Экс-сотрудник Bethesda о многочисленных загрузках в Starfield: «Игра могла обойтись и без них»

Но из-за особенностей движка скрыть их полностью нельзя.

Экс-сотрудник Bethesda о многочисленных загрузках в Starfield: «Игра могла обойтись и без них»

Бывший разработчик Starfield Нейт Пуркипайл, покинувший Bethesda в 2021 году, признался, что его удивило большое количество загрузок в игре. Он рассказал изданию VideoGamer, что на ранних этапах производства подобного не было.

Игра могла обойтись и без них [многочисленных загрузок]. Некоторых из них вообще не было, пока я занимался проектом, поэтому меня удивило, что их стало так много.

Нейт Пуркипайл, бывший сотрудник Bethesda

В Bethesda не могли сделать полностью «бесшовный» мир в Starfield. Разделение больших локаций на отдельные зоны или сегменты — это особенность движка Creation Engine, объяснил Пуркипайл. Разработчики используют эту технику в первую очередь для того, чтобы оптимизировать производительность в ресурсоёмких местах вроде города Неон.

Команда Starfield изначально проектировала Новую Атлантиду вокруг поезда, который позволяет быстро передвигаться по районам города, рассказал разработчик. Перемещение сопровождается загрузочным экраном, а игроки не попадают непосредственно внутрь транспортного средства. Пуркипайл пошутил, что разработчики сделали так, чтобы игрокам не пришлось всю поездку сидеть в поезде.

Пуркипайл трудился в Bethesda с 2007 года, в том числе работая над Fallout 3 и The Elder Scrolls V: Skyrim. В 2021-м он покинул студию, поскольку устал от многочисленных совещаний, связанных с увеличением количества сотрудников, занимающихся одним проектом. Кроме того, ему не понравился подход с использованием процедурной генерации в Starfield.

После ухода из Bethesda разработчик создал ролевую игру The Axis Unseen.

8686
8383
77
44
33
22
11
381 комментарий

Но из-за особенностей движка скрыть их полностью нельзя.Ну знакомо. В других движках используют узкие коридоры для гг, чтобы скрыть шовность карты

89

Никогда не забуду, как в гадаваре 2018 года надо было бегать по тропинке при телепорте между локациями, пока не появится ДВЕРЬ.
И я лишь спустя 10 часов понял, что это маскировка загрузки, и можно тупо стоять на месте в ожидании спавна ДВЕРИ

172
30
3

При всей народной нелюбви к «узким коридорам», они всяко лучше, чем просто загрузка в лоб.

74

А ведь некоторые считают, что это не загрузки, а творческое решение

25

В какой-то момент индустрия долбанулась с этими узкими проходами — буквально объявили войну загрузочным экранам по непонятной мне причине. Это ведь даже время не экономит — на новом железе загрузочные экраны будут пролетать вмиг, а протискивания в узкие проходы останутся в игре навсегда и будут вечно замедлять ритм геймплея.

17
2
1
1

А в ведьмаке и кибере ничего не используется и мир открытый и графон крутой

19

И выглядит это в сотни раз лучше, чем экран загрузки

3
1