Честно о S.T.A.L.K.E.R. 2 и его проблемах

Этот текст — мое мнение, и начну с того, что плюсы у S.T.A.L.K.E.R. 2 все-таки есть.

Честно о S.T.A.L.K.E.R. 2 и его проблемах

Во-первых, графика. Она красивая, атмосферная, хорошо передает дух Зоны. Видно, что визуальная часть проработана.

Во-вторых, звук. Здесь всё на уровне: от музыки до окружения — всё звучит приятно и погружает. Мне такой подход нравится.

На этом, пожалуй, плюсы заканчиваются.

А теперь перейдем к минусам — тут, как говорится, мое почтение.

Первое и самое очевидное — оптимизация. Сказать, что с ней всё плохо, значит ничего не сказать. Но углубляться в «6 кадров» нет смысла — об этом уже написал каждый второй на DTF. Да и, скорее всего, со временем мододелы это поправят.

Теперь о том, что портит впечатление в самой игре. Тут целый набор спорных решений, которые сложно было бы не заметить, если хотя бы минимально протестировать проект до релиза. Но, похоже, его либо не тестировали, либо решили не чинить — а может, нам и вовсе отдали dev-билд, чтобы мы "повеселились".

Инвентарь — это отдельная боль. Он выглядит неказисто, настроек сортировки нет — одна кнопка, и всё. Квестовые предметы нельзя выкинуть, хотя они и занимают место, пусть и немного (по 0.2 кг), но и нести мы можем тоже очень мало.

Но самое странное — отсутствие информации о характеристиках персонажа. Хотите узнать уровень физической или радиационной защиты? Увы, игра считает, что вам это не нужно. Надеваешь бронежилет, шлем, артефакты — и попробуй сложить их эффекты в уме. Даже если сложить условные «полосочки», итоговый процент защиты узнать нереально.

И такой подход встречается повсюду. Например, находишь артефакт «Медуза», смотришь его характеристики: «физическая защита — слабо, радиация — слабо». Что такое «слабо»? Сколько именно защиты он даёт? Работает ли он вообще? Или другой пример: артефакт для выносливости. Увеличивает ли он её максимальный запас или ускоряет восстановление? А если ускоряет, то на сколько? Никакой конкретики.

Артефакт "Арфа"
Артефакт "Арфа"

Теперь про склад. Да, он есть, и он действительно огромный. Но пользоваться им — настоящая пытка. Видно всего пару предметов за раз, ведь интерфейс — это окошко размером 8 на 5.

Склад
Склад

Сортировка? Её нет. Фильтры? Тоже отсутствуют. Хочешь найти артефакт? Придётся перелистывать горы оружия, тонны патронов, еды и прочего хлама. Удачи в этом процессе.

Система улучшения оружия и брони — это отдельная история. Она такая же неинформативная, как всё остальное. Например, ты видишь параметр «радиозащита». Что это должно значить? Логично предположить, что либо персонаж будет меньше получать урона от радиации, либо радиация перестанет накапливаться.

Но нет, тут всё сложнее. В игре есть две радиозащиты: одна защищает от радиации, но как именно — загадка. Другая не даёт радиации от артефактов накапливаться на персонаже. Причём работает только для одного слота под артефакт.

Тут разработчик забыл добавить свойство и улучшение ничего не дает, хоть описание и есть
Тут разработчик забыл добавить свойство и улучшение ничего не дает, хоть описание и есть

Сколько именно защиты даёт каждая из них? Непонятно. Она выводит радиацию или просто блокирует её? А если выводит, то насколько эффективно: «слабо», «средне» или «максимально»? Всё это остаётся на догадках. Единственный способ понять, как это работает, — проверить вручную, экспериментируя. Видимо, кто-то решил, что одной строчки «радиозащита» будет достаточно, чтобы игрок всё понял сам.

Теперь о весе и выносливости. Наш персонаж — настоящая дохлятина, которую сразу начинает клонить под весом любых предметов. Складывается ощущение, что игра просто наказывает за то, что ты решаешь лутать. Не хочешь идти к очередному тайнику, потому что там, скорее всего, найдётся целый склад еды, куча патронов (разумеется, не твоего калибра), и всё это добавит тебе пару лишних килограммов. При максимальной грузоподъёмности в 80 кг перевес начинается задолго до этой отметки, заставляя задуматься, зачем вообще подбирать лут.

С бегом тоже не всё гладко. Без перевеса персонаж может бежать секунд 12, после чего начинается медленная прогулка. Решение? Пей энергетики! На дистанцию в километр приходится выпивать по 15 банок — видимо, ради «реализма». Прыжки? Один прыжок съедает четверть стамины. А если вдруг понадобилось ударить кого-то в ближнем бою, про запас выносливости можно вообще забыть.

Теперь о геймплее, а точнее — о сражениях. Это удовольствие обходится дорого: оружие ломается, броня изнашивается, боезапас и медикаменты расходуются. А что ты получаешь взамен?

Если сражаешься с людьми, то награда — это куча поломанных до состояния хлама пушек. Причём скупить их может только один торговец на всю Зону. Если же решишься на бой с мутантами, то всё ещё хуже. Они впитывают урон в каком-то нереальном объёме: на убийство кровососа, например, уходит три магазина из Carmel по 40 патронов каждый. И что ты получишь за эти усилия? Ничего. Ни лута, ни уважения, ни толики смысла.

В итоге сражения с мутантами становятся совершенно бесполезными. Ты просто начинаешь их игнорировать, потому что тратить на это ресурсы и нервы — задача без какой-либо выгоды.

Теперь про баланс. В какой-то момент он просто ломается. Стоит добыть броню с высокой физической защитой — и всё, урон становится почти незаметным. Тогда возникает вопрос: зачем исследовать Зону на старте, если достаточно найти пару тайников, продать лут и купить у торговца ПСЗ-12В Булат? Причём без каких-либо ограничений — он сразу доступен.

С оружием та же беда. Различия между стволами минимальны и зачастую сводятся только к размеру магазина. Интереса экспериментировать или подстраиваться под разные ситуации попросту нет.

Разное оружие, с одинаковыми характеристиками
Разное оружие, с одинаковыми характеристиками

Но всё, что я описал выше, хотя бы теоретически можно починить модами. А вот убитый нарратив уже не спасти, и это действительно грустно.

Почему Зона теперь географически выглядит как каша — загадка. Раньше в этом была логика: ты начинал с Кордона, где обитают новички, бандиты и бегают собаки. Чем дальше на север, тем сложнее становилось. Экипировка улучшалась, фракции встречались всё лучше вооружённые, удерживая стратегически важные позиции. Мутанты становились серьёзной угрозой, и их расположение тоже имело смысл.

А теперь... Например, Выжигатель мозгов, который раньше находился под Припятью и требовал отключения, внезапно оказался рядом с РЛС сбоку от Зоны. В чем была сложность его отключения? Непонятно. Или вот Затон и Юпитер. Если сейчас посмотреть на карту их положение объясняло необходимость проводника — ты обходил всю Зону, чтобы дойти от одного к другому. Просто смешно. А мутанты, ты находишь в первые 20 минут игры и кровососа и полтергейста.

Новая карта
Новая карта

И группировки. Те, кто раньше держал ключевые позиции, превратились в бесполезные тени самих себя. Сложно сказать, куда делись их сталкеры: может, они распродали все ценные артефакты, покинули Зону, и теперь в каждой группировке осталось по два человека? В таком случае это объясняет, почему артефакты, которые я нахожу, стоят у торговцев жалкие 4000 купонов.

Зато проблем с диалогами NPC нету, как и самих диалогов, к слову как и ПНВ, видимо они попали под конвенцию.

Вот пример Тарантиновских диалогов
Вот пример Тарантиновских диалогов

S.T.A.L.K.E.R. 2 — это игра с потенциалом. Но минусов больше. Убитый баланс, неудобный интерфейс, непонятная система улучшений и нелогичный нарратив отталкивают.

Часть проблем решат моды, но это не оправдание сырости игры, остается только надеется на то что игру ждет судьба 2077, и её отполируют года через два-три.

55
11
12 комментариев

И такой подход встречается повсюду. Например, находишь артефакт «Медуза», смотришь его характеристики: «физическая защита — слабо, радиация — слабо».если у тебя есть артефакт который дает защиту от радиации слабо то ты можешь взамен повесить артефакт который тебе дает слабую радиацию, если вешаешь среднюю защиту от радиации то можешь повесить либо один средний артефакт либо 2 слабых

2
Ответить
Автор

Относительно радиации все так, но тут тейк в том, что я получаю абстрактную характеристику которая непонятно насколько эффективна

1
Ответить

Если говорить про баланс и экономику, то я скажу снова, как и раньше - скажите за это спасибо фанатам и мододелам, которые задали тенденцию страдания

1
Ответить

То есть сломанный баланс и тупо не протестированная перед релизом игра - это вина фанатов и модмейкеров? Лихо)
Да, есть моды на страдания, начиная с лост альфы и заканчивая всякими мизери. И в них народ играет. Но это чисто для любителей. И С2 не обязан(!) быть таким. Если уж сравнивать хардкорность, то в модах куча механик, крафт-херафт, готовка, разбирание стволов до винтика, всякие приколы и вообще полный кастомайз. Тут же я наблюдаю поломанный баланс практически во всем. Это не хардкор.

Ответить
1
Ответить

киберпук отпалировали и получили отпалированную какашку, где всё ещё тупые диалоги, косой гангплей, утюгаобразные тачки

1
Ответить
Автор

Киберпанк на релизе через одно место работал, сейчас игра хоть что-то из себя представляет, да и оценки DLC об этом говорят, да диалоги и много другое не пофиксить, как и в сталкере некоторые аспекты уже невозможно исправить

Ответить