Послесловие о Dying Light 2
Небольшое рассуждение о побочных квестах и пресловутой «вариативности».
На днях я опубликовал лонг со своими впечатлениями о Dying Light 2. Тут хочу немного написать о природе побочных квестов, точнее о том, как у меня несколько раз произошло возгорание ниже спины.
Суть в том, что в игре некоторые побочные квесты становятся недоступны, после прохождения дальше по сюжету. Это довольно привычная практика, а Techland обосновывала такой подход фразой: «Это вопрос выбора и последствий, чтобы вы не могли изменить свое решение, загрузив сохранение часовой давности».
Честно говоря, подобное уже порядком поднадоело в играх с пресловутой «вариативностью». То, что разработчики фактически лишают меня части уже готового контента, сильно злит. Мне бы очень хотелось, чтобы индустрия развивалась в дальнейшем именно по пути настоящей вариативности, а не когда выбор лишает меня части побочных заданий или вообще крупного куска контента, не давая ничего в замен.
Поясню. В Dying Light 2 есть много квестов, которые просто пропадают, если вы сделали какой-то неправильный выбор. Например, отдав в Старом Вилледоре водонапорную башню, пропадает последнее задание в цепочки Курьеров.
Или квест «Ренегаты», где надо устранить угрозу для выживших. Он становится доступен после сюжетного задания «Приказы», но пропадает уже после выполнения следующего – «Обсерватория». А ведь он открывает здание с удобными УФшками, где можно фармить трофеи.
Почему исчезновение побочек входит в понятие «вариативность» по мнению разработчиков? Окей, допустим я упустил момент спасти всех выживших, тогда пусть будет возможность прийти в это место, увидеть кучу трупов, отыскать какие-то зацепки и всё равно найти виновных. Пусть награда будет другая, или её не будет вовсе, но чтобы прохождение квеста хоть как-то отличалось, а не просто он исчезал.
Я понимаю, что такое технически, вероятно, сложно сделать, нужно написать несколько сценариев развития событий. Но чем больше будет именно такая вариативность, тем больше станет и реиграбельность. И уже отсюда можно будет говорить о новом витке в развитии видеоигр. А не в графике, количестве полигонов, кадров в секунду и отражениях.