Жестокость и ненависть в The Last of Us: Part 2

Небольшое эссе на тему жестокости в игре.
Основная тема истории - круг мести. Основная идея - месть заканчивается либо местью, либо прощением.
Но к чему такая жестокость, яркость и выпуклость происходящего? Натуралистичное ультранасилие, сквозящее как в нарративе, так и в самом игровом процессе, заставляет чувствовать игрока соучастником круга мести. Большинство действий совершает играющий, и правдоподобное насилие подчёркивает, что он тоже сопричастен к происходящему. Поэтому довольно часто играть становится чуть ли не физически неприятно. Разработчики пошли ещё дальше, максимально заполнив происходящее деталями. Так, например, у каждого встреченного врага есть своё имя. Когда кто-то из противников выкрикивает имена погибших от рук игрока, воображение невольно дорисовывает связи и привязанности умершему компьютерному болванчику. Здесь naughty dog пошли по принципу, обратному тому, что применяют при подготовке к войне - обезличивание. Солдату легче убить, когда враг находится далеко в перекрестии его прицела, максимально обезличенный и вычерненный пропагандой.
В the last of as part 2 разработчики наделили каждого встречного болванчика подобием личности, и этого подобия достаточно, чтобы моральный стержень человека дрожал в момент выстрела.
Встаёт вопрос: а зачем это нужно? Зачем погружать игрока в этот личный Вьетнам, где он зарабатывает своё маленькое птср вместе с героиней? Ради цельности и глубины передаваемого опыта. Одна из целей любого произведения - это коммуникативная. Жестокость - язык мира the last of us. Игра общается с нами не только через характеры персонажей, но и через контекст происходящего, через характер поступков, и в первую очередь - ожесточённость, с которой герои борятся за свою жизнь и цели. К тому же, на мой взгляд, лучший способ показать птср - это погрузить в события, которые к нему привели. Кому нужен такой опыт - уже другой вопрос. В любом случае, он обеспечивает остроту ощущений и чувств, как никакой другой. Я бы назвал получаемый от игры эффект как отрезвляющий. Редко кто в крупной игровой индустрии пытается сделать игрока соучастником жестоких действий во имя мести и выживания так приземлённо и реалистично. Чаще можно заметить дистанцию между игрой и действительностью. Мозг свободно ориентируется между иллюзией и реальностью, человек верит, что его действия не несут последствий для него. И в этом есть и благо, и разочарование.
Нил Дракман говорит, что Элли - это собирательный образ молодого человека, который верит, что ему любая трудность по плечу. Любая - кроме ненависти. Она не может с ней справиться, а потому мстит жестоко и бескомпромиссно.
И в этом проявляется диалектика - пускай, Элли первоначально для нас условно положительный персонаж (если в основе лежит привязанность игрока к героям в первой части игры, в которой, к слову, они не были однозначно "хорошими"), в процессе она совершает такие поступки, из-за которых хочется схватиться за голову от ужаса. Через увеличение градуса жестокости героини нам показывают, как "хорошее" желание справедливости под натиском гнева превращается в несдержанную ярость, граничащую с безумием. Та же диалектика работает и в отношении второй играбельной героини - Эбби. Изначально к ней сложно чувствовать что-то, кроме злости и даже ненависти. Конечно, она убила того, к кому уже крепко привязано сердце игрока. Но история, рассказанная от лица Эбби всё переворачивает - она тоже мстит, и тоже за отца, что уравнивает её с Элли.

33
7 комментариев
4
Ответить

Спасибо за объяснение, Нил

3
Ответить

Основная тема истории - круг мести.Я бы сказал - страх одиночества как и в первой части, только обернутое в месть.

Ответить

Элли злобная сука, потерявшая человеческий облик и поделившая мир на своих и врагов. Кроме насилия ничего там не получится. Если игрок хочет быть частью этого насилия, пусть играет. У меня с первых минут эта злоба вызвала отторжение, я в этом участвовать не хотел и поэтому бросил игру.

Ответить

Разбейте статью на абзацы, пожалуйста, так будет читать приятнее.

Как по мне, в TLOU2 очень постарались над тем, как выглядит жестокость и насилие: то есть упомянутые вами выкрики людей; личности, а не обезличенные болванчики; то, что мы убиваем за одного персонажа тех людей, с которыми мы лично познакомимся позднее. Всё это действительно неплохо, но! — проблема всего этого в том, что с точки зрения ИГРЫ Дракман не смог это донести. Мы не можем в большинстве своём пройти игру по стелсу, мы не можем сами принимать решение — пощадить или убить, мы просто смотрим на красивую историю.

Да, он попытался разбавить моменты — например, надо жать X, чтобы избить человека в том моменте, где Элли пытает. Но мне кажется, что люди просто по наитию жмут на кнопку не раздумывая, отчего нужный эффект не создается.

В общем, TLOU2 с жестокостью работает как фильм — он показывает, но не позволяет побыть в шкуре Элли в полной мере. Как игра не совсём всё правильно работает.

Ответить

Судя по всему, текст разбит на абзацы, но они без отступа друг от друга. Магия.

Ответить

Ты хотя бы картиночки для разнообразия добавил бы, а то аж в глазах рябит от такого текста

Ответить