{"id":2287,"title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0432\u044b\u0441\u0430\u0434\u0438\u0442\u0435\u0441\u044c \u0432 \u0431\u0430\u0442\u043b \u0440\u043e\u044f\u043b\u0435: \u0432 \u043b\u0430\u0433\u0435\u0440\u044c \u0442\u043e\u043a\u0441\u0438\u043a\u043e\u0432 \u0438\u043b\u0438 \u0430\u043d\u0438\u043c\u0435?","url":"\/redirect?component=advertising&id=2287&url=https:\/\/dtf.ru\/special\/touchdown&hash=d10f26a06eb8bb0eb88333fadb0644c9ab4c7417c0f38cd2b0233ce845b8f716","isPaidAndBannersEnabled":false}
Xbox
Shuach

Чем заняты в Obsidian Entertainment — ретроспектива и попытка упорядочить текущие знания о состоянии дел в студии

Расследование Klobrille, недавние интервью работников, а также накопленный за десятилетия опыт фанатов компании подскажет, чего стоит ждать от мастеров жанра RPG.

В 2021 году сложно представить себе жанр CRPG без произведений Obsidian — игры студии всегда получали достаточно теплый прием среди игроков, даже несмотря на то, что почти каждая из них разрабатывалась в очень жестких условиях — чрезвычайно опытные сотрудники, многие из которых работают в игровой индустрии не первый десяток лет и начинали свой пусть ещё в Interplay и Black Isle, привыкли работать в любых условиях.

Компания начала свою историю с разработки сиквелов к играм BioWare — когда-то прославленных мастеров жанра RPG (так, NWN2 и KOTOR2 до сих пор оцениваются многими игроками намного выше оригинальных частей), а после продолжила ещё много лет вести политику независимой самостоятельной студии, выбивая заказы на работу у крупных издателей — на свет появились Alpha Protocol, Dungeon Siege 3, South Park: The Stick of Truth, и конечно, Fallout: New Vegas. Тогда же компания наладила «дружеское сотрудничество» с InXile — ещё одной студией выходцев из Interplay, и даже помогала им с созданием Wasteland 2.

К 2014 году в Obsidian столкнулись с большими финансовыми проблемами — проценты за South Park были слишком скромными, разработка слишком проблемной, а бонусы, которые они должны были получить за Fallout: New Vegas, не были выплачены — из-за знаменитого скандала с недостающим баллом на Metacritic. Требовалось что-то срочно предпринять, и Джош Сойер, геймдиректор New Vegas, предложил идею краудфандинга.

Студия пошла на рискованный шаг — на Kickstarter была представлена совершенно новая игра по совершенно новой вселенной — Pillars of Eternity (на самом деле создание этой вселенной было давней мечтой Сойера, которую он лелеял с работы над Icewind Dale). Студия долго не решалась на независимое финансирование, но успех Double Fine с Broken Age вдохновил их. И… игра перевернула страницу в истории Obsidian и стала значительным успехом для неё. Приличные продажи, высочайшие оценки — тогда многие говорили о том, что PoE стала идеальным мостиком между фанатами RPG старой и новой школы, заняв почетное место рядом с Divinity: Original Sin.

Несмотря на бюджетность игры, арт, история и геймплей получили хорошие отзывы критиков и игроков.

В студию было привлечено много новых сотрудников — во время разработки PoE штат компании расширился на несколько десятков человек благодаря достигнутым на Kickstarter целям, и новички встали в один ряд со своими опытными коллегами. Геймдизайнеры, художники и сценаристы пополнили ресурс студии, и Obsidian наконец обзавелись штатным композитором и звукорежиссером — Джастином Беллом, который до этого был простым саунд-дизайнером — все успешно устроились в команду и работают там до сих пор.

Джастин Белл — это вообще находка для Obsidian. С его приходом музыка в их играх занимает отдельное почетное место в моем сердце.
И ещё немного.

После прихода такого количества сотрудников, совет директоров компании, состоящий из её основателей-выходцев из Black Isle, решил проводить политику разделения отделов для работы над паралелльными проектами — с 2015-2016 компания была занята сразу несколькими играми, хотя раньше работала над одной всем составом сразу. Студия продолжала брать подряды — в это время Obsidian помогали российскому издателю (да-да) Mail.ru (он же My.com) в создании и локализации Проект: Армата и Skyforge, а сами делали сиквел Pillars of Eternity и Tyranny.

Но не всё шло так гладко, как хотелось бы. В это время случился большой скандал с одним из основателей и креативным директором студии Крисом Авеллоном — тот заявил о том, что руководство коррумпировано, не выплачивает обещанные бонусные сотрудникам и вообще, очень плохие люди. Уволившись, он так и не опроверг свои обвинения и не отказался от них — однако, их всё равно можно подвергнуть сомнению, как минимум потому, что в Obsidian невероятно маленькая текучка кадров — многие сотрудники работают там годами и не покидают своё место, что немного противоречит обвинениям в коррупции и задержке жалования.

Немного больше об этом скандале, а также о том, что Авеллон посоветовал Филу Спенсеру при покупке студии, Вы можете почитать здесь.

Ситуация серьёзно ударила по производственным процессам внутри стен Obsidian. Потеря человека, осуществлявшего надзор за всей креативной деятельностью нарушила шаткий, совсем недавно налаженный ритм — незадолго до этого и My.com свернула сотрудничество и скромный денежный поток перекрылся. Над студией снова нависла угроза повторения ситуации, от которой, казалось бы, они успели спастись. Было принято решение срочно найти издателя для PoE2 и ускорить релиз Tyranny, дабы не загнать себя в финансовую петлю.

Мало! Вот всё, что можно сказать про игру. Огромный потенциал был упущен из-за финансовой скованности и надобности перебросить силы на PoE2 - но даже так игрок может увидеть, насколько талантливо "второе поколение" сотрудников Obsidian - а игру делали они.

Релиз Tyranny состоялся — игра получила хорошие оценки (критиковали в основном резкий конец игры, получившийся именно по причине недостатка времени и средств), но не показала какого-то выдающегося успеха — ситуация на игровом рынке быстро меняется и с тех пор, как вышла PoE, собрав приличную для жанра кассу, утекло много воды — люди уже потеряли интерес к изометрическим RPG. Конечно, кардинально изменить PoE2 уже не получится, но можно сделать выводы в своём следующем проекте…

Кстати, тогда же InXile, Double Fine и Obsidian (забавное совпадение, не так ли?) создали собственный краудфандинговый сервис Fig, предназначенный для народного финансирования видеоигр — на нём собирали деньги на Psychonauts 2, Wasteland 3 и дофинансировали PoE2.

В 2016 году в студию, ко своим бывшим коллегам из Black Isle, «вернулся» Леонард Боярский — один из самых прославленных художников и дизайнеров ролевого жанра — ключевой сотрудник при работе над Fallout 1-2, Arcanum, ToEE, VtMB, Diablo 3, а теперь и The Outer Worlds. Он быстро скооперировался со своим старым другом и коллегой Тимом Кейном и они запустили в работу следующий, тогда безымянный проект. Take-Two заинтересовались игрой и предложили издательскую помощь. Студия снова оказалась поделена на два отдела.

Интересно, что по сути, с тех пор, как вернулся Боярский, InXile и Obsidian являются почти полной реинкарнацией Interplay, Black Isle и Troika — все ключевые сотрудники, занимавшие высшие должности там, до сих пор работают в стенах двух этих студий бок о бок с теми же людьми.

Вышла PoE2. Игра получила замечательные оценки, как и предшественница, но критиковалась за бюджетность, сильно повлиявшую на некоторые элементы геймплея — например, морские бои были оформлены в виде текстового квеста. Продажи также не сильно обнадежили сотрудников — из-за недостатка маркетинга игра продавалась намного хуже, чем первая часть. Это было большим ударом для Джоша Сойера и команды — геймдиректор на время отошёл от разработки крупных игр, не стал участвовать в создании TOW и пожелал заняться своим крошечным проектом (который теперь, думается мне, уже не такой крошечный), а остальная команда была переброшена на TOW, уже во время полноценного продакшена обозначенного.

А игра-то хорошая, особенно после всех патчей и контентных дополнений!

И снова резкий поворот в судьбе Obsidian. Вся их история состоит из взлетов и падений, не так ли? Microsoft, в то время искавшая студии для расширения first-party-площадки, вышла на связь одновременно с InXile и Obsidian, и предложила им стать внутренними студиями Xbox. Фергюс Уркхарт раздумывал недолго — он признался, что несмотря на печальную историю отношений с Microsoft в прошлом (когда-то Obsidian делали для них игру, впоследствии отменённую), «сегодняшний Xbox — уже совсем другой коллектив, который внушает доверие и может дать творческую свободу и ресурсы, чтобы делать то, что мы любим». К концу 2018 года обе студии стали внутренними подразделениями Xbox Game Studios.

Разработка The Outer Worlds стала ещё страннее — теперь компания могла позволить себе не думать о финансах вовсе, но при этом продолжала делать проект для ставшего сторонним издателя. Леонард Боярский и Тим Кейн целили в проект «настоящей старой школы», в создание RPG, которая могла бы выйти где-нибудь в начале нулевых, со всеми её достоинствами и недостатками. Даже рекламная кампания была построена на этом — будучи истинными создателями Fallout, они сняли провокационный рекламный ролик, где так и написали.

Можно сказать, своеобразный ответ на вышедший тогда же Fallout 76, по мнению фанатов, ставший настоящим плевком на лицо серии, которую когда-то сделали авторы OW… А ведь ещё и историю с кидком Bethesda приплести хочется, но не будем.

Через год The Outer Worlds увидел свет. Проект собрал неоднозначные отзывы — в целом хорошие, но с некоторой критикой традиционного для Боярского, малость китчевого арта, и механик — два геймдиректора проекта справились со своей задачей «создать RPG по старым лекалам», но не совсем справились с задачей создания современной игры — впрочем, в DLC над многими недочетами покорпели и они получились намного ровнее и интереснее, чем оригинал — видно, что при их создании студия уже была намного стабильнее и спокойнее во всех аспектах, и могла позволить себе творить, не оглядываясь на внешние волнения...

Что ж, мы подходим к теме, ради которой здесь и собрались. Получивший наконец стабильность коллектив Obsidian, в кой-то веки стал планировать создание игр спокойно. Разработчики не то, что не отказались от старой стратегии паралелльной разработки — напротив, набравшись сил и уверенности, они увеличили количество команд как минимум до четырёх, а возможно, и до пяти — совет директоров, видимо, верит в своих работников, с которыми они сотрудничают годы, настолько, что делигирует такую ответственность, а Microsoft полагается на чутье начальства, не вмешиваясь в процесс. Итак… Занавес поднимается…

Сейчас, по подсчетам Klobrille, в Obsidian работают 230 человек и открыто около 20 позиций на разные должности — это немного расходится со словами Уркхарта о том, что студия не планирует расширяться — расширяться им всё-таки приходится, хоть и не так активно, как многим другим компаниям, где открыто сразу по 50-70 вакансий. Совет директоров, высший менеджмент — также те люди, что стоят у истоков студии и находятся в ней с первого дня. По словам того же Уркхарта, студия имеет много сторонних источников помощи — как по теоретической части, так и по непосредственной, через аутсорс, если его можно так назвать — ведь всё происходит внутри Xbox Game Studios.

Первая и основная команда — создатели Avowed. Здесь занята большая часть работников студии — около 150 человек на данный момент. Разработка идет примерно с 2018 года, когда начался пре-продакшн условного PoE3 на наработках Джоша Сойера, покинувшего проект. Изначально, на зарисовках, проект мог быть такой же изометрией, что и прошлые части, но в итоге стал полноценной AAA-RPG от первого лица на Unreal Engine — но его действие происходит всё там же, во вселенной Столпов, и стоит ожидать полноценного развития идей прошлых частей — как в геймплейном, так и в художественном плане.

Здесь работает команда и старых работников, и новых, создававших Tyranny и PoE2. Геймдиректором проекта, скорее всего, является Крис Паркер — CDO Obsidian, а когда-то BioWare и Black Isle, и исполнительный продюсер всех крупных игр этих студий, начиная с Icewind Dale (а ещё он работал над обоими Baldur’s Gate) и Fallout — настоящий ветеран индустрии.

Трейлер игры. CGI, конечно.

Вторая команда занята сиквелом к The Outer Worlds. Да-да. DLC закрыли далеко не все сюжетные цепочки, а вселенную можно развивать ещё очень долго. Впрочем, об этой игре нам неизвестно вообще ничего, и остается лишь предполагать, что это может быть, основываясь на вакансиях и интервью разработчиков, которые могут случайно проронить слово-другое. Так, вероятно, в Obsidian Кейн и Боярский сегодня занимают должность, которую когда-то занимал Авеллон — креативных супервайзеров, осуществляющих контроль над всеми проектами — но будучи достаточно близкими к OW, они также могут выступить в качестве со-сценаристов и со-геймдиректоров.

Так кто же станет геймдиректором? Вероятнее всего, это Кэрри Пател — по крайней мере, так можно сказать, смотря на изменившееся описание её должности на LinkedIn — в нём она заявляет, что работает над секретным продолжением одного проекта — и если это так, то разработка, вероятно, началась не так давно — игру нам ждать ещё долго, но она в достаточно опытных руках — Кэрри была ведущим нарративным дизайнером оригинальной игры и PoE2, а также сценаристом первой части Столпов.

Третий проект не менее загадочен. «Проект Джоша Сойера» — невероятно опытного геймдизайнера с более чем двадцатилетним стажем (его послужной список очень впечатляет — NWN2, Icewind Dale, Fallout: New Vegas, PoE, со-директор Alpha Protocol) определенно интригует любого любителя ролёвок. Но... кроме того, что он «интригует» больше сказать нечего — нам известно только то, что игру начали делать примерно в 2018-2019 году и сегодня над ней работают около 10-15 человек. Неизвестен ни сеттинг проекта, ни его возможные механики, даже движок, который встанет в основу проекта — и тот остаётся под загадкой. Известно лишь то, что перед разработкой оригинального PoE, Сойер давал интервью, где рассказал, какой он видит игру своей мечты.

Когда-то я общался с Фергюсом Уркхартом и питчил ему идею исторической RPG. Под «исторической» я имею в виду, RPG в историческом сеттинге, но очень-очень далеких лет — примерно, зари человеческой цивилизации, с совсем маленькими вкраплениями фэнтези, обрядового или мифологического — но такого, который бы плавно вписался в общую концепцию.

Джош Сойер
Ведущий дизайн-директор Obsidian

Несмотря на то, что Сойер сегодня определенно создает собственный проект и целиком занят им, он всё ещё исполняет обязанности ведущего дизайн-директора студии — а это значит, что ему приходится осуществлять контроль над другими проектами, и такой труд также отнимает время и силы, которые могли бы быть затрачены на данную таинственную игру — потому с уверенностью говорить о дате релиза не получается.

Так чего же ждать? Несомненно, разветвленной ролевой и диалоговой части — но и про боевую систему не забудут. В конце концов, именно Джош Сойер привнес в игры Black Isle полноценную боевку, которая немного подняла популярность франшизы Icewind Dale и заставила смотреться Arcanum, вышедший через пару лет, устаревшим на их фоне.

Какие игры вообще? Вы видели какой chad Джош Сойер? Разве Вы не доверяете его видению?

Четвертый проект — Grounded. Выживалка, созданная Obsidian в прошлом году, и получившая большую популярность, готовится к скорому релизу. Тут гадать нечего — игра уже вышла в ранний доступ и доступна любому. Да, она действительно делается небольшой командой во главе с Адамом Бреннеке — исполнительным продюсером и программистом всех игр Obsidian, начиная с NWN2, и, скорее всего, разработка действительно была его личной мечтой — оригинальный сеттинг и сюжет, который в индустрии почти не использовали, намекает на то, что это не просто коммерческий проект, спущенный сверху.

После завершения разработки, а дату окончательного релиза, скорее всего, объявят на E3, команда, состоящая примерно из 15 человек, отправиться работать над остальными проектами студии.

И последний проект, о котором можно сказать хоть что-то — также безымянная игра, во главе которой стоит Брендон Адлер — дизайнер и продюсер всех игр студии, начиная с Fallout New Vegas, и управляет он командой из приблизительно 15-20 человек — столько же, сколько на Grounded. Вероятнее всего, это также RPG, учитывая все предыдущие проекты автора, и, возможно, даже изометрическая. Кто знает — только Obsidian и Фил Спенсер… Я даже картинку ставить сюда не буду — всё зависит от Вашей фантазии и желания беливи… кхм… мечтать.

Вот и всё, что можно сказать про Obsidian на данный момент. Я верю в студию — она пережила тяжелейшие моменты в своей истории и успешно прошла через них, став только сильнее. Сегодня, когда во главе разработки стоят опытные продюсеры — а под их началом находятся креативные и жаждующие создать что-то уникальное и прекрасное, новички, Obsidian находится на вершине своих возможностей — и пусть Microsoft поверит в компанию и выделит им наконец то финансирование, которое ни Interplay, ни кто либо другой позволить себе не мог.

{ "author_name": "Shuach", "author_type": "self", "tags": ["xbox","obsidian"], "comments": 146, "likes": 389, "favorites": 209, "is_advertisement": false, "subsite_label": "xbox_club", "id": 708390, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 14 May 2021 00:29:51 +0300", "is_special": false }
0
146 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Кстати, хочу дополнить несколько моментов, Shuach решил их не вставлять в статью.
Во время подкаста у Iron Lords Меган Старкс и Нитаи Поддар поделились некоторыми подробностями работы студии  и межстудийного взаимодействия.
Они рассказали что у их студии лучший и самый надежный набор инструментов для повествования, другие студии запрашивают доступ к ним.
При этом Microsoft не предписывает всем использовать одни и те же инструменты, потому что они не хотят.
Так же они рассказали, что студиям между собой очень легко связаться, буквально чуть ли не в любое время
Microsoft проводит саммиты. Говорит, что они недавно присутствовали на саммите по франчайзингу, и у них приближается саммит по повествованию, на котором люди из каждой студии посылают всех, кто хочет собраться вместе, чтобы поделиться наборами инструментов, уроками, опытом и проблемами.

Ответить
Перейти к комментарию
2
Ответить
2 комментария

Лишний пришелец

55

К obsidian после poe 2 у меня странное отношение. Они вроде могут делать хорошо, что показала тирания, но почти всё что шло после неё очень неоднозначное. POE2 выглядел кладбищем брошенных идей, механик и сюжета, который не имеет смысла(зачем было всё это приключение?). А outer worlds сначала меня радовал, но чем дальше я уходил от первой планеты, тем больше моё лицо начинало походить на это:

Ответить
26

ну пое2, начиная впринципе с самого начала - это вымученное дитя, которое делали потому что первая выстрелила, да побыстрее, пока хайп не утих. и уход Авеллона ещё, когда все на плечи Сойера легло и у него стало меньше времени для контроля над игрой. пое2 надо было делать в намного более спокойной и обстоятельной обстановке. что же до ав - а мне понравилось. дааа, сюжет очень банальный и не все персонажи - это новый Сулик или принц Лакруа, зато рпг настоящая

Ответить
6

Если вырезать из ToW бОльшую часть ненужного и душного опенворлда на Монархе – игра бы на балл лучше стала. Чтоб темп концентрации идущих друг за другом интересных квестов и персов не проседал

Но тогда у современного геймера вообще жопа бы на луну улетела. Мол: «игра даже не на 30, а всего на 20 часов!! это же огрызок!» (при том, что 20-часовые Vtmb или Deus Ex: HR огрызками в своё время никто не считал)

Ответить
–1

ав - а мне понравилось. дааа, сюжет очень банальный и не все персонажи - это новый Сулик или принц Лакруа, зато рпг настоящая

Рпг без мотивации к исследованию мира.

Ответить
6

И что? В Ведьмаке тоже нет особой мотивации исследовать каждый знак вопроса с лагерем утопцев, спрятанным сундуком или лагерем бандитов

Покажи мне вообще рпг, где эта самая мотивация есть. Только корридорные соулсы на ум приходят

Ответить
–5

Лол, ты значит вообще в рпг не играл.

Ответить
6

Пять фоллачей, два балдура, планскейп, арканум, втмб, два котора, джейд эмпайр, трилогии драгон аге и мэ, обла и скурим, альфа протокол, аге оф декаданс, андеррейл, дилогии пилларсов и досов, тирания, диско элизиум и аутер ворлдс – это всё были не рпг, я тебя понял)

Ответить
–3

Или ты напиздел.

Ответить
4

чем заниматься софистикой ни о чём, лучше бы просто привёл пример "правильной" мотивации к исследованию мира в любой из вышеперечисленных игр и чем она на уровне геймдизайна отличается от таковой в аутер ворлдсе

я ведь не против согласиться, если у тебя реально есть какие-то весомые доводы, но пока это выглядит просто как пук ради пука и хейт ради хейта

Ответить
–4

На примере ведьмака - каждый вопросик может дать тебе уникальное оружие или броню, и пофиг что ты их ни разу не оденешь.
В ав ты по приходу в новую локу покупаешь новое оружие и все, дальше его только точишь, все остальное найденное будет идентичным в рамках класса.
Или в ав ты можешь пробраться в край карты, залезть по лесам в скрытую комнату, вскрыть сейф со скилчеком 100 и получить 50 ебаных кредитов. Очень мотивирует исследовать. 

Ответить
4

каждый вопросик может дать тебе уникальное оружие или броню

а может дать всякий юзлессный хлам. как и в ав. исследуя всю карту в ав, я нашёл столько разных уникальных пушек (всё оружие научного типа, например) что половину пришлось раздать напарникам, а ещё половину хранить в сейфе на корабле. в чём принципиальное отличие?

В ав ты по приходу в новую локу покупаешь новое оружие и все, дальше его только точишь

зачем? один раз поточил оружие и понял, что это трата горы кредитов в никуда. ты энивей рано или поздно найдёшь оружие в том же классе выше уровнем или с неким уникальным эффектом, при этом не тратя гору денег на по-сути ничего

можешь пробраться в край карты, залезть по лесам в скрытую комнату, вскрыть сейф со скилчеком 100 и получить 50 ебаных кредитов

в какой игре это не так? даже Прей 2017, который близок к идеалу в плане эксплоринга локаций, страдает подобным

Ответить
–3

я нашёл столько разных уникальных пушек

Или пиздешь, или играл не на старте а обсидианы хоть частично допилили игру.
На старте было (вроде) ровно три снайперки, никаких уникальных эффектов не было.

Ответить
3

ясно всё с тем, как ты проходил)) я начал в день релиза. уникальные эффекты в духе 4 фоллача: оружие выпускает по две пули за выстрел, ошеломляет противника при попадании, имеет иные показатели скорострельности/урона/точности, выпускает сразу все снаряды за один выстрел, и всё в таком духе. на фэндоме представлено 40 единиц подобного оружия (значит я ещё далеко не все собрал шарясь, как мне казалось, по всем углам), просвещайся:
https://theouterworlds.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A3%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5

Ответить
–4

Ммм, два десятка пушек для рпг, очень много. Ты так споришь или соглашаешься? Еще и с фолычем сравнил... Не играл так и скажи, зачем так нагло пиздеть.

Ответить
3

два десятка пушек для рпг

четыре десятка только уникальных (!) пушек для камерной рпг на 25-30 часов? лол, это очень много. в втмб, первом фоллаче или деус эксе, которые примерно равны ав по продолжительности, их сильно больше?

с фолычем сравнил

фоллыч и ведьмак - игры на сотни часов. ав - игра на пару десятков часов. у тебя точно всё окей с претензиями/головой, что ты их в одном ряду в контексте кол-ва контента пытаешься сравнивать?

найди 10 отличий от того, как устроено уникальное оружие в ав из ссылки выше. это наоборот можно спокойно записать в минус игре, что обсы просто подсмотрели систему из 4 фола и не заморачивались. но ты неиронично утверждаешь, что уникальных свойств оружия там в принципе нет
обращу к тебе твой вопрос: Не играл так и скажи, зачем так нагло пиздеть?
https://fallout.fandom.com/ru/wiki/%D0%9B%D0%B5%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F

Ответить
–2

Эм, не, это ппц как мало т.к. ты (если ты не игровой журналист, и играешь на супернове) будешь качать определенный тип и бегать только с ним, по факту получишь ровно три снайперки, а уникальные, внезапно, ты можешь даже не понюхать т.к. не захотел убивать некоторых неписей.

Ответить
4

представь себе, в первом фоллаче, при отыгрыше снайпера, у тебя ровно два оружия - охотничье ружьё и снайперская винтовка. ещё есть пневмат, генерящийся только при случайной встрече - если повезёт, понюхаешь
в втмб одна снайперская винтовка на всю игру
в джейд эмпайр одна огнестрельная винтовка на всю игру
это помешало любой этой игре стать современной рпг-классикой примерно никак

ты типа не играл ни во что помимо оверхайпнутых эрпоге в опенворлдах на 100 часов и требуешь от любой ролевухи быть такой же?

Ответить
–2

В первом думе прицел был только по горизонтали, дум стал классикой, поэтому прицел по вертикали нинужон, охуеть логика.

Ответить
4

гениальная аналогия, лол

"в первом думе было 8 пушек, а в современной варзоне - 77. знач любая игра у которой 8 пушек в 2021 году - хуёвая"

Ответить
–3

О, типичные манявры, когда по фактам проебался.

Ответить
2

какие манявры и где проебался? аналогия - не аргумент. учи матчасть, шкила

твоя попытка софистической эквилибристики на синдром утёнка была бы хоть немного релевентаной, если бы ты читал что тебе пишут. для камерной рпг на 20 часов вполне норм иметь такой арсенал, так всегда было и будет. не норм - требовать с неё как с ааа-тайтла

Ответить
–2

Оправдывать проеб современной игры двадцатилетними примерами

Обвинять других в софистике

Ок.
Манявренные манявры.

Ответить
3

считать "адским проёбом", что для игры с бюджетом 15 лямов $ на 25 часов не склепали столь разнообразного арсенала, как для игры с бюджетом в 120 лямов $ на 100+ часов

при это неиронично считать, что проблемы с головой не у тебя

Ответить
0

игры с бюджетом в 3-5кк справляются

обседы обсираются с 15кк

симпы рвутся и маняврируют когда им указывают на минусы игры

симпы визжат и переходят на личности, когда их разъебывают по фактам

Ничего нового.

Ответить
0

  потому что первая выстрелила

"Выстрелила" - слишком громкое слово. Первая Pillars of Eternity продалась вяло, немногим выше самоокупаемости, общие продажи за все время на всех платформах в районе миллиона копий.

Вторая часть была заведомо обречена, оставалось только выжать из аудитории остатки денег.

Ответить
12

Пое2 хорош, а аутер ворлдс не вытянули из-за малого бюджета, по этой причине он больше похож на демку. Хорошая основа для tow2

Ответить
0

У Пое тоже бюджет был не ахти. Она просто была в изометрии. А на изометрии там половина сотрудников выросла.

Ответить
6

Бросил Outer worlds из за бесконечного обсасывания какие жестокие корпораций и шуток на эту тематику и ситуаций связанных с этим. А так игра по механикам интересна.

Ответить

Голубой супер_стар

Лишний
6

Хз, для меня poe1 была довольно унылой фентезней с интересным финалом, а вот вторая затянула по уши и понравилась вся целиком. A OW проседает в середине, согласен, но тоже неплоха.

Ответить
0

Блин, да, чувак, купил со всеми допами в надежде наслаждаться, но в итоге как-то не захотелось возвращаться спустя 20 часов игры и даже неинтересно узнать чем сюжет закончится

Ответить
0

Да, есть у них такое, да и почти всегда было. Смотришь - заебись, но там не дотянули, там что-то не успели\денег не хватило реализовать. Но я все равно верю в студию. Там все так же работают те самые старички с Interplay, Troika. Когда у них были бюджеты то они делали очень хорошие игры, часть с которых становилась культовыми. После Fallout NV - что-то у них начало не ладится с баблом. Посмотрим на Awoved - тут уже игра с деньгами Майков, которая разрабатывается по сути практически с самого начала с деньгами(наброски то до приобретения были сделаны, но разработка активная пошла уже после). Я думаю Awoved покажет что из себя студия представляет. Думаю уже в 22 году, а может и на Е3 нам покажут геймплей. Главное чтобы они избавились от той "душности", которая была в OW.

Ответить
35

Современные Обсидианы - бледная тень былого. Все их лучшие геймдизайнеры типа Авеллона и Зитса ушли, старички уже не те что прежде. TOW от Кейна с Боярским - стерильное нечто, явно не то что можно было ожидать от авторов первого Фолла и Арканума. Сойер выгорел, но даже до выгорания его проекты были так себе (за вычетом ФНВ разве что). Паркер чуть не угробил Альфа Протокол и по слухам его уже пнули с Avowed. В результате там сейчас рулит одна молодёжь с крашеными в фиолетовый волосами.

Ответить
4

Все их лучшие геймдизайнеры типа Авеллона

Бляяя, охуеваю с этого эксперта, авеллон был геймдизайнером в плейнскейп и альфа протокол. Всё. Какая-то нелепая секта святого авеллония

Ответить
10

Он был де-факто директором Плейнскейпа, одним из ключевых геймдизайнеров второго Фоллаута, главным геймдизайнером второго КОТОРа и директором трёх длк к Вегасу. В альфа протокол его позвали после того как игра застряла в производственном аду.

Ответить
5

Успокойтесь уже клоуны, вот из фолла2, видишь где авеллон находится? Один из рядовых дизайнеров, а ваши манятеории про незаменимость авеллония это уже за гранью, придумали у себя в голове нелепый конструкт и носитесь с ним по всему рунету.

Ответить
6

Точно, какой то непонятный хрен Авеллон всего лишь обозначил весь дух и тон игры, создав Нью Рено с Городом-Убежище. А должность главдиза Ван Бурена он видимо получил через постель. И Библию Фоллаута он написал просто так от нечего делать. Да и Плейнскейп с КОТОР 2 это так, какие то неизвестные проходняки, про которых слышали только всякие клоуны из секты авеллона.

Ответить
7

ну через постель и смс он недавно несколько другое получил

Ответить
0

мм, неужели и Совокоты тоже согласны с результатом канселлинга?

Ответить
0

Нет.

Ответить
0

Нет, но карьера судя по всему у Криса завершилась. 

Ответить
0

НВН2 еще и маска. 

Ответить
1

В НВН2 в основном решал Сойер, а в Маске - Джордж Зиетс.

Ответить
1

В нвн2 он был креативным директором, Сойер был у него в подчинении. C маской да, ошибся.

Ответить
6

за вычетом ФНВ разве что

И то он создавался по жирным наработкам ван бюрена. 

Ответить
3

С ассетами Бетесды и на движке Бетесды (речь даже не про физический/графический движок, а геймплейный движок (NPC, фракции, ворлдспейсы, интерьеры)).

Ответить
4

там сейчас рулит одна молодёжь с крашеными в фиолетовый волосами.

Не ну если волосы крашенные, то сто проц бесталанные.

Ответить
3

Современные Обсидианы - бледная тень былого

На фоне современной игровой индустрии, даже этого достатоточно для бытия в топ-3 рпг девелоперов

Ответить
1

Да, PoE1 еще крутая была (хотя и долго разгонялась), а вот PoE2 оказалась разочарованием. А в Outer Worlds вообще не смог больше пары часов играть, скучно.

Ответить
2

Мне в первом ПОЕ больше всего понравились ранние локации - замок Редрика и тд. Там был знатный такой гримдарк с бездушными детьми и спятившим дворянином. Вот дальше игра как то начала сдуваться. Авторы словно хотели одновременно усидеть на двух стульях - приключенческом клоне Балды, и философском наследнике Плейнскейпа (вся эта история с реинкарнациями и Воедикой), но недожали ни тут ни там.

Ответить
1

одна молодёжь с крашеными в фиолетовый волосами

 персонажи из outer worlds)

Ответить
0

Современные Обсидианы - бледная тень былого

я просто сотрудник BioWare... Don't put blame on me. Oh, wait.

Ответить
30

Чуваки конечно многостаночники, тут ничего не скажешь. 
Небольшой командой умудряются вести по нескольку проектов одновременно.
Особенно забавляют такие перипетии судьбы, когда лидеры из старых студий основали свои студии, потом совместно открыли площадку для сбора средств и в итоге оказались все под одной дружной крышей майкрософт, которые уже совершенно не такие, как были раньше.
И все еще приправлено возможностями геймпасса. 
Спасибо за статью, узнал парочку новых для себя моментов)

Ответить
45

Кстати, хочу дополнить несколько моментов, Shuach решил их не вставлять в статью.
Во время подкаста у Iron Lords Меган Старкс и Нитаи Поддар поделились некоторыми подробностями работы студии  и межстудийного взаимодействия.
Они рассказали что у их студии лучший и самый надежный набор инструментов для повествования, другие студии запрашивают доступ к ним.
При этом Microsoft не предписывает всем использовать одни и те же инструменты, потому что они не хотят.
Так же они рассказали, что студиям между собой очень легко связаться, буквально чуть ли не в любое время
Microsoft проводит саммиты. Говорит, что они недавно присутствовали на саммите по франчайзингу, и у них приближается саммит по повествованию, на котором люди из каждой студии посылают всех, кто хочет собраться вместе, чтобы поделиться наборами инструментов, уроками, опытом и проблемами.

Ответить
0

А какие бывают инструменты повествования? На саммите планируется обсуждать лучшие практики или уже готовые кейсы с началом кат-сцен при открытии двери в условном Last of us? Или инструменты повествования это больше про мелкие детали мира или отдельных локаций, способствующие лучшему погружению?

Ответить
0

Там про написание именно, думаю включая систему диалогов

Ответить
3

Чуваки конечно многостаночники, тут ничего не скажешь.

Небольшой командой умудряются вести по нескольку проектов одновременно.

Прям как Platinum Games, у них даже число сотрудников примерно равно)

Ответить
29

Только что закончил PoE 2. К первой части были замечания, но вторая - просто восхитительная игра. 120 часов приключений, размышлений о прокачке и увлекательной боевки без тени гринда. Картинка - услада для глаз. Как же тяжело сейчас идет Патфайндер... 
Для меня эта студия теперь в избранном - скуплю все, что выпустят. 

Ответить
3

А с Патфайндером что не так? Ещё не играл, но в большинстве о ней тоже тепло отзываются

Ответить
4

Мне почему-то тяжеловато было втянуться в нее. Раза 4 начинал, проходил первую главу и забрасывал. Но этой весной настрой появился и с удовольствием провел в ней 100+ часов за первым прохождением. Как-то даже не хватило, пошел сейчас на второй круг со злым гг и прицелом на особую концовку)

Ответить
–9

Pathfinder это mail.ru, а mail.ru это зло и его надо сторониться.

Ответить
8

Они БЫЛИ частью mail.ru, а потом отпилились. Саму игру так вообще Deep Silver издавал.

Ответить
1

Но mail.ru все равно остается их инвестором (они сами об этом сказали собственно).

Ответить
2

Ну в PoE 2 влюбляешься сразу, а вот Патфайндер первым же серьезным боем заставляет задуматься). Бесконечные промахи, странные скиллы... Плюс выглядит он дюже неказисто и дешево после вручную нарисованной Эоры. 

Ответить
1

Баги, UX, порог вхождения, спорные механики.

Ответить
2

У меня совершенно обратное впечатление. Очень понравилась PoE1 (правда, она уж очень долго разгоняется, начало не особо нравилось, но по итогу впечатления очень хорошие) и еще больше Pathfinder: Kingmaker (это вообще моя самая любимая из всех недавних CRPG, хотя и тоже долго разгоняется и поначалу кажется скучной и даже клишированной). А вот PoE2 для меня - жуткое разочарование. Довольно слабый сюжет, слабые персонажи (и по сравнению с PoE1, и с Kingmaker-ом). Боевка поинтереснее, чем в PoE1, тут соглашусь, но все же менее интересна, чем в  P:K.

Ответить
28

За Обсидиан всегда респект 

Ответить
13

Музыка в Tyranny просто охуенная. Только не понял где в спотифае, алло

Ответить
18

Да и в РоЕ не менее пиздатая, а сам визуал игры, будто читаешь интересную книгу.

Ответить
12

Мне все саундтреки Джастин Белла к играм Обсидиан понравились. Талантливый композитор.

Ответить
0

Увы, только PoEшки и Outer Worlds.
Ну хотя бы саундтрек в Стиме есть. На том спасибо.

Ответить
16

@Andrey Apanasik @Блогосфера Сможете репостнуть? 
Джва года ждали эту статью

Ответить
12

Лучший!!!

Ответить
7

С таким количеством проектов  в разработке Fallout от них хоть бы через 6 лет увидеть. Если им дадут добро.  Не, ну если Awoved выйдет крутым и OW2 исправит ошибки предшественника, то хуй с ним.... Но все равно долго. Беседка еще лет 5 будет TES делать.... До Fallout как до "Киева раком".... Вообще моя мечта - Fallout совместной разработки Obsidian и Inxile...

Ответить
8

да на самом деле тут считай только два крупных проекта - avowed и потенциальный ow2. остальные - это внутренние маленькие игры с командой в 10-15 человек, один из которых в ближайшие месяцы уже выйдет - а они только за последнее время набрали столько сотрудников, которые по количеству покрывают оба из оставшихся. в начале года было около 200 человек в штате, сейчас уже 230-240

Ответить
2

с командой в 10-15 человек

Ничто не мешает на поздних этапах сотку людей подключить, к примеру. Вот Сойер такой игру мечты класса Б, а потом такой Спенсер посмотрел с Укхартом и такие - на тебе 100-150 человек ебаш ААА! И все))))) Я бы на месте Майков отдал бы Фол 5 в руки обсидиан и inxile c фарго. А Тод пускай пилит игру про инди и TES6. Ибо если взять цепочку Старфилд, даже если он выйдет в этом году, потом TES 6 стартонет и года 4 будет пилится.... А потом F5 - итого 8 лет....

Ответить
1

нуууу хз. пока, по заявлениям вообще всех разрабов в хгс, майкрософт не очень то давит и гнет процессы разработки внутри их вотчин, и уж точно не позволяет себе "дать 100-150 человек и заставить ебашить" просто по приколу. вот выстрелил граундед - и ничего. точно те же 10-15 человек делают игру, что и в начале, доводя до релиза уже год - никто обсидиан не переформировал, чтобы гриндилку делать всей студией. в этом и смысл творческой свободы, от старых стратегий и пытаются отходить сегодня в хбох, судя по всему

Ответить
0

дать 100-150 человек и заставить ебашить" просто по приколу

Может Сойер и хочет 150 человек к себе, к примеру, но ему Уркхарт сказал - сделай прототип, а там решим. Почему ты не думаешь о таком исходе. Я не спорю. Может они и планируются как своеобразные небольшие игры, а может и нет... Вообще мне кажется, что Уркхарт хочет показать какой он заебись управленец и пойти на место Мэта Бути... Хз, чуйка у меня такая)))) А может и нет - кто его знает.

Ответить
2

Может Сойер и хочет 150 человек к себе, к примеру, но ему Уркхарт сказал - сделай прототип, а там решим.

он сам говорил о том, что хочет сделать маленькую игру для себя, и даже больше - чтобы ему ВООБЩЕ никто не мешал, и в творческий процесс вообще никто, кроме его крохотной команды не вмешивался
Вообще мне кажется, что Уркхарт хочет показать какой он заебись управленец и пойти на место Мэта Бути... Хз, чуйка у меня такая)))) А может и нет - кто его знает.

из-за таких вот подковерных игр потом гугл стадии с амазон гейм студиос и получаются. нахер это надо. все хороши на своих местах - Уркхарт уже 25 лет президент студии по разработке рпг, и прекрасно себя там показывает

Ответить
2

Надеюсь ты прав и в каком-то 26 году мы увидми Fallout от Обсидиан, а желательно в коопе с Inxile. Пусть покажут Тоду как надо:)
Но опять же, если Awoved выстрелит и продастся и оценки соберет высокие, то скорее всего запустят его сиквел, после выхода OW2....

Ответить
1

да, я бы тоже очень хотел, чтобы фоллач вернулся к ним, либо уже отправился на пенсию (что, конечно, нереально). посмотрим. в любом случае у всех студий сейчас работы столько, что фоллаут как-то сиротливо остался ждать своей очереди в списке франшиз и только команда разработки 76 попинывает его

Ответить
0

У такой творческой свободы тоже есть минусы, особенно если глянуть на моджанг, которые кажутся вообще оторваны от общего состава студий, как будто они сами по себе, даже может не хватать маркетингового внимания

Ответить
1

Моджанг приносят огромные бабки. Зачем их трогать, если и так все хорошо...

Ответить
0

ну оторваны и оторваны - их игра самая популярная в мире. самая. о чем тут вообще говорить? даже мои родители знают, что такое майнкрафт, а ты говоришь - маркетинга не хватает. вот когда будет новый проект от них, тогда и поговорим

Ответить
1

А что такое майнкрафт данжн знают?
вот когда будет новый проект от них, тогда и поговорим

Так овт он и был)

Ответить
0

А что такое майнкрафт данжн знают?

если бы они играли в игры, знали бы. данжнс и рекламили, но он сам обосрался на старте с недостатком контента и оказался позабыт немножко

Ответить
0

Ну этот диаблоид очень короткий и проходится за пару вечеров :) В то время, как основная аддикция от дьяблоидов - в продолжительности и бесконечном гринде лута :)

Ответить
9

Леонард Боярский — один из самых прославленных художников и дизайнеров ролевого жанра

Так вот кого благодарить за выдающуюся стилистику  The Outer Worlds, от которого у меня глаза кровоточили. 

Ответить
0

Не смог играть из-за кислотного визуала

Ответить
8

Релиз Tyranny состоялся — игра получила хорошие оценки (критиковали в основном резкий конец игры, получившийся именно по причине недостатка времени и средств), но не показала какого-то выдающегося успеха — ситуация на игровом рынке быстро меняется и с тех пор, как вышла PoE, собрав приличную для жанра кассу, утекло много воды — люди уже потеряли интерес к изометрическим RPG. Конечно, кардинально изменить PoE2 уже не получится, но можно сделать выводы в своём следующем проекте…

Вот за это больше всего обидно. 
Игра мне зашла больше чем PoE / PoE 2. Причем как упрощенной механикой, которая не ебет голову, так и сюжетом, который на мой взгляд, интересней чем в тех же PoE. 

Ответить
4

Непонятно только, зачем ОВ продолжение. Ну, типа, сложно придумать менее интересную вселенную для рпг, а сама первая часть даёт тебе в принципе весь опыт от игры еще на первой планете.

Ответить

Голубой супер_стар

Ed
2

Затем что там любопытный cliffhanger в конце?

Ответить
0

Как-то не заметил клифхенгера. Перс сделал дело, после вытаскивания его из "консервы" жить ему осталось несколько лет. Планетка трепыхается. Финал-придумай-сам заметил. Желания продолжения - не особо

Ответить
0

А что с Землей не интересно?

Ответить
4

Да к черту ту новую фентезийную ролевку. Даёшь Альфа протокол 2!

Ответить
6

Не могут. Они бы очень хотели вернутся к этому, но не могут. Права у Сеги. Хотя как говорилось в Альфа Протоколе: "В случае раскрытия, Альфа Протокол предписывает полное уничтожение организации и реконструкцию её под новым названием".

Ответить
4

Та я читал, что они хотят и про права. Я к тому, что просто, так устал от дндшных фентезийных рпгшек и неонового кислотного будущего и хочется чтобы люди с огромным опытом и талантом сделали что-то свежее. В такие моменты все больше ценю Арканум, Элизиум и прочее.

Ответить
2

я за новый арканум мать продам, иксбокс куплю, фила богом признаю. 
Что угодно

Ответить
0

Права у Активижн на серию.

Ответить
1

Вернули бы в продажу хотя бы первую часть. там похоже заморочки с правами.

Ответить
1

Лицензию на музыку продлевать не хотят

Ответить
0

Жадные мрази из сеги

Ответить
0

Вроде как они не были довольны ни продажами, ни принятием аудитории первой части. Не уверен, что будут браться за вторую.

Ответить
2

права у Сеги, так что обсидианы не смогут сделать новый AP даже если захотят.

Ответить
6

Мое почтение

Ответить

Виртуальный Валера

6

Эххх, щас бы 2й Альфа протокол.

Ответить
4

Неоднократно видел, как проект сойерс описывали как экспериментальную мирную рпг без боевки. Хз насколько можно этому доверять

Ответить
3

Сойер сам в твиттере писал о том что хотел сделать рпг без боёвки, и про то что впечатлялся Диско элизиумом.

Ответить
6

Проблема в том, что для того чтобы в рпг без боевки можно было играть с интересом, она должна быть охереть как круто написано. Смогут ли обсидианы так написать? Не уверен.

Ответить
3

А хз, про боевку я от балды добавил, может быть и не будет её совсем. Только сложно представить, если игра будет в сеттинге ранней истории человечества, как там можно обойтись без боевки - дать роль шамана? да и экспериментальной она уже не может быть по определению - вышел диско элизиум.

Ответить
3

Обсидиан - моё почтение, говнарям из беседки - соболезную

Ответить
4

Хорошая студия которую к сожалению тоже затронул декаданс, ибо последние две игры крайне спорные в плане качества и повествования, про графен и производительность вообще молчу, в ПОЕ 2 от загрузки маленьких домиков и переходов с локаций по пять минут знатно подгорало. Тирани была хороша но крайне скудна на продолжительность и обрывалась как по мне на прологе основной истории. Не знаю каким будет их следующий проект в плане качества но веры в то, что он будет также хорош как Нью Вегас или Котор2 мало.

Ответить
4

Не знаю, мне PoE2 очень понравился. А с загрузкой это проблемы Юнити.

Ответить
0

Естественно субъективно, но мне кажется первая часть более цельная  как законченное произведение и в целом более хардкорна так скажем. 

Ответить
0

Про хардкорность кстати я тоже на релизе так думал, вспоминая сколько проходил задание "Его лучшая половина" в первой части, и как без особых эксцессов прошел вторую. Но теперь завезли убербоссов туда ) Но вот некоторые упрощения в математике расстроили.

Ответить
0

При всей любви к серии ПоЕ и тирани, юнити это якорь, пока я играл только в одну нормальную игру на юнити, это Эндлесс Спейс 2

Ответить
5

Мы делаем вам хорошие и качественые игры👍.

Ответить
5

Не, ну обсы красавчики конечно, уважаю, прям очень тернистый у них путь, как и у ларианов, но обе эти студии в тяжелейших условиях проявляли стойкость и выживали

Ответить
–2

Ну Awoved будет бюджетной пародией на Свитки, что тут сказать.

Ответить

Голубой супер_стар

Артём
9

Конечно лучше сидеть и ждать новой TES, перепроходя предыдущие части в сотый раз, вместо того чтобы порадоваться ещё одной фентезирпг в новом мире?

Ответить
0

Конечно.
Да радуюсь, на самом деле, но Фолач выу же получили.

Ответить

Голубой

Артём
0

Намек на то что он оказался не так хорош как ожидалось?
Мне зашло. В середке сильно проседает, даже хотелось дропнуть, но потом выравнивается. В целом мне понравилось.

Ответить
1

Надеюсь, что они сделали какие-то выводы из OW, если собираются делать свой ТЭС. Ну или, что ещё лучше, вообще не будут делать свой ТЭС

Ответить
1

Даже "бюджетная пародия" - это хорошо, это какая-никакая конкуренция.

Ответить
0

Да, в экшен-рпг вообще тихо стало.

Ответить
4

Успехи пасфайндера говорят, что интерес к РПГ никуда не делся.

Ответить
2

Жалко, что Тирания попала под ножницы. Игра имела бомбический пролог с полной проработкой завоевания, и такой прокол даже с не с открытым финалом, а попросту оборванным.. Я бы не отказался от окончания в виде длс, если бы они его сделали.
Вот это труба.

Ответить
5

Там какой то скандал был с Тиранией. Деньги на неё давали Парадоксы (у них же авторские права на неё), но потом выяснилось, что Обсидианы их тратили на PoE2. Вроде собирались судиться, но что было дальше я не в курсе.

Ответить
3

Обсидиан работает над Outer Worlds 2, Avowed (во вселенной PoE). Ещё за ними числятся две секретные игры. Одну курирует Joshua Sawyer. Возможно вторую делают выходцы из Тройки (есть намёки на Арканум 2). Одна из двух последних будет в 2Д. В основном инфа основана на редких высказываниях и слухах, т.ч. с уверенностью к ней относиться нельзя. Т.ч. на текущий момент 4 игры делает Обсидиан. 

Ответить
2

Outer worlds

два геймдиректора проекта справились со своей задачей «создать RPG по старым лекалам»

Да ты гонишь

Ответить
–31

Фу, говноделы-обдристианы, которые со времён вегаса ничего хорошего не сделали.

Ответить