Как создавать игры в жанре кликер: несколько историй от разработчиков

В конце 2022 года команды начинающих разработчиков из студии GameBox соревновались в создании кликеров. Результатом стали девять проектов, многие из которых уже нашли своего издателя. В этом материале гейм-дизайнер студии Diamond Head Сергей Котляров рассказал, что потребуется для создания кликера и какие особенности разработки отличают жанр. А команды из GameBox поделились своим опытом и впечатлениями от работы.

Как создавать игры в жанре кликер: несколько историй от разработчиков

Как же сделать кликер? Конечно, можно было бы сослаться на всем известный мем

Но мы топим за обучение и обмен знаниями, поэтому давайте изучим детали создания кликера.
Но мы топим за обучение и обмен знаниями, поэтому давайте изучим детали создания кликера.

Что такое кликер?

Это любая игра, где кор-геймплей строится на постоянном повторении одного действия для достижения результата. А именно простого клика по экрану. Жанр очень часто объединяют с айдлером (от англ. idle game, что значит «ленивая игра»), в котором игровой процесс строится на менеджменте ресурсов во время игровых сессий и их на накоплении в перерывах. Если суммировать, большинство кликеров и айдлеров можно свести к одному мультижанру — инкрементальным играм, в которых игрок развивается и повышает скорость добычи ресурсов в разных математических прогрессиях. При этом ничего не мешает поверх этой формулы добавить дополнительные механики. Как, например, это сделано в легендарной Tap Titans, в которой, кроме «бей монстров за монеты, вкладывай монеты в урон, чтобы бить монстров», есть еще и огромная мета с клановыми боссами, артефактами и прочими активностями.

С сутью и механиками разобрались, настала очередь сеттинга и контента. Кликерам доступен очень широкий разброс по наполнению. В большинстве случаев упор делается на визуальные изменения, чтобы обозначить прогресс игрока. Так, в ExoMiner с каждым улучшением корабли летают быстрее к местам добычи ресурсов, а главное здание обрастает новыми модулями. Но можно обойтись и без этого, как в условно текстовой Universal Paperclips. Вся прогрессия в этой игре заключается в цифрах и словах-сущностях. Полная свобода в выборе сеттинга и сложности контента, а значит, ограничение только одно — фантазия разработчика.

«Мы решили взять за основу механику классического Cookie Clicker и прикрутить к концепту ходячего замка. За визуальную прогрессию отвечает апгрейд главного здания, за числовую — множитель золота. Причем в виде референса замка и его улучшений выступают здания православных церквей. Таким образом, у нас сформировалась идея владельца ходячего замка, который силой алхимии должен улучшать свои владения», — комментируют разработчики GameBox, создатели Walking Castle Dynasty.

<i>Кадр из игры Cookie Clicker</i>
Кадр из игры Cookie Clicker

«Проект делали под вдохновением от визуала и геймплея игры „Тургор“ от Ice Pick Lodge и от книги „Снег, зеркало, яблоко“ Нила Геймана. В итоге получился расслабляющий кликер, где жизнь показана через метафору роста дерева в ледяной пустыне, но с бьющимися сердцами близких людей», — комментируют создатели Warm Frost.

<i>Кадр из игры «Тургор» от Ice Pick Lodge</i>
Кадр из игры «Тургор» от Ice Pick Lodge

Какой движок и язык программирования подойдет для создания кликера?

Следующим шагом в разработке будет выбор инструментов. И в этом плане кликеры вновь предлагают разработчикам полную свободу действий. Кликеры можно писать на любом языке, в котором есть поддержка математических методов и функций. Подойдет и UE5 с Blueprints, и Unity с C#. Если целевая платформа — смартфоны, то чаще выбирают Unity.

«Мы взяли для разработки Unreal Engine. Конечно, для подобных проектов лучше подойдет Unity, он больше заточен под подобные игры. Но команда постаралась сделать большой проект, который хорошо смотрится на ПК. На наш взгляд, главный плюс UE — то, что он более дружелюбен к новичкам», — комментируют создатели Walking Castle Dynasty.

<i>Кадр из игры Walking Castle Dynasty</i>
Кадр из игры Walking Castle Dynasty

«Для нас преимуществом Unity было то, что, помимо unity-прогера, гейм-дизайнер и саунд-дизайнер тоже могли работать в движке в своих областях и ветках. А главным недостатком — то, что работа с интерфейсом не особо интуитивна. К тому же у нас не было аниматора, и художникам пришлось покадрово рисовать движения повозки, которые потом скреплялись в атласе», — комментируют создатели Merchant Traveler.

<i>Кадр из игры Merchant Traveler</i>
Кадр из игры Merchant Traveler

Какие специалисты нужны, чтобы сделать кликер?

Костяк стандартный: гейм-дизайнер и разработчики. Если планируете повествование — нарративный дизайнер, а если хорошее звуковое оформление — саунд-дизайнер. В кликерах устоялся стандарт на визуальную прогрессию, так что в приоритете художественные специальности: 2D- и 3D-художники, аниматоры. Лишним не будет отдельный человек на роль менеджера-продюсера, который сможет заниматься вопросами внешней коммуникации — организацией встреч, переговоров с издателями и поиска инвесторов.

Стоит учесть, что на релизе все не заканчивается. Проект должен продолжать развиваться, чтобы у пользователей были причины к нему возвращаться. Потребуется добавлять контент и активности, проводить ивенты и работать с комьюнити. А значит, понадобятся серверы для лидербордов, боевой пропуск с сезонами и, соответственно, человек, который может это спланировать и реализовать. Лучше всего сразу заложить в дизайн игры точки развития, которыми будете оперировать во время пострелизного развития. И подумать, кто будет этим заниматься.

«У нас была команда из семи человек: гейм-дизайнер, юнити-разработчик, саунд-дизайнер, нарратив-дизайнер и несколько 2D-художников», — комментируют создатели Merchant Traveler.

<i>Кадр из игры Snow goose tales</i>
Кадр из игры Snow goose tales

«Мы работали впятером: два 2D-художника, нарративный дизайнер, гейм-дизайнер и unity разработчик», — комментируют создатели Snow goose tales.

Как правильно ставить сроки, делегировать задачи и контролировать работу?

Главное — трезво смотреть на возможности команды. Оцените скиллы своих партнеров по разработке, а потом поделите их на два. Скиллы, а не партнеров. Примерно так же нужно поступить со временем разработки: посчитайте, сколько человеко-часов уйдет на производство того контента, который вы запланировали, а потом удвойте это. Так вы получите примерные сроки и дедлайны. Можете еще добавлять время сверх этого в зависимости от того, насколько команда неопытна, как проводится тестирование продукта и осуществляется контроль качества. Ну и постарайтесь не затягивать. Как можно быстрее выводите прототип в тестирование и смотрите, как он себя показывает по нужным вам метрикам.

«На разработку давалось около месяца. В самом начале составили график работы с датами и списком задач. В отдельный список „хотелок“ вынесли те фичи, на которые времени, скорее всего, не хватит. Но так вышло, что даже весь основной список не освоили. Гейм-дизайнер и наставник следили за выполнением задач и вовремя провели фичекат, так что в срок мы уложились», — комментируют создатели Snow goose tales.

<i>Туториал к игре Snowball Defense</i>
Туториал к игре Snowball Defense

«За процессом пристально следил тимлид и наставник. В начале разработки составили список необходимых элементов для MVP. Далее занесли порядок действий в дорожную карту. И в конце занесли мелкие задачи в ToDo-лист, который обновлялся от созвона к созвону. Благодаря организации работы смогли уложиться в дедлайн. Правда, все реализовать не удалось. Не хватило времени и знаний, чтобы правильно сделать туториал, поэтому он в виде текста на данный момент. Благо игра несложная. Также не успели разграничить пушки с точки зрения гейм-дизайна. Сейчас они практически одинаковые, а планировались с разнообразными пассивками», — комментируют создатели Snowball Defense.

<i>Кадр из игры Warm Frost</i>
Кадр из игры Warm Frost
<i>Кадр из игры Winter Cat House</i>
Кадр из игры Winter Cat House

«Самой большой сложностью для нашей команды стала разработка игры практически без гейм-дизайнера и тимлида; 2D — за короткий срок нужно выбрать стилистику визуала попроще, иначе сложно будет подгонять все под единое оформление; Unity — не оставлять на самые последние моменты ключевые вопросы и решения; 3D — сложно моделить, не имея общего или хотя бы примерного концепта и референсов; GD — коллективный выбор вместо ГДД и оценка возможностей участников команды», — комментируют создатели Winter Cat House.

«Это была прекрасная демоверсия рабочего процесса, и вся команда осталась довольна и временем, проведенным вместе, и результатом»”, — комментируют создатели Cat trick.

Продюсер Skillbox и руководитель студии GameBox Владислав Борец рассказал про спринт по кликерам подробнее: «В прошлом в нашей студии уже собирали команды для создания раннеров, платформеров, арена-экшенов и игр в других жанрах. И всегда это была уникальная работа. В разных потоках своя специфика и процесс разработки. Для участников команд новый жанр — это вызов. Гейм-дизайнеры прорабатывают механики, с которыми раньше не соприкасались, разработчики изучают новые инструменты, художники генерируют арты и создают модели в нестандартных для себя стилях, и все это в ограниченные сроки. И это только на поверхности. Если погрузиться чуть глубже, то в разных жанрах миллион нюансов и тонкостей, которые определяют, что будет работать, а что нет в конкретном случае. Выбор жанра для потока не делается случайным образом. Каждый раз он привязан к определенному событию или цели. В конце 22-го ориентировались на издателей гиперказуалок и студий партнеров. Представители этих компаний оценивали и комментировали итоговые результаты на защите проектов. А с теми, кто сделал потенциально успешный кликер, будет вестись дальнейшая работа с поддержкой экспертов, чтобы довести игру до MVP».

GameBox — cтудия инди-разработки, которая выросла из сообщества лучших студентов направления «Игры» в Skillbox — гейм-дизайнеров, 2D- и 3D-художников, разработчиков на Unity и Unreal Engine, sound- и motion-дизайнеров, а также аналитиков и маркетологов. Сегодня насчитывает более 3 000 участников. За плечами команд GameBox более 10 игр в релизе и отлаженный пайплайн разработки. Около 30 проектов находятся в активной разработке прямо сейчас. Подробнее о студии здесь: https://gamebox.skillbox.ru/.

1111
1 комментарий

Скиллбокс, дайте деняк

1