красивых, созданных за десятки тысяч долларов CGI-роликов, которые совсем ничего не скажут клиентам о реальной игре. От такого метода презентации уже отходят некоторые издатели, но в Xbox работают по старым лекалам, и что в восьмом поколении консолей, что в этом, мы видим великолепную кинематографичную нарезку кадров, которые в реальности превращаются в достаточно посредственный геймплей. Если превращаются...

Ведь многие проекты, вроде Scalebound или Phantom Dust выглядели великолепно на анонсе и подкупили игроков, хотя при этом не единого ин-гейм момента показано не было. Microsoft намеренно завышала ожидания, словно не понимая, в какой реальности существуют и создаются игры, и когда разработка оказывалась свернута, десятки тысяч заочных фанатов, которые представили себе невероятную игру по паре кадров «геймплея», оказались крайне разочарованы и злы на издателя. Ни заверения PlatinumGames, ни оправдания MS ситуацию не исправили.

Казалось бы, всего этого можно было избежать, просто не рекламируя проект настолько зараннее, раздавая направо и налево безумные обещания, изо всех сил стараясь вернуть утекающее уважение, но MS находилась в несколько оторванной реальности и впоследствии сильно настрадалась из-за своих решений.

Лично Хидеки Камия отмечал, что за производственный ад, в который угодил проект, и из которого уже не выбрался, частично ответственны и Platinum, и что игра выходила далеко не шедевром, какого ждали фанаты, но PR-машина MS уже убедила людей в обратном.<br />
Лично Хидеки Камия отмечал, что за производственный ад, в который угодил проект, и из которого уже не выбрался, частично ответственны и Platinum, и что игра выходила далеко не шедевром, какого ждали фанаты, но PR-машина MS уже убедила людей в обратном.

За прошлое поколение Xbox имел десятки таких игр, широко рекламировавшихся невероятными роликами, которые не имели никакого отношения к самому продукту, получавшему среднюю оценку в районе 70 баллов на Metacritic и уходившему в забвение.

Помнят ли об этом в Microsoft? .. Как минимум, за последнее время мы видели множество таких же вылизанных до блеска CGI-трейлеров, которыми нам предлагается насытиться на пару лет вперёд. Первая ласточка разочарования в лице Halo Infinite уже долетела до Xbox. Презентация реального геймплея оказалась невероятно разочаровывающей для многих, и компания отправила игру на дополнительный год полировки, в очередной раз подмочив репутацию там, где, казалось бы, сделать это сложно.

Вообще, забавно читать заявления 343i спустя год. Так, коммьюнити-менеджер студии в 2020 году писал в Twitter, что Halo: Infinite "украла" бы весь E3, если бы он состоялся, и вообще, коли не Covid, то показ боевика порвал бы весь мир. Пару месяцев спустя мир и правда порвало, только от смеха, и даже онлайн-выставка, к которой было приковано намного меньше внимания, нанесла ущерб репутации игры. Так зачем же в 343i откровенно лгали, прекрасно зная, что игра даже близко не готова и выглядит плохо? Да, дело в затянувшейся разработке собственного проприетарного движка, но кого это волнует? Игроки слышали крикливые завления, видели результат — и им уже не было дела, какие причины привели к такому.

И ведь пиар-кампания, пусть и провальная, на процессе создания игры сказывается лишь опосредованно. Но очень сильно она влияет на восприятие продукта среди игроков, а порой это играет не меньшую роль, чем итоговое качество, а ещё к восприятию крайне чувствительны все участники разработки. Создатели хотят слышать одобрение покупателей, а не недовольный гул. Потому всё внимание сейчас должно быть приковано к 343 — на них лежит ответственность показать, что они сломали рекламный барьер, который Аарон Гринберг так тщательно выстраивал все эти годы, и за которым прятались в Xbox целое поколение. Если Halo Infinite, даже после экстренного переноса, выйдет именно той игрой, какую из неё раздувает Microsoft, то студии определенно выходят из статуса создателей AA-проектов, которые лишь очень хотят быть похожими на AAA.

"Я обязательно выживу!" Такие издевки появляются не на ровном месте, а исключительно благодаря ошибкам самой Microsoft.<br />
"Я обязательно выживу!" Такие издевки появляются не на ровном месте, а исключительно благодаря ошибкам самой Microsoft.

Стоит отметить, всё это происходит не из-за того, что в студиях работают кадры без опыта или талантов. Возможно, проблема была и остаётся в самой Xbox Game Studios, которая боится давать слишком большие ресурсы разработчикам, будучи не уверенной в их идеях. Sea of Thieves сегодня — успешно развивающаяся песочница, где аудитория растёт каждый месяц, но какой она была на старте? Игру иначе, чем заготовкой и пробой пера, назвать было нельзя. Игроки сразу жаловались на недостаток контента и уходили из проекта, а полному закрытию мешало лишь упрямство Rare и желание Microsoft создать хоть одну игру-сервис. А что, если бы Xbox сразу поставили на этот проект и позволили британской студии сделать изначально намного больше, чем "заготовку"? Какой потенциал развития был бы у игры тогда?

Halo 5: Guardians, помимо продолжающегося недопонимания из-за курса новой трилогии, взятого 343i, вышла в тени ужасной репутации Xbox One и его провального старта, и хоть получила достаточно справедливой критики, но тысячи игроков продолжали ругать проект лишь «потому что это не Bungie и раньше было лучше». Маркетинговые и продакшен-контроль команды Xbox были явно не готовы к такому, просто-напросто испугались и отменили многие планы студии на дальнейшее развитие их собственного видения «расширения вселенной», заставив снова вернуться к истокам, старому арт-дизайну и знакомым сюжетным образам. Самое забавное, что зеркальная ситуация была и после релиза Halo 4, когда в ответ на критику, в Xbox решили преобразить серию и подальше отойти от наработок Bungie, но в итоге неуверенность в команде и бренде сделали только хуже, и план на трилогию перекраивался раз за разом, меняя концепцию и дизайн-документ отдельных частей, что сказывалось на их целостности и проработанности.

Сюжетно-ориентированная игра с открытым миром, которая угодит всем сразу — а именно так позиционируют Infinite — это сильное заявление, ждем реализации, но команда Аарона Гринберга уже доказала, что ей нельзя доверять по многим вопросам маркетинговой стратегии, а уж тем более в предрелизных обещаниях и создании образа проекта — уж слишком красивая идеальная картинка вырисовывается ими до старта продаж, а после публика получает либо не совсем то, чего ожидала, либо откровенный провал, который пытаются поскорее забыть.

Подобные опасения масштабируются практически на любую внутреннюю студию Xbox, неважно, приобретённую недавно, много лет назад, или созданную уже внутри Microsoft. Большинство из студий до поглощения либо уже прошли свой пик славы, либо так никогда и не выходили за рамки среднебюджетных игр. Теперь же всё зависит лишь от MS и баланса творческой свободы, что они предоставляют, денег и поддержки. И Everwild будет таким же проектом, за которым следить необходимо. Он покажет, поняла ли Microsoft, спустя десять лет, какую именно степень доверия необходимо оказывать и насколько чутко стоит держать руку на пульсе разработки. А пока мы снова слышим чудесные обещания о «полностью новом игровом опыте, который подарит эта игра». Будет ли следующая игра Rare очередным Sea of Thieves, на который без слез на старте не взглянешь, или всё действительно получится?

State of Decay 3 - ещё один CGI-трейлер, где ясно ровно ничего. Прошлые игры студии были "среднячками", но MS обещает перезапуск серии и "новый survival-опыт". Undead Labs всегда состоял из ветеранов Blizzard и ArenaNet, которые вполне могут, но...<br />
State of Decay 3 - ещё один CGI-трейлер, где ясно ровно ничего. Прошлые игры студии были "среднячками", но MS обещает перезапуск серии и "новый survival-опыт". Undead Labs всегда состоял из ветеранов Blizzard и ArenaNet, которые вполне могут, но...

Потенциальный риск разворачивания подобной ситуации имеет и новый проект от Obsidian — масштабная, продуманная и амбициозная RPG Avowed, которая "должна стать" новой вехой для студии, на выходе может оказаться... просто неплохой игрой уровня The Outer Worlds. Этому есть сразу несколько причин, главная из которых та, что в Obsidian работает достаточно небольшой штат сотрудников, который ещё и поделен на несколько групп, и команда из условных ста человек просто не сможет за несколько лет сделать то, что делают студии вроде Bethesda, в которой Starfield или Fallout 4 занимаются около пол-тысячи сотрудников, и ещё пара сотен на аутсорсе. Но пиар-машина накачивает игроков ожиданиями за годы до выхода, показывая CGI-трейлеры и они уже могут представить себе новый The Elder Scrolls от Obsidian. Xbox крайне самоуверенно подогревает интерес, хотя срок даже в три года для индустрии — проблемный, и игра может измениться до неузнаваемости за такой промежуток времени.

Да, такое началось в эпоху Xbox One, когда бюджеты, выделяемые Microsoft для подразделения резко упали, а амбиции остались теми же, и издательству приходилось просто откровенно лгать в трейлерах и обещаниях, чтобы сохранить хоть какой-то процент игроков, но игр из обещаний не выстроишь, и на выходе получались Fable Legends, Project Spark, Cobalt и ScreamRide. Сейчас, когда инженеры Xbox являются полноценными разработчиками Azure (в основном, суб-дивизии PlayFab и Game Slack), наравне с основными подразделениями Microsoft, а Xbox Game Pass становится чуть ли таким же важным сервисом для корпорации, как Office, подразделение получает больше внимания и ресурсов. Хватит ли этого, чтобы создать наконец AAA-игру, а не лишь замахнуться на неё, получив очередной крепкий среднячок?

Так ли плохи «АА-проекты»?

Тут можно задать справедливый вопрос, а так ли плохо выпускать проекты среднего уровня, или как мы привыкли их называть, AA-игры? Да, в них тоже играют люди, и даже наслаждаются ими, например State of Decay 2 показывал хорошие результаты на протяжении всего срока поддержки, указывая на то, что несмотря на средние оценки, игра привлекала людей своим геймплеем.

Но проблема здесь в том, что из-за выпуска проектов в бедном, порой просто жалком состоянии среднебюджетной игры, Xbox полностью теряет её потенциал развития и как сервиса, и как итерации франшизы. На старте State of Decay, создатели сравнивали свой проект с Resident Evil и Left 4 Dead, "только в одном флаконе и с ещё большими возможностями". Игра действительно имела задел на большую франшизу, которую можно было бы развить в целую вселенную с большой узнаваемостью, особенно учитывая рекламный ресурс корпорации. Но реальная жизнь просто уничтожила все планы — игроки покинули проект, не оценив так высоко, как должны были для создания инфошума, а сиквел собрал ещё меньше внимания, и вынудил издателя заморозить бренд.

И таким образом, Xbox сам себя загоняет в ловушку. Огромные планы и масштабная рекламная кампания порождают такое внимание, какое команды удовлетворить неспособны — игроки быстро разочаровываются, создают отрицательное инфополе — и Microsoft вынуждена отвечать им ещё большими усилиями отделов маркетинга, которое студиям ещё труднее оправдать. У корпорации столько денег, что перезагружать франшизы, вроде State of Decay и BattleToads можно до бесконечности, но рано или поздно игроки окончательно поймут, что им тут ловить нечего.

Игру рекламировали как возвращение серии, которым занимается чуть ли не вся старая гвардия Rare лично, но... аутсорс-студия Dlala сделала посредственную поделку "по мотивам" с ужасным арт-дизайном, отвратительным сюжетом и низкосортными диалогами.<br />
Игру рекламировали как возвращение серии, которым занимается чуть ли не вся старая гвардия Rare лично, но... аутсорс-студия Dlala сделала посредственную поделку "по мотивам" с ужасным арт-дизайном, отвратительным сюжетом и низкосортными диалогами.

Microsoft обязана разорвать круг и начать выпускать AAA-игры «в стиле Sony» из-за своих амбиций и планов на подписку на Game Pass, причем желательно, чтобы этим занималась не только Bethesda, но и Xbox Game Studios. Только такие проекты способны привлечь на платформу множество игроков, и когда в планах организовать полномасштабный облачный гейминг в любой точке мира, создать экосистему и подписку, на которую клиенты будут переподписываться годами, без привлечения десятков миллионов людей никуда.

Сейчас те люди, что целенаправленно подписываются на Game Pass, либо и так находились на платформе Xbox до этого, либо не слишком интересуются крупными ААА-новинками и играют в инди, небольшие игры категории B, классические шедевры и АА от самой Microsoft. Но на таких людях не построить полноценную игровую империю, а аппетиты корпорации влекут её на подобную вершину. Обычные игроки, проводящие по вечерам за консолью лишь десяток часов в неделю, но всё равно читающие об индустрии, знают о The Last Of Us и Spider-Man (именно потому Sony всеми силами добивалась эксклюзивности игры для PlayStation, хотя владеет правами на персонажа только Sony Pictures), но никогда не слышали о Fable Legends и Crackdown 3, несмотря на то, что обещали до выхода этих игр нам тоже очень много — ведь Microsoft вложила в них достаточно сил и времени.

И если в ближайшие годы тренд не переломится, рано или поздно начнётся стагнация подписки Game Pass. Аудитория будет приходить в неё и дальше, но не такими темпами, какие есть сейчас и которых ждут в Microsoft (думаю, их ожидания основаны на приблизительных показателях киностриминговых сервисов, учитывая, что xCloud вот-вот выйдет в web-версии), а собственные игры Xbox начнут интересовать людей меньше, чем крупные сторонние тайтлы, которые издательство лишь закупает — но в таком случае, Microsoft тратит намного больше, отдавая деньги на сторону, не вкладываясь в собственное производство, и перспективы подобного предприятия не слишком оптимистичны. Google, к примеру, уже поняли это, когда тратили десятки миллионов долларов на сторонние проекты для Stadia, и сейчас полное закрытие проекта — лишь вопрос времени, если не произойдет какое-то чудо.

Crackdown 3 в Xbox тянули как могли. Несколько студии-разработчиков, смена концепции проекта, покупка Havok у Intel ради интеграции физических вычислений движка в Azure - всё ради оценок в 60 баллов и моментально схлынувшей аудитории.<br />
Crackdown 3 в Xbox тянули как могли. Несколько студии-разработчиков, смена концепции проекта, покупка Havok у Intel ради интеграции физических вычислений движка в Azure - всё ради оценок в 60 баллов и моментально схлынувшей аудитории.

Понимают это и в самой компании. За последние годы были привлечены сотни специалистов самых разных направлений во все внутренние подразделения, а проведенный в 2019 году ребрендинг издательства намекает на то, что Фил Спенсер хочет всеми силами отойти от репутации старого бренда. Конечно, этим не обойтись, и игроки всё ещё ждут игр, а не обещаний.

Пожалуй, три приятных исключения из старого правила у нас уже есть — это Gears 5, Forza Horizon 4 и Sea of Thieves. В случае Gears можно сказать, что это первый, по-настоящему крупный проект Xbox не в плане вливания в него денег, а в плане того культурного влияния, что он оказал, промаркировав прежний интерес к серии, а SoT — игра, судьба которой, казалось, уже была предначертана при рождении — тихо скончаться и снова загубить планы на развитие, но нет, Rare вытащили её большими усилиями, и с тех пор команда отчитывается о стабильно растущей аудитории и продажах. Ну а Forza — это Forza. Playground Games сделала невозможное и за три попытки создала лучшую аркадную гонку на рынке с сервисом, приносящим стабильный доход.

Впрочем, промахов всё ещё много. Преусловутые BattleToads, Bleeding Edge, Gears Pop, частично история с Halo Infinite, лишь оттягивают на себя ресурсы, но не приносят взамен ничего, кроме насмешек и потерянного времени. Главное, чему должны научиться в Microsoft — это отличать их от успешных начинаний и идей, вроде Gears Tactics и Grounded, которые, несомненно, также нужны Game Pass, как качественное и недорогое заполнение во времена пробелов между дорогими играми.

Так что это за зверь, «ААА-проект»?

Horizon Zero Dawn создавалась в относительной тишине, PR-кампания началась лишь незадолго до выхода проекта, но это не помешало ему собрать гигантскую прибыль и создать новую франшизу - одну из самых успешных в 8-ом поколении.<br />
Horizon Zero Dawn создавалась в относительной тишине, PR-кампания началась лишь незадолго до выхода проекта, но это не помешало ему собрать гигантскую прибыль и создать новую франшизу - одну из самых успешных в 8-ом поколении.

После того, как Sony начала портировать свои игры на Windows, чего раньше не делала никогда, и встретила сумасшедший успех и там, миф о популярности эксклюзивов PlayStation "только потому что это эксклюзивы" начал стремительно таять среди игроков. Я сейчас не говорю про качество этих проектов, оценка каждого достаточно субъективна, но нельзя отнять того, что подавляющее большинство людей желает поиграть в игры, которые, как они слышали отовсюду »невероятно проработаны, масштабны, кинематографичны и увлекательны", потому с удовольствием покупает их, когда имеется возможность. За всё время, пока Microsoft продвигает Game Pass на ПК, ей удалось выпустить лишь один такой проект. Sony за промежуток менее, чем в полгода, портирует уже второй.

И здесь снова возникает идея о восприятии игры, которое важно не меньше, чем её качество. Sony прекрасно знает, как нужно подавать свои игры — каждый аспект, начиная от длительности и монтажа трейлеров, заканчивая геймплейными механиками и арт-дизайном конечного продукта, продуман и опробован на практике.

Оценки на Metacritic, шум среди прессы и игроков — издатель мастерски манипулирует публикой, заставляя их ждать каждой новости по игре с нетерпением, а пиар-менеджеры прекрасно понимают, что и в каком состоянии следует показывать. Когда выходит проект, уже не так важно, какой он — люди разогреты ровно настолько, чтобы принять что угодно, но Sony старается не подводить и в этом моменте. Кто угодно может посмеяться над "одинаковыми эксклюзивами", однако компания прекрасно знает, что мощные TPS с драматичным сюжетом прямиком с малых экранов телевидения и постановка блокбастера — именно то, что продает платформу десяткам миллионов человек. Именно платформу, а не игру — вот, что важно, и что видят в Microsoft. Мощные игры, гремящие на всё сообщество, привлекают людей к экосистеме и уже пришедшие на фирменный Uncharted и Ghost of Tsushima, люди покупают для своих PlayStation новую FIFA и Call of Duty, становясь стабильным клиентом Sony.

Две игры, вышедшие за крошечный промежуток времени, хорошенько встряхнули всю индустрию. Microsoft тем же летом смогла лишь опозориться с Крейгом.<br />
Две игры, вышедшие за крошечный промежуток времени, хорошенько встряхнули всю индустрию. Microsoft тем же летом смогла лишь опозориться с Крейгом.

Xbox — это скорее дуболом, который влетает с ноги и сразу шлепается на пол. Аарон Гринберг и его команда совершенно не умеют подавать игры и не знают, как аудитория должна готовиться к тому, что им предстоит увидеть на релизе. Любой проект, будь то долгострой, угодивший в производственный ад, или небольшая игра, преподносится публике примерно одинаково — через CGI-трейлеры и абстрактные обещания. Мэтт Бути и его команда продакшн-контроля также не слишком прозорливы. Та излишняя степень свободы, предоставляемая разработчикам, и одновременно с этим непонимание менеджментом, к чему именно они должны стремиться, приносят плоды — команды распыляли ресурсы на бесполезные проекты или многолетние поиски концепций, что приводило к массовому закрытию студий в период с 2012 по 2017 годы — first-party, неспособное привлечь своими играми к платформе, не имеет смысла в поддержке со стороны материнской компании.

Основание The Initiative обнадеживает. Созданная с нуля студия для разработки крупных проектов, куда уже устроилось множество бывших сотрудников Naughty Dog и Santa Monica Studio, и которая корпит над перезапуском Perfect Dark — идеальной франшизы, чтобы сделать дорогой кинематографичный проект, способный дать новое дыхание застоявшемуся бренду, нынче ассоциирующемуся лишь с тремя вечными именами — Halo, Forza и Gears of War.

Ещё один CGI-трейлер... Но надежды однозначно есть. Команда опытных разработчиков, которые работали над такими хитами, как TLoU, Uncharted, God of War, RDR и Tomb Raider, а также очевидное наследие Rare говорят, что может получиться тот самый "блокбастер".<br />
Ещё один CGI-трейлер... Но надежды однозначно есть. Команда опытных разработчиков, которые работали над такими хитами, как TLoU, Uncharted, God of War, RDR и Tomb Raider, а также очевидное наследие Rare говорят, что может получиться тот самый "блокбастер".

И нужно понимать — Xbox необязательно даже копировать все те механики, что есть в играх Sony и которые она бережно переносит из раза в раз. Необходимо уловить саму концепцию "идеального проекта" — не слишком сложного, но и не слишком простого, достаточно увлекательного, но не превращающегося лишь в набор механик, поставленного и написанного не совсем дурно, для того чтобы массовый игрок не заподозрил жвачку и вторичность во время своего прохождения. Арт-дизайн в подобных случаях также не позволяет себе большие расхождения — обычно это приближенная к фотореализму графика с редкими варьирующимися элементами художественных решений. Игра, которая соответствует всем этим параметрам бьет в точку и становится наиболее массовой, входя в тот самый "костяк игр, ради которых стоит приобрести приставку", или, в данном случае подписку.

Да, такие игры могут не прийтись по вкусу некоторым фанатам «хардкорных» франшиз, вроде Halo и Gears, которые верны традициям старого геймдизайна (хотя, The Coalition уже пытается отойти от некоторых элементов), но Microsoft уже обожглась на их мнении, когда меняла Halo раз за разом в угоду хотелок. Если корпорация действительно нацелена на широчайшую аудиторию игроков, особенно тех, кто в данный момент находится под брендом PlayStation, она должна быть готова предоставить им и интересующие идеи.

Борьба за ПК также имеет немаловажное значение. Продажи Horizon Zero Dawn доказали, что на этой платформе имеется сильный дефицит блокбастеров и в Sony моментально поняли это, приступив к дальнейшему портированию игр на практически свободный сектор рынка. В их арсенале есть готовые проекты, выходившие годами на PlayStation, и Xbox пока сильно отстаёт — проект от The Initiative и потенциальная игра подобного уровня от Compulsion даже не имеют даты выхода.

Сама игра — лишь половина "ААА", другую составляет реклама. И Microsoft должна придумать что-то получше. Совсем неважно, что им больше не требуется продавать копии игр в магазинах — продать подписку, особенно на долгий срок, может оказаться ещё сложнее, а стратегия бомбардировки лживыми трейлерами, мало перекликающимися с итоговым состоянием игры подкосит репутацию даже после всех обещаний и заверений Фила Спенсера.

То самое «качество»

На AAA-блокбастерах мир не кончается. Мощный толчок, чтобы продать подписку необходим, но вряд ли кто-то захочет видеть превращение всей будущей линейки Microsoft в одинаковый набор продуктов. Есть жанры с узкой аудиторией, в которых редко наберётся столько игроков, сколько в TPS с элементами выживания и дорогими катсценами (нет, ну это же просто идеальная формула, где были удачно скрещены популярные и любимые аспекты игр!), но для максимального охвата необходим и постоянный поток подобных проектов, причем желательно качества хотя бы «чуть выше среднего». сRPG должны остаться сRPG, причем хочется, чтобы произошли какие-то фундаментальные изменения в жанре. Стратегиям необходима глубина и четко выверенный баланс, а гонки обязаны предоставить драйв и подробную симуляцию физики.

После завершения дорогих, шикарных, но коротеньких AAA, на которые придут многие люди, им не останется ничего другого, как отправиться исследовать проекты поменьше и задержаться в них (а значит и в подписке) на долгие месяцы, ведь, как я и сказал в самом начале статьи, количеством контента в этом поколении Microsoft точно покорит любого. В этом заключается главное преимущество компании на данный момент — в разнообразии масштаба и жанров игр редмондский издатель превосходит практически любого своего конкурента. Почти каждый человек сможет найти что-нибудь интересное для себя в подписке уже сегодня, а потенциально, когда конвейер внутренних студий, сторонних, нанятых по контракту и творений из ID@Xbox запустится по-полной, имеющееся сейчас стоит смело умножать в разы.

Здесь стоит ещё раз взглянуть на Avowed, но как на качественную компактную RPG, которой она, скорее всего, и будет. И в таком случае ситуация становится оптимистичнее - новички Obsidian уже зарекомендовали себя, а старая гвардия проследит за их работой.<br />
Здесь стоит ещё раз взглянуть на Avowed, но как на качественную компактную RPG, которой она, скорее всего, и будет. И в таком случае ситуация становится оптимистичнее - новички Obsidian уже зарекомендовали себя, а старая гвардия проследит за их работой.

И так со всеми студиями без исключения. Если абстрагироваться от того, что я говорил ранее, закрыть глаза на неудачное прошлое и настоящее подразделения Xbox, то перспективы очень даже обнадеживающие. Расширение штата чрезвычайно талантливой Playground, просто невероятное стечение обстоятельств, благодаря которому команды Interplay и Black Isle собрались практически в одном месте (десять лет назад я о таком и мечтать не смел), да что тут говорить — в 2019 году Microsoft родила наследника Ensemble — с нуля была создана студия World's Edge, обслуживающая нужды серии Age of Empires. Это даже представить себе трудно — крупный издатель создаёт целое подразделение для работы над стратегиями! Нынче такое позволить себе могут лишь Paradox и SEGA.

The Coalition радует. Они ещё не добрались до отточенности многих коллег, но та эволюция серии, что была осуществлена под их началом, воодушевляет. Пока неизвестно, как команда справится без Рода Фергюссона, но сложившийся коллектив что-нибудь придумает.<br />
The Coalition радует. Они ещё не добрались до отточенности многих коллег, но та эволюция серии, что была осуществлена под их началом, воодушевляет. Пока неизвестно, как команда справится без Рода Фергюссона, но сложившийся коллектив что-нибудь придумает.

Но… без исправленных ошибок прошлого и работы над собой, не будет ни ААА-игр, не качественных разнообразных проектов. Слишком много опасений вызывает игровое подразделение Microsoft, слишком много обещаний они раздали и подарили пустых надежд игрокам. Разворачивать глобальную сеть или запускать сервис с мировым охватом в корпорации научились давно, однако предоставлять творческую свободу и незримо контроллировать процесс разработки твердой рукой, как умеют в той же Sony, пока нет. А без этого умения менеджмента, любая команда, даже самая талантливая, будет стоять на месте без результата.

PR-отдел также должен пересмотреть свою работу. Во многом, своими страданиями в прошлом, Xbox обязан именно им. И показ каждой игры по одному и тому же шаблону уже начинает надоедать. Будет прекрасно, если State of Decay 3 выйдет с той же фотореалистичной графикой, какую мы видели в ролике, но если такого не будет, Undead Labs снова получит порцию насмешек просто так, на пустом месте, и зачем? Игру даже не нужно приобретать тем, кто уже держит подписку оформленной, так к чему этот цирк со лживыми материалами? Кого они намереваются подкупить? Подача материала для любой аудитории должна быть намного более гибкой и продуманной, чем эти жалкие фальшивые попытки нагнать ожиданий.

Что ж, в любом случае, если Microsoft так и не выучится на своих ошибках и останется недовольной результатами в долгосрочной перспективе, то прямая дорога в мобильный гейминг, где можно зарабатывать миллиарды в месяц, поведет компанию к светлому будущему. Для этого и облачные технологии налажены, и фирменный пакет офисных игр. Но мы этого очень не хотим, не так ли?

Частично основано на материале от Windows Central.

#xbox #microsoft