Путь инди. Часть 1/15. Как мы собирались

Если вы не знаете с чего начать, просто начните.

Кто я – руководитель и сооснователь проекта Saturated Outer Space.

Чем я делюсь:

  • своим опытом, а также соображениями по поводу того, как начать и вести инди-разработку видеоигры.
  • убеждением, что создание игры – это коллективный труд, который, вдохновляет, заряжает, утомляет и развивает тех, кто любит игры.

Про «дает средства к безбедному существованию» говорить не могу, так как только слышал об этом, но еще не добрался до этой точки маршрута.

Почему вам может быть интересен этот материал? Это честное повествование о пути инди-команды с разветвленным сюжетом))) Если вы уже инди, планируете присоединиться к геймдеву или просто интересуетесь тем, как люди начинают делать что-то большое вместе, вам может быть любопытно.

Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.

Неизвестен
Неизвестен

Все началось в конце февраля 2019 года.

На тот момент я дико хотел попасть в игровую индустрию, но никак не удавалось пробиться. Об этом я даже написал статью на ДТФ.

Благодаря статье, мне удалось познакомиться лично с Вячеславом Уточкиным, который в последствии собрал первых членов команды Rummy Games на установочный созвон. Меня пригласили, так как я сам попросил Вячеслава о возможной стажировке или участии в каком-либо проекте. В каком, я не выбирал, но, как и любой инди, готов был на многое.

Многие скажут, что начинать можно и без команды. Соглашусь с этим утверждением при условии, что у вас есть в наличии богатый опыт разработчика ААА-проектов, вы желаете стать независимым, или вы - гений-одиночка. Или вас заперли в подвале на 4 года со стратегическим запасом тушенки, у вас как раз с собой ноут с последними версиями игровых движков, розетка и нет интернета. Но у меня было не так.

Основной мой вывод после старта проекта - без команды быть инди сложно, страшно и неинтересно. Почему, станет яснее в ходе всех моих последующих постов.

На старте нас было 4 человека: я, Дмитрий Кондраков, Влад Малков и Артем Омелков. У каждого был какой-то карьерный опыт, но только Влад был крут настолько, что сразу предоставил готовый прототип игры, который он пилил на блюпринтах в Unreal Engine 4 предыдущие 8 месяцев. Ему как раз были нужны соратники для продолжения проекта.

Мы распределили между собой роли примерно так: на мне - маркетинг (от исследований до продвижения). Дима – нарративный дизайнер, Артем – геймдизайнер, Влад – технический геймдизайнер / разработчик.

Вячеслав помогал нам управляться со Steam-ом и принимать базовые решения, куда двигаться дальше.

Изначально решили, что проект будем делать быстро настолько, насколько это возможно. Как можно быстрее делаем анонс проекта на Steam (март 2019), заводим первые каналы для продвижения информации. Упарываемся по вечерам после работы, форсим все решения и делаем из прототипа играбельную штуку за 6 месяцев. Выпускаем в августе 2019. Получаем первый опыт, строчку в резюме и побежим дальше. Все «в шоколаде».

С этим планом я принялся за исследование конкурентов и определение ЦА, отталкиваясь от готового прототипа и предполагая на какой проект это должно быть похоже, а ребята принялись за разработку истории, за механики и превращение прототипа в игру.

После первых 2-3 созвонов пришло понимание того, что деятельность хаотична и надо ее упорядочивать. Я начал брать на себя роль PM-а, администрировать созвоны: создавать предварительные планы для обсуждения и вести фолоу-ап в гугл-доке, напоминать о задачах и согласовывать расписание переговоров.

Так как фолоу-апы в гугл-доках не самый удобный и эффективный инструмент, быстро решили перейти на Jira и Confluence. Требовалось создать не только нормальный планировщик задач, но и положить начало проектной документации. А так как я уже умел работать с таск-рекерами и командами в несколько десятков человек, то администрирование я взял на себя. До этого момента весь мой опыт был совсем в другой отрасли, но это ничем не отличается от работы в геймдеве. Люди - везде люди. Уважай коллег, думай о подчиненных, делай свою работу ответственно и ты уже неплохой PM.

Очень быстро к нам присоединился еще один человек – Иван Малых. Знакомый Влада, поэтому, наверное, не надо расшифровывать как он пришел в команду. На этом этапе друзья - самый лучший источник пополнения кадров. Так Иван стал нашим звукорежиссером. Он написал несколько треков к игре, включая заглавный, и до сих пор рулит всеми вопросами по звуку.

К сожалению, так же быстро (по причинам, не связанным с проектом) ушел Артем, и Дима стал не только нарративным дизайнером, но и геймдизайнером.

Вот так все закрутилось.

Период, который я обозрел: февраль – апрель 2019.

Основной вывод: если вы не устроились в игровую студию, а пошли по пути инди-самурая, то легче начинать не одному. Кооперируйтесь, ищите единомышленников, ищите тех, с кем комфортно, с кем совпадают взгляды. Присоединяйтесь к уже сложившимся коллективам, приносите свои знания и навыки. Не стесняйтесь искать помощи у более опытных людей, спрашивайте у них, как можно применить ваш опыт. Только делайте это вежливо и конструктивно, а то вас проигнорируют или пошлют в одном из самых популярных направлений.

P.S. так как я не заготовил весь материал для серии выпусков сразу, то привожу план постов:

  1. Как мы собирались. 28.09.2020.
  2. Как пошли на первую выставку. 05.10.2020
  3. Как начали планировать разработку. 12.10.2020
  4. Как набирали людей. 19.10.2020
  5. Как шли на вторую выставку. 26.10.2020
  6. Как заводили новые знакомства. 02.11.2020

  7. Как и зачем изменяли прототип. 09.11.2020
  8. Как работали в период пандемии. 16.11.2020
  9. Как «увольняем» людей и как принимаем новых. 23.11.2020
  10. Как общаемся с инвесторами и издателями. 30.11.2020

  11. Как и зачем ставим процессы и базовые пайплайны. 07.12.2020
  12. Как обеспечиваем тимбилдинг. 14.12.2020
  13. Как управлять всем процессом разработки. 21.12.2020
  14. Какие особенности инди-удаленки. 28.12.2020
  15. Как и зачем продолжать расти. 04.01.2021

Есть предложения, комментарии и пожелания по темам? Пишите мне. Постараюсь дополнять существующий план или изменять его.

Я буду актуализировать этот список с каждым новым выпуском.

Мои ссылки:

2323
1 комментарий

Было бы удобно в конце статьи добавлять ссылку на следующую часть.

1
Ответить