Жестокость и ненависть в The Last of Us: Part 2
Небольшое эссе на тему жестокости в игре.
Основная тема истории - круг мести. Основная идея - месть заканчивается либо местью, либо прощением.
Но к чему такая жестокость, яркость и выпуклость происходящего? Натуралистичное ультранасилие, сквозящее как в нарративе, так и в самом игровом процессе, заставляет чувствовать игрока соучастником круга мести. Большинство действий совершает играющий, и правдоподобное насилие подчёркивает, что он тоже сопричастен к происходящему. Поэтому довольно часто играть становится чуть ли не физически неприятно. Разработчики пошли ещё дальше, максимально заполнив происходящее деталями. Так, например, у каждого встреченного врага есть своё имя. Когда кто-то из противников выкрикивает имена погибших от рук игрока, воображение невольно дорисовывает связи и привязанности умершему компьютерному болванчику. Здесь naughty dog пошли по принципу, обратному тому, что применяют при подготовке к войне - обезличивание. Солдату легче убить, когда враг находится далеко в перекрестии его прицела, максимально обезличенный и вычерненный пропагандой.
В the last of as part 2 разработчики наделили каждого встречного болванчика подобием личности, и этого подобия достаточно, чтобы моральный стержень человека дрожал в момент выстрела.
Встаёт вопрос: а зачем это нужно? Зачем погружать игрока в этот личный Вьетнам, где он зарабатывает своё маленькое птср вместе с героиней? Ради цельности и глубины передаваемого опыта. Одна из целей любого произведения - это коммуникативная. Жестокость - язык мира the last of us. Игра общается с нами не только через характеры персонажей, но и через контекст происходящего, через характер поступков, и в первую очередь - ожесточённость, с которой герои борятся за свою жизнь и цели. К тому же, на мой взгляд, лучший способ показать птср - это погрузить в события, которые к нему привели. Кому нужен такой опыт - уже другой вопрос. В любом случае, он обеспечивает остроту ощущений и чувств, как никакой другой. Я бы назвал получаемый от игры эффект как отрезвляющий. Редко кто в крупной игровой индустрии пытается сделать игрока соучастником жестоких действий во имя мести и выживания так приземлённо и реалистично. Чаще можно заметить дистанцию между игрой и действительностью. Мозг свободно ориентируется между иллюзией и реальностью, человек верит, что его действия не несут последствий для него. И в этом есть и благо, и разочарование.
Нил Дракман говорит, что Элли - это собирательный образ молодого человека, который верит, что ему любая трудность по плечу. Любая - кроме ненависти. Она не может с ней справиться, а потому мстит жестоко и бескомпромиссно.
И в этом проявляется диалектика - пускай, Элли первоначально для нас условно положительный персонаж (если в основе лежит привязанность игрока к героям в первой части игры, в которой, к слову, они не были однозначно "хорошими"), в процессе она совершает такие поступки, из-за которых хочется схватиться за голову от ужаса. Через увеличение градуса жестокости героини нам показывают, как "хорошее" желание справедливости под натиском гнева превращается в несдержанную ярость, граничащую с безумием. Та же диалектика работает и в отношении второй играбельной героини - Эбби. Изначально к ней сложно чувствовать что-то, кроме злости и даже ненависти. Конечно, она убила того, к кому уже крепко привязано сердце игрока. Но история, рассказанная от лица Эбби всё переворачивает - она тоже мстит, и тоже за отца, что уравнивает её с Элли.