DreadLord W.I.P 5 Текстурирование

Сделали с командой текстурки для доспехов, за помощь спасибо Гуддемамун, Буддемаммун, Гейдемонман, Гойдамаман и GOODDEMOMAN.

DreadLord W.I.P 5 Текстурирование

Развёртка и Запекание

После ретопа нудятина не кончается, теперь меня ждала UV развёртка и запечка. Доспехи в моём случае состоят из множества мешей, а меши, в свою очередь, на этапе развёртки разворачиваются в 2D-пространство и порождают ещё большее количество UV-шеллов или островков. Как же запихать это всё в одно «пространство» и при этом не превратить в мыло? Я не знаю, поэтому решил использовать UDIM. Итого у меня было 3 пространства, на которых я и разложил шеллы при помощи объединённых сил RizomUV и Blender.

DreadLord W.I.P 5 Текстурирование

Это было бы очень неудобно, постоянно метать меши туда-сюда, но у меня есть аддон RizomUV Bridge, благодаря которому я могу спокойно пользоваться мощностями аддонов Blender’а и RizomUV.

UV мощности Blender’а в стоке довольно ничтожны, поэтому без аддонов этим нет смысла заниматься. RizomUV — довольно мощный инструмент для работы с развёртками, но разработчики решили поднасрать и изуродовали интерфейс в последних версиях. Терпим.

Запечка, запекание, бейкинг и как угодно ещё.

Теперь нужно печь. К сожалению, не булочки, а меши. Когда у меня уже есть развернутая модель, необходимо проецировать на неё детали с хайполи-версии. В принципе, здесь нет ничего сложного — если всё в порядке с ретопом и UV, конечно.

Бейк я делаю в Marmoset. Конечно, можно выполнить его и в самом Substance Painter, в котором я впоследствии буду текстурить, тем самым сократив количество задействованных программ. Но возможности Мармыжки (Marmoset) гораздо шире — как в плане импорта, так и при самом бейке мешей.

DreadLord W.I.P 5 Текстурирование

Основная причина, по которой я выбрал именно Мармыжку — это «умный» импорт. Каждый меш импортируется как отдельная папка, что позволяет управлять запеканием каждого из них независимо друг от друга. Но это работает только при условии правильного нейминга. То есть хайполька должна быть помечена как STASYA_high, а лоуполька — как STASYA_low.

Также Марма позволяет работать кистью, настраивая бейк вручную, но в это я углубляться не буду.

Текстурки

Сложный и, надо сказать, очень интересный этап работы — здесь ваш меш преобразится до неузнаваемости.ибо станет готовой, покрашенной моделью, либо — наоборот — будет выглядеть хуже, чем раньше, вследствие бездарного текстуринга (у меня, как правило, именно второй вариант).

Работа ведётся в Substance Painter — единственном приемлемом варианте для классического текстурирования и, одновременно, очень мощном инструменте.

Painter собственной персоной.
Painter собственной персоной.

Painter — это детище Adobe, и, думаю, вы не удивитесь, если я скажу, что он работает по знакомому принципу, схожему с Photoshop, — а именно с помощью слоёв (Layers).

Слои — это основа любой текстуры. Хорошая текстура состоит из десятков слоёв, каждый из которых выполняет совершенно разные задачи:где-то вы настраиваете блеск модели, а где-то — её цвет. И это я ещё молчу про Normal, Height и другие карты, отвечающие за детализацию текстуры. (Normal, например, содержит ту информацию, которую мы запекли с хайполи ранее.)

Подробно в это углубляться не буду — скажу лишь, что здесь ещё многому предстоит учиться, а я, к примеру, даже “якоря” ещё толком не освоил.

Анрыла и боль

Ну и на десерт — я решил засунуть своё детище в UE5 и посмотреть, что из этого выйдет. Скажу сразу: получается так себе. И, честно говоря, я не понимаю почему.

С какого-то хрена то, что выглядит шикарно в Painter'е, в Unreal'е выглядит заметно хуже. И в чём же дело? В настройках? В текстурах? А может, всё решает освещение? Скорее всего — всё сразу.

Так что мне остаётся сидеть, потеть и разбираться во всём этом совместно с ChatGPT, пытаясь свести разницу к минимуму. Впрочем, даже то, что получилось, выглядит вполне терпимо.

А может, у меня вообще шизофрения, и я вижу то, чего нет. Если не лень — можете даже сами сравнить.

Анрыла слева.
Анрыла слева.

По итогу меня ждёт текстурирование кожи и разборки с SSS в анрыле (SSS — это, если что, Subsurface Scattering, а не Sexy Smoke Style).

Также нужно внедрить ей в череп глазные яблоки, намутить причесон — а там уже и мучения с рендером в Unreal не за горами.

В общем, работы проделано много, но финал всё ещё очень далеко.

25
5
4
1
1
1
41 комментарий