Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

Чернокожие эльфы, толстые орки, сильные женщины и падение Нуменора: нашумевший сериал от Amazon «Властелин колец: кольца власти» — прекрасный повод, чтобы вспомнить внушительную историю переносов Средиземья в плоскость виртуальных развлечений. Ведь, как говорилось в картине: «Не все знают всю историю». В материале собрали восемнадцать игровых адаптаций.

The Hobbit (1982)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

Начиналось всё с «Хоббита». В 1982 году по этому произведению вышел текстовый квест для компьютера ZX Spectrum, где были применены любопытные решения. Например, в игре использовалась инновационная система физики: объекты имели вес, размер и плотность. В результате их взаимодействие было более-менее корректным, правда, только на словах — не забываем, что это все-таки текстовый квест. Игра шла в реальном времени, а в случае бездействия персонаж переходил в режим ожидания, но мир при этом продолжал «жить». Можно даже предположить, что «Хоббит» по сути своей был одним из первых примеров эмерджентного геймплея. В игре был набор NPC, причем полностью независимых, со своими особенностями и характерами, определяющими поведение болванчиков, из-за чего некоторые персонажи свободно перемещались по миру и занимались своими делами, что делало прохождение игры вариативным. Могла даже возникнуть ситуация, когда сюжетного персонажа убивали, а игрок оставался жить в проклятом мире, который сам и создал. Все эти особенности привели к тому, что игра стала бестселлером (продано более чем 500 000 копий, что для того времени было огромным коммерческим успехом) и получила премию «Золотой Джойстик». На волне успеха было выпущено еще две игры Lord of the Rings: Game One и Shadows of Mordor: Game Two of Lord of the Rings, но сиквелам не удалось повторить успех «Хоббита». По пути от оригинальной игры были потеряны и сложное поведение ИИ, и жизнь мира в реальном времени. К третьей игре ситуация улучшилась, но до уровня «Хоббита» так и не поднялась.

The Lord of the Rings: Journey to Rivendell (1983)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

В промежутке между ними, в 1983 году, вышла совсем не текстовая The Lord of the Rings: Journey to Rivendell. И это уже адвенчура для Atari 2600, сюжет которой укладывался в одно предложение: необходимо привести Фродо из Шира в Ривенделл и не попасться черным всадникам. Сама игра не менее проста, чем синопсис: у игрока 7 дней, чтобы довести хоббита до цели и не попасться назгулам, иначе они его ранят. Если героя схватят много раз или он не дойдет до Ривенделла — Game Over. По мере прохождения сложность увеличивается, назгулы двигаются быстрее и уйти от них становится сложнее. В то же время можно получать от других персонажей бонусы вроде ускоренного перемещения.

После «Путешествия в Ривенделл» Средиземье раскидало сразу на два жанра, которые, как покажет история, будут для этой вселенной основными.

War in Middle Earth (1988)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

В 1988 году вышла War in the Middle Earth, которая была уже стратегией в реальном времени. Тут масштабные сражения, и знаменитые герои, и НПС. За всем происходящим дают понаблюдать с двух позиций. С глобальной карты, на которой отображаются схематически отряды, и с локального вида, где можно рассмотреть отдельных персонажей. Игра следовала канону книг и была тепло принята.

А в скором времени у других разработчиков под издательством Konami вышел похожий проект.

J. R. R. Tolkien's Riders of Rohan (1991)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

Riders of Rohan — по сути, то же самое, но в этот раз внимание уделяется королевству Рохан. Цель игрока заключалась в отражении атаки войска Сарумана и в убийстве Саурона после битвы у Черных врат. Хотя масштаб сместился со всего мира до отдельного королевства, все основные персонажи в игре присутствуют, а сюжет соответствует линии «Двух башен» и «Возвращения короля». Игра была тепло принята, но с некоторыми оговорками. Из-за того что «Всадники Рохана» жестко следовали букве оригинальных произведений, в игре было необходимо воспроизводить события и действия из книг. Так что, по сути, это больше развлечение для фанатов, чем для широкой публики.

The Lord of the Rings, Vol. I и Vol. 2 (1990)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

А тут у нас уже полноценная RPG. Игрок получает под управление Фродо и по ходу прохождения набирает членов братства. Классические элементы ролевой игры в наличии: исследование мира, головоломки, подбор экипировки и распределение навыков. И хотя основной сюжет следовал книжному канону, некоторая вариативность присутствовала. В игре были побочные квесты, а открытый мир оставлял возможность для бэктрекинга и нахождения новых персонажей и игровых ситуаций. Игру обласкали критики и даже называли лучшей из адаптаций произведения Толкина. Она настолько зашла игрокам, что в 2009 году фанаты перенесли ее на новый движок для современных платформ.

Буквально через два года после выхода оригинала выпустили сиквел, который можно было назвать образцовым. Повествование шло по рельсам второго тома «Властелина колец», а история дробилась на приключения нескольких персонажей, между которыми игра переключалась в нужный момент. Игру хвалили за такой прием, и общие отзывы были положительными. Но достичь Роковой горы и кинуть колечко в жерло было не суждено, ведь концовку приберегли для третьего тома игры, который отменили.

Год, когда все изменилось

Первые попытки игрофикации Средиземья были весьма занимательными, но не особо продуктивными. За без малого 20 лет вышло всего шесть проектов. И это ни в какое сравнение не идет с тем, что случилось после 2001 года. Если взглянуть на историю популярных франшиз, то будет заметно, что жизненный цикл делится на два этапа: до обретения известности у широкой аудитории и после. Таким переломным моментом для «Властелина колец» стал 2001 год. Таковым же он стал для Гарри Поттера, но о мальчике, который выжил, поговорим в другой раз. Суть в том, что для этих вселенных произошел Большой взрыв, ибо вышли экранизации, которые с двух ног ворвались в мейнстрим, сразу стали классикой и застолбили за собой место вневременных шедевров. И после этого возник дикий ажиотаж, ведь созрела благодатная почва для монетизации этих миров. Игроделы не остались в стороне. Electronic Arts сразу оттяпала себе лицензию на фильмы, а Vivendi Games — права на игры по книгам. И это привело к интересной ситуации. Из-за разделения прав на книги и фильмы «Электроники» могли делать игры только в границах кинотрилогии Джексона, но не могли ступать на книжное поле. В то время как у Vivendi были развязаны руки по любым действиям во вселенной Средиземья, но был запрет на использование материалов из фильма. Что любопытно, сумятица с правами существует и сейчас. В текущем сериале «Кольца Власти» авторы не имеют права пилить свое жало в события Первой эпохи. Но это прямо совсем мутные воды, ведь, с одной стороны, Amazon нарушила условие, упомянув самого Моргота, что может говорить о существовании некоторых договоренностей. С другой стороны, Моргот — это не оригинальное имя главного антагониста вселенной. Изначально его звали Мелькор, а имя Моргот дали эльфы во время конфликта. Но давайте оставим разбираться в таких вопросах эльфоведам и сауроноводам, а сами вернемся к играм. Противоборство EA с Vivendi продолжалось четыре года, и за это время в свет вышло немало проектов.

The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2002)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

Первым же делом нас встречает вышедшая в 2002-м The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring от Vivendi. Да, она вышла аккурат между первой и второй частями фильмов Джексона, но не имела к ним никакого отношения. Это приключенческий экшен с видом от третьего лица. Игра предлагала взять под управление трех героев — Фродо, Гэндальфа и Арагорна, каждый со своими способностями и у каждого отдельная сюжетная ветка. «Братство кольца» старалось точно следовать сюжету книги и учитывать каноничные детали. Диалоги дословно повторяли речь персонажей романа, а по вопросам дизайна разработчики консультировались с Tolkien Enterprises. И стоит сказать, что их труды попали в сердечко фанатам и впечатлили критиков. Проект хвалили за следование канону и аутентичный внешний вид. Но это не уберегло «Братство кольца» от крайне прохладного приема в общем. Его ругали за посредственную графику, неудобное управление, однообразную боевку и слабый ИИ противников. Эта игра хороша именно как адаптация книги, но за ширмой громкого имени скрывалась крайне посредственная и скучная адвенчура. А IGN впоследствии включила ее в пять худших игр по «Властелину колец». Тем не менее игра разошлась тиражом более миллиона копий и имела коммерческий успех. Даже планировались продолжения, но ровно до того момента, как прилетела ответка от Electronic Arts.

The Lord of the Rings: The Two Towers (2002)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

Через месяц после «Братства кольца» от Vivendi свой проект выкатили «Электроники»: The Lord of the Rings: The Two Towers от студии Stormfront Studios. Игра эта основана на втором фильме трилогии, чуть-чуть цепляет события оригинала. Целью разработчиков было погрузить игрока в мир Средиземья Питера Джексона и дать пережить самые эпичные и запоминающиеся сцены. И для достижения этой цели Stormfront Studios имела все ресурсы: доступ к раскадровкам и черновым рендерам фильма, моделям и текстурам из отдела эффектов, анимациям захвата движения, звуковым эффектам и партитуре. Что и говорить, у них был сам Вигго Мортенсен, который специально для игры прибыл в студию и записал несколько боевых приемов для анимаций. И все эти ресурсы студия использовала на максимум. Вместо пререндеренных роликов — вставки из фильма, перетекающие в катсцены, внешний вид и озвучка персонажей соответствовали киношным, да и окружение, от локаций до отдельных видов оружия, было воссоздано в игре. Из выбора цели логично вытекает и выбор жанра. За основу взяли самые интересные и эпические батальные сцены фильма. RPG-элементы, скорее всего, перетягивали бы на себя внимание и ломали бы темп игры. Так что остановились на Hack and Slash, чтобы дать возможность игроку сосредоточиться на экшене. А его тут было немало, даром что играть давали за основную боевую троицу — Арагорна, Леголаса и Гимли. Но прокачка в игре все-таки имеется. В перерывах между миссиями можно улучшить здоровье, приобрести комбо и усиленные атаки ближнего или дальнего боя.

И ставки студии сыграли. «Две башни» называли лучшей экшен-игрой по «Властелину колец». Ее хвалили практически за все, кроме продолжительности. Критикам понравился насыщенный геймплей, возможность прожить сцены из кино, переход от фрагментов фильма к геймплею. Это был огромный коммерческий успех, было продано почти четыре миллиона копий, что ни в какое сравнение не идет с успехами «Братства кольца» от Vivendi. И судя по всему, это сильно повлияло на планы французов.

Первоначально запланированные продолжения The Lord of the Rings: The Two Towers были в скором времени отменены. Официальной причиной назвали слишком строгие стандарты студии, которых очень сложно придерживаться, но есть подозрение, что Electronic Arts сильно задрали планку качества, достичь которую для Vivendi было уже проблематично. А «Электроники», увидев солидный поток хрустящих зеленых бумажек, побежали ваять сиквел, который вышел через год.

The Lord of the Rings: The Return of the King (2003)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

В этот раз внимание уделялось завершающему фильму трилогии, а разработку доверили EA Redwood Shores. Название студии наверняка покажется многим знакомым: это те ребята, которые через пять лет тряхнут жанр хоррора с Dead Space. Концепт остался тем же, но, как и положено хорошему сиквелу, стал больше, красочнее и на все деньги. Игровых персонажей стало больше, повествование разделили на несколько сюжетных линий, локации прибавили в объеме, противники — в количестве и интеллекте, а переходы из киношных сцен в катсцены стали еще плавнее. Можно отдельно прокачивать каждого героя и открывать новые способности. Но у разработчиков стояла более масштабная цель, чем сделать продолжение хорошей игры по франшизе. Как говорил Глен Скофилд: «Мы хотим сделать эквивалент самого фильма».

Разработка шла в тесном сотрудничестве с киностудией New Line Cinema, чтобы сделать игру максимально аутентичной. В ход шло все: за референсы взяли рисунки, модели, реквизит, схемы освещения и анимации захвата движения. Работа над игрой настолько тесно переплелась с созданием фильма, что разработчики плотно обосновались в офисе студии производства спецэффектов в Новой Зеландии. Для записи анимаций нанимали тех же дублеров, что и для фильма, а для создания правдоподобных локаций артисты дотошно изучали декорации. Дошло до того, что в студию притащили четыре кирпичика из стен Минас-Тирита.

Приняли игру соответственно проделанной работе. Ее называли лучшим преобразованием фильма в игру, новым стандартом для игровых адаптаций. Высоко оценили графику, проработанный звук, анимации — да практически все. Немного негатива досталось просадкам кадров на разных платформах и поведению камеры, но эти претензии терялись на фоне положительных отзывов.

В то же время вышло две новые игры от Vivendi, и по традиции начнем с «Хоббита».

The Hobbit (2003)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

Адвенчура про приключения Бильбо Бэгинса от Inevitable Entertainment в очередной раз делала упор на книжный первоисточник. Но в силу того, что изначальное произведение весьма короткое, игровую адаптацию расширяли, добавляя боевых сцен и наполняя деталями отдельные сегменты. Однако, чтобы выдержать тон романа, все действия согласовывали с Tolkien Enterprises, у которой было право вето на любые аспекты игры.

Геймплейно за ориентир выбрали The Legend of Zelda и Supermario с прицелом на молодую целевую аудиторию. А чтобы игра понравилась детям и взрослым, в игре не должно быть никаких хардкорных элементов РПГ или жестокости. По итогу вышла простая адвенчура, с hack-and-slash-боевкой, загадками, исследованием локаций и платформингом.

По итогу, попытавшись угодить широким массам, Inevitable Entertainment промахнулась повсюду. Для взрослых игра была слишком простой, в то время как для детей — сложной. Игру хвалили за верность первоисточнику, но ругали за однотипный геймплей и называли похожей на «Зельду», но гораздо худшего качества.

Такая же история приключилась и со второй игрой Vivendi.

The Lord of the Rings: War of the Ring (2003)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

Сходство этой RTS от Liquid Entertainment с Warcraft 3 было заметно невооруженным глазом. Начиная от графики, заканчивая геймплейными механиками — все отсылало к хиту «Метелицы». Две фракции — свет и тьма, система юнитов, героев и даже необходимость сначала отравить землю для последующего строительства для сил зла (привет, нежить) — на месте. Игра уже не следовала дотошно букве оригинальных произведений, а позволяла себе некоторые вольности. Для удобства игры расовое разнообразие упростили до Добра и Зла, в результате чего из одного здания выкукливались и гномы, и люди, и эльфы, но это скорее геймплейная особенность. А вот что не геймплейная особенность, так это участие определенных воинов в битвах, в которых их по лору быть не могло. Такая ситуация, например, с защитой Осгилиата, ведь в игре там позволено создавать всадников Рохана. А урук-хаи являются результатом скрещивания орков с нежитью, хотя в книге это смесь орков и людей.

Прием игра получила неоднозначный. Слишком дефолтная для любителей стратегий, слишком много условностей жанра для фанатов Толкина. А с учетом эпичности событий в книгах жесткие ограничения на численность войск в War of the Ring не давали ощутить размах и значимость сражений. Но возможность повоевать за темную сторону конфликта все же была интересна.

И это был бы неплохой вариант залипнуть вечерком в стратегию по ВК, если бы «Электроники» не сделали свою.

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth (2004)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

Electronic Arts все еще связана правами только на кинотрилогию, поэтому EA Los Angeles была весьма ограничена в полете фантазии. Добавим к этому неблагоприятные условия работы и экстремально сжатые сроки, которые впоследствии привели даже к громкому судебному разбирательству. Но несмотря на эти сложности, разработчикам удалось выдать очень сильную игру.

Возможность использовать материалы из фильмов раскрутили по полной программе. Начиная с того, что игра была оформлена в стилистике трилогии, заканчивая тем, что персонажи выглядели и звучали как их киношные оригиналы. Даже на озвучку закадрового голоса пригласили Гэндальфа и Сарумана из фильмов: Иэна Маккелена — для кампании добра и Кристофера Ли — для кампании зла.

За основу взяли свой движок SAGE, который уже обкатали в серии C&C. В игре есть ограничение на количество юнитов, но это не мешает эпичности сражений. Тем более что порулить давали героями фильма, а при полной прокачке открывалась ульта: призыв Балрога или Орлов.

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth стала очередным коммерческим успехом для Electronic Arts и разошлась более чем миллионом копий. Игру хвалили за звук, визуал и масштабность сражений.

Примерно в то же время у EA Redwood Shores вышла еще одна игра по кинотрилогии.

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

Это была уже RPG с пошаговой боевкой про новых героев и новую историю, идущую параллельно сюжету трилогии. Но хоть под управление игрока и попадали незнакомые персонажи, герои из фильма мало того что встречаются, так еще с ними бок о бок придется сражаться в определенных моментах. Возможно, из-за наличия сильных каноничных персонажей, а возможно, из-за того, что новые герои и вся эта история белыми нитями приколочена к сюжету фильма, никакой ценности они не несут и не запоминаются. Отзывы игра получила весьма сдержанные. Всем понравилась графика, дизайн и звук. Но игру ругали за поверхностную боевку и слабую RPG-систему, а историю называли приятной, хоть и одноразовой. Тем не менее игра окупилась и имела коммерческий успех.

На этой ноте в игровой вселенной «Властелина колец» закончился 2004 год, а в 2005-м произошли два интересных события. Во-первых, стоит упомянуть о тактической ролевке для PSP The Lord of the Rings: Tactics, которая опять являлась прямой адаптацией экранизации Питера Джексона. Игра представляла собой набор миссий со стандартной тактической боевкой и делением на фазы действий. А во-вторых, в этом году ЕА загребла в свои лапки все возможные права на фильмы и книги, что позволило развернуться по полной в сиквеле «Битвы за Средиземье».

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II (2006)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

Еще один образцовый сиквел, который во всем быстрее, выше, сильнее оригинала. Масштабы увеличились, фракций стало больше, прокачка ветвистее. На месте остались кампании за Добро и Зло, озвучка голосами именитых актеров; рассказчиком на этот раз выступал Хьюго Уивинг, который играл Элронда. И снова коммерческий успех и похвалы со всех сторон. Критики отмечали интеграцию мира ВК в жанр РТС, и техническое исполнение проекта, и качественный скачок по сравнению с первой частью. Впоследствии ЕА выпустила DLC с дополнительной кампанией и правками баланса.

И это была последняя успешная игра Electronic Arts во вселенной Средиземья. Впереди остался лишь отмененный The White Council и такой себе Conquest, но о них чуть позже. Параллельно тому, как ЕА гремела одним крутым релизом за другим, в муках и страданиях на свет рождался Lord of The Rings Online.

«Удачная адаптация „Властелина колец“ всегда представлялась мне в жанре пошаговых стратегий либо же в стратегиях в реальном времени. Например, геймплей и фичи Warhammer 40,000 кажутся мне подходящими для таких обширных миров, где фигурируют некие „командиры фракций“, за которых ты эффектно расправился с врагами бок о бок со своей армией.

Многим геймерам хотелось в таком духе поиграть за Саурона: встать на его злую сторону и пройти весь его путь в таком формате. The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth I-II предоставляют такую возможность — пройти кампанию, играя на стороне тьмы», — поделился мнением Роман Манж, эксперт Gamebox по направлениям «Продюсирование» и «Sound-дизайн».

The Lord of the Rings Online (2007)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

Изначально игра называлась The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, и ее разработка началась в 1998 году студией Sierra Entertainment. Релиз должен был состояться в 2000 году, но из-за финансовых проблем игра увязла в производственном аду. Игра на бумаге обладала интересными решениями: 3D-изометрический вид, динамический дизайн локаций, изменение модели персонажа в зависимости от предпочитаемого оружия и перманентная смерть. Убить могли и игроки, и монстры. Но игры не случилось.

Сначала Vivendi, материнская компания Sierra, заключила соглашение со студией Turbine Entertainment на разработку игры, а затем Turbine выкупила права на ММОРПГ целиком и полностью. Они отбросили старые наработки и заново создали проект, который теперь все знают под названием Lord of The Rings Online. Вышла она в великий 2007-й и была успешна на старте благодаря фанбазе. На фоне конкурентов выделялась возможностью строить свой дом уже на старте, доступным PVE-контентом без душного гринда и отсутствием PVP в открытом мире. Для последнего была выделена отдельная локация, где игроки всласть вскрывали друг другу лица. К тому же LotRo постоянно обновляли и огромными порциями добавляли новый контент. Но все хорошее когда-нибудь кончается, и права на «Властелина колец» вместе с игрой перешли во владения братьев Уорнеров. И тогда все покатилось под откос, ведь из игры просто выкачивали доллары, даже не пытаясь вкладываться в ее развитие. В скором времени LotRo превратилась в дефолтный онлайновый проект и растеряла большую часть аудитории. В итоге Warner Bros. продали игру Daybreak Game, а разработчиков распустили. Новые владельцы смекнули, что к чему, быстро набрали бывших создателей игры в новую студию и дали карт-бланш на бюджетирование и творческую свободу. С этого момента и до 2022 года вышло три крупных контентных обновления, но разработчики не собираются на этом тормозить. Хотя по текущим меркам состояние игры далеко не лучшее, давайте говорить объективно: за последние годы многие титанические ММО растеряли былую славу. У LotRo есть технические проблемы из-за устаревшего движка, что сказывается на производительности, да и графика игры изрядно устарела.

The Lord of the Rings: Conquest (2009)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

Под конец срока владения правами EA выпустили еще одну игру по ВК от Pandemic Studios the Lord of the Ring: Conquest. По сути, это был Battlefront с закосом под Средиземье. Кампания за Добро или Зло, персонажи и герои из фильмов, знакомые локации и даже Хьюго Уивинг в роли рассказчика. Но ничего не помогло сгладить негативные стороны игры. Критики отнеслись к Conquest очень прохладно. Негатив лился и на дизайн, и на геймплей, и на техническое качество проекта. Боевка скучная и однообразная, проблемы с балансом и баги были критичны для игры подобного жанра. А потому про нее все быстро забыли.

Conquest ознаменовала окончание лицензии ЕА, которую и так продлевали для релиза игры, и теперь права переходили к Warner Bros. Но вместо того чтобы на мягких лапах прощупать аудиторию или сходу бахнуть мощным хитом, они начали с весьма специфических проектов.

The Lord of the Rings: Aragorn's Quest (2010)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

Первой вышла простенькая и мультяшная адвенчура. Игра кратко пересказывает приключения Арагорна, происходившие на протяжении трех фильмов. Точнее будет сказать, что в игре Сэмуайз Гэмджи пересказывает эти приключения для своих детей. И так как маленьким хоббитам не положено слышать обо всех кровавых деталях войн из-за колечка, то и игроку на них смотреть не стоит. Aragorn's Quest ориентирована в первую очередь на молодую аудиторию, а потому никакой жестокости в ней нет, а управление достаточно простое, чтобы с ним справился и ребенок. К тому же в игре есть кооператив на одном экране, чтобы можно было залипнуть вечерком в кругу семьи.

Игра была встречена очень прохладно. Критикам и игрокам не понравилась однокнопочная боевка, скучные побочные задания, слабая графика и скомканное повествование. Для того чтобы полностью понимать события и персонажей в игре, необходимо ознакомиться с первоисточником, а тем, кто уже с ним знаком, не особо интересно погружаться в этот проект.

The Lord of the Rings: War in the North (2011)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

К моменту начала работы над «War in the North» Warner Bros. Interactive успела аккумулировать у себя права как на фильмы Джексона, так и на создание игр по литературному первоисточнику. Это давало разработчикам из Snowblind Studios полную свободу действий в рамках вселенной Средиземья. И в 2011 году они выкатили свою hack and slash RPG.

Действие игры происходит параллельно истории кольца и повествует о приключениях абсолютно новых персонажей: рейнджера Эрадана, гнома Фарина и эльфийки Андриэль. Хотя и основные персонажи «Властелина колец» в игре тоже встречаются. Для новых героев придумали и нового антагониста: им стал черный — ни слова про расовое разнообразие — нуменорец Агандаур, который действует по указке Саурона и хочет разграбить северные регионы Средиземья.

Но ни права на все виды медиа, ни новые персонажи не помогли достичь коммерческого успеха. И эта игра была воспринята весьма прохладно. «Войну на Севере» ругали за плоских персонажей, посредственный сюжет и однообразный геймплей. Она не была прямо плохой, скорее дефолтный середнячок, в который неплохо залипнуть холодным осенним вечером и забыть, как только выключил компьютер. Но ситуацию усугубил выбор даты релиза. War in the North стартовала прямо впритирку с мастодонтами игровой индустрии типа Skyrim, Uncharted 3 или Battlefield 3. Вся аудитория была занята громкими релизами и на проект Snowblind Studios внимания толком не хватило.

С 2012 по 2014 год вышло еще три игры: Lego The Lord of the Rings, Lego The Hobbit и Guardians of Middle-earth. И говорить о них особо нечего. Что такое лего-игры, все и так знают: простой геймплей, приятный визуал, порой весьма хороший юмор и переписывание событий оригинала на более позитивный лад.

А «Стражи Средиземья» — это MOBA, которая во многом копирует League of Legends, но при этом умудряется быть хуже по всем фронтам. Визуал очень слабый, у героев не хватает индивидуальности, а у билдостроения вариативности. Как закономерный итог — игра умерла, так и не взлетев. Еще большей печали ситуации добавляет то, что разрабатывала игру Monolith Productions, выпустившая культовую F.E.A.R.

Но уже следующие два проекта от этой студии были призваны вернуть доверие игроков.

Middle-earth Nemesis saga (2014)

Игровая хроника Средиземья: от хоббита до возмездия Талиона

Речь, конечно же, о Shadow of Mordor и Shadow of War. Сюжетно эта дилогия дальше всего уходит от «Властелина колец». Речь пойдет о событиях, которые произошли задолго до того, как Фродо Бэггинс покинет уютный Шир. Главный герой обеих игр — рейнджер Талион. Он погибает от руки орков Саурона, но в его трупик вселяется дух Келебримбора, того самого, который выковал злополучное кольцо. Этот разносторонний дуэт под управлением игрока отправляется нести возмездие убийцам Талиона в Shadow of Mordor. И противостоять самому Саурону в Shadow of War.

Геймплейно обе части сильно напоминают Assassin's Creed времен Эцио Аудиторе. Настолько сильно, что были даже обвинения от одного из аниматоров Ubisoft в том, что Monolith Productions использует его работу в своей игре. Но до суда дело так и не дошло. Как бы то ни было, все эти вышки, паркур и однокнопочная боевка с большой долей вероятности покажутся вам до боли знакомыми. Самой главной киллер-фичей игры стала система «Немезис», отвечающая за поведение орков. Суть в том, что у зеленокожих есть своя иерархия. Чем выше статус — тем больше сила. И вся эта система является динамической: орки грызутся друг с другом за место повыше или объединяются против более сильного собрата. Игрок может не просто вмешиваться в процесс, убивая капитанов, но и подчинять их себе, тем самым еще больше ослабляя армию Саурона. Но если допустить ошибку и умереть в поединке, победивший орк получит новые способности и полезет вверх по карьерной лестнице.

Shadow of War довольно короткая, компактная по меркам открытых миров и ощущается пустоватой. Она скорее была исследовательским проектом для Monolith, на котором они пробовали свои силы в создании игры с открытым миром. И в Shadow of War они докрутили масштаба и эпичности.

Эта была та же игра, только больше и богаче. Особенно прокачали систему «Немезис». Капитанов стало больше, они получили новые бафы и перки, появились последователи, а помимо этого добавили осады замков. Но и тут не обошлось без скандала: в игру с релиза решили добавить лутбоксы, из которых можно было получить себе орков-полководцев, что ощутимо повлияло на геймплей и получение истинной концовки игры. Впоследствии их, конечно, отключили, но шум стоял знатный.

Обе игры было за что ругать, но они оказались коммерчески успешными, собрали теплые отзывы критиков и игроков, а также вагон и тележку наград.

Подведем итоги

На этой положительной ноте заканчивается история переносов Средиземья в игровые миры. Начиная с конца прошлого века игроделы успели примерить эту вселенную на множество жанров, окучить вдоль и поперек основную историю кольца, придумать несколько параллельных и немного залезть в Сильмариллион. Но это явно не точка, ведь на горизонте уже маячат новые проекты. Совсем скоро выйдет The Lord of the Rings: Gollum, от которого пока не совсем понятно что ожидать. Где-то далеко в туманном будущем скрыт проект по Средиземью от Private Division. Так что впереди нас ждет еще много интересного.

GameBox — комьюнити геймдев-разработчиков, в котором вы можете создать игру в команде единомышленников или найти работу в студиях разработки игр. Подойдет для всех: геймдизайнеров, разработчиков на Unity и Unreal Engine, 2D- и 3D-художников, motion-дизайнеров — сегодня комьюнити включает более 3 000 участников. Мы отбираем лучших участников курсов по направлению «Игры» Skillbox. Команды формируем не рандомно, а осмысленно — учитываем навыки, софт-скиллы, опыт, желания и даже часовой пояс участников. Каждой группе назначаем опытного наставника. Подробнее: https://gamebox.skillbox.ru/

1212
7 комментариев

Возвращение короля от EA навсегда в сердечке

2
Ответить

Играл только в Возвращение короля в детстве! Не смог пройти)))

2
Ответить

ого, не знал, что серия игр такая длинная

1
Ответить

Половина из них треш ещё тот, но есть действительно классные вещи, которые оставили приятные воспоминания 🙂

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

шадоу морда зацепила не хило, хоть и вышла сильно порезаной в отличии от анонсов, но тем не менее.

Ответить

Теперь еще ретроспективу надо по вселенной Звездный Войн... вот даже интересно, там больше игр будет? Полагаю, что да.

Ответить