#Арт

Секреты композиции: 12 простых правил выгодного размещения объектов

Чем хороша и плоха симметрия, почему на площадь лучше смотреть сквозь арку и зачем в центре картины человеческий глаз?

Окна — это естественные рамы Стив Маккарри

Хади Карими (Hadi Karimi) — иранский 3D художник, создающий модели известных людей

Всё о кистях для CG-рисунка

Кастомные кисти всегда проигрывают по сравнению со стандартной круглой кистью. Или нет?

Глитч-эффекты своими руками

Очень простыми средствами добавляем в игру немного сумасшествия

Просто смонтировал арт к rdr2

«Наша цель — сохранить ностальгию по оригиналу и ввести улучшения из Half-Life 2»: история создания Black Mesa Материал редакции

Трудности организации проекта, который находился в разработке 15 лет.

Как рисовать Тоторо

Продюсер студии Ghibli Тошио Судзуки появляется в коротком уроке, рассказывая о том, как рисовать Тоторо.

Фанатская модель Гордона Фримена с Artstation

Очередное современное воплощение главного страха Альянса.

К Башне Ласточки

Даниил Рогачев

«Я ненавидел Uncharted»: бывший концепт-художник Naughty Dog

Как молодой художник без портфолио прошёл путь от официанта до концептера The Last of Us и Uncharted, а потом открыл свою студию.

Постер Half-Life 2 с использованием ассетов из Half-Life: Alyx

Концепция Gamedev-подсайта, навигация и правила общения Материал редакции

Дизайн окружения для AAA-игр — опыт художницы Jedi: Fallen Order Материал редакции

Создания «красивой комнаты», подготовка материалов и краткое описание всего пайплайна.

Ключевой арт какой игры вы считаете лучшим?

Пожалуйста не предлагайте по несколько вариантов в одном.

Постмортем A Short Hike — история создания уютного открытого мира в пиксельном 3D Материал редакции

Формирование необычного визуального стиля, поиск подходящих инструментов и трудности, вызванные высокой степенью свободы игроков.

Имитация рисованной анимации в Assemble with Care — подробный рассказ разработчика Материал редакции

Создание эффекта boiling, настройка шейдеров, двойной набор текстур для света и тени.

«Читаемость — это всё»: опыт создания 3D-модели на основе концепт-арта Материал редакции

Рассказ художницы.

Как создавался необычный визуальный стиль Void Bastards Материал редакции

Рассказ арт-директора студии Blue Manchu.

Авторы хотели сделать так, чтобы все монстры в игре были мутировавшими людьми, которые внешне сохраняют некоторые человеческие элементы. Но при этом разработчики хотели добавить мрачности и хоррора

Как создавали и анимировали Cuphead и ее безумных персонажей

Раскрываем секреты разработки немыслимого платформера, в котором вы сражаетесь с лягушками-боксерами, злыми пчелиными матками и не с такими уж маленькими русалочками.

Сумасшедшие сюжеты под стать духу 30-х.​

Видео: как создают оружие и технику для AAA-игр

Взяли интервью у 3D-художника Жени Пака — он создавал футуристические ассеты для Call of Duty: Infinite Warfare и Subnautica, а сейчас живёт в Польше и работает в People Can Fly.

Курс Жени Hard Surface и его ArtStation.

2D-художники и их специальности

Рассказываем, чем занимаются 2D-художники в игровых студиях. Это текстовая версия нашего видеоролика.

Джилл Валентайн

Автор thervssian

Алексей Андреев. "AR: дополненная реальность в искусстве"

Алексей Андреев - художник, работающий в технике цифровой живописи, арт-директор международного проекта Spheroid Univers и автор артбука "Движение миров". В своей новой книге он рассказывает о том, что такое цифровая живопись, покажет её и удивит вас секретами, хранящимися в стенах известных музеев.

Поэтапное создание кинематографичной сцены — опыт художника Battlefield V Материал редакции

Атмосферная улочка фэнтезийного города.

Привет из прошлого в Mortal Shell

1 апреля, вышел анонс и трейлер экшен-РПГ Mortal Shell. Помимо прочего, многие отметили визуальный стиль игры, с мрачным окружением и впечатляющими монстрами. И хотя игра должна выйти в конце года, а разработка, по словам студии Cold Symmetry ведется два года, в игре можно заметить, как минимум, один элемент гораздо более ранний.

Арт "Потерянная Реальность"

Моя новая работа называется: "Потерянная реальность".

Создание сцены из The Last Night в Unreal Engine 4 Материал редакции

Пиксель-арт с глубиной.

Как нарисовать две детализированные работы за неделю и выжить

​Финал персонажа Григорий Лебидько

Глаза? Не совсем (анимация)

Арт-проект: тёмное славянское rpg

Гуляя по artstation случайно наткнулся на вот это чудо.

Спидпейнты

«Последняя искра света в океане тьмы»: как создавался визуальный стиль Othercide Материал редакции

Тесная связь геймплея, лора и арта.

Процесс воссоздания стиля студии Ghibli в 3D Материал редакции

Анализ ключевых особенностей творческого подхода.

Наброски в электричке

Йоу! Пока еду на учебу делаю быстрые наброски обитателей МЦД!
Хорошей недели, ребзи!

Подборка фанатских артов по Hollow Knight

Нашел немного красивых артов, хочу с вами поделиться.

«Старый рыбак» — Тивадар Костика Чонтвари, 1902 г

Двойственность человека

"Старый рыбак" Тивадар Костика Чонтвари, 1902 г.

Как создавались локации в Overwatch Материал редакции

Идеальные места для отпуска.

Дорадо

«Никакой магии. Только тяжёлый труд»: как создаются концепт-арты Материал редакции

На примере формирования игрового мира в Jurassic Monster World.

«Сад земных наслаждений» — Иероним Босх, 1500‑1510 гг. Одна из самых сложных в трактовке картин мировой живописи

Статья с частичной расшифровкой содержания картины.

Кликабельно- для увеличения (разрешение избражения - 3051х1633)

Получить работу за копирование: как и зачем художники имитируют чужой стиль

Из цикла «Для новичков в мире CG-рисунка».

Посетители любуются картиной Яна Вермеера «Девушка с жемчужной сережкой». Фото, снятое в Королевской художественной галерее Маурицхёйс, Гаага, Нидерланды

«Меланхолия» — Альбрехт Дюрер, 1514 г

Пост с развернутой расшифровкой содержания гравюры.

Кликабельно - для увеличения (разрешение 3024х3905)

3D-художники разбирают персонажей Godfall — одной из первых игр для PlayStation 5

«Устаревшая графика с плохим арт-дирекшеном».

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }