Перевернуть всё

История становления и успеха Half-Life (часть 1)

Доброго времени суток, дорогие читатели! Думаю, каждый, кто хоть немного знаком с интернет-движухой, знает о компании Valve и их площадке Steam. Но мало кто в курсе, какие именно события и "продукты" даровали детищу Габена и Харрингтона (♂ASS WE CAN♂) мировую известность и популярность. Сегодня у нас на обзоре та серия игра, которая сделала Steam площадкой №1 и перевернула гейминг-индустрию.

Это история становления серии Half-Life: присаживайтесь поудобнее, мы начинаем.

<i>Half-Life</i>
Half-Life

Предыстория

Гейб Логан Ньюэлл родился в 1962 году в Сиэтле. К этому моменту юное дарование успело поучиться в "Гарварде" и, вылетев оттуда, пошел работать в "Майкрософт", где трудился 13 лет и был, по собственным словам, "продюсером первых выпусков Windows". Сколотив приличное состояние (на тот момент Гейб уже стал миллионером), ушёл от Гейтса и вместе со своим коллегой, Майком Харрингтоном, основал в августе 96-го компанию Valve Software.

Поднабрав сотрудников и имея за плечами какой-никакой опыт в сфере создания программного обеспечения, новая компания живо принялась за разработку качественно новых проектов, которым было суждено в будущем "перевернуть мир" (с)

<i>Нужный человек не в том месте...</i>
Нужный человек не в том месте...

Начало всего

...и хотя Ньюэлл и Харрингтон имели обширный опыт в разработке "рабочего" ПО, исключительных навыков в создании игр они не имели. Учитывая их совместную тягу к выпуску "крутого хоррор-шутера", такой расклад событий мог оказаться фатальным в самом начале пути компании, поэтому было принято решение обратиться к "гуру" gamedev-сцены-
*барабанная дробь*...
Quake-моддерам

<i>Моды-всему голова</i>
Моды-всему голова

Около сотни этих "молодчиков" и лицензированный по большой дружбе с создателем Quake Engine из ID Software дали делу толчок, и уже через пару месяцев Гейб и Майк летели в Сиэтл с исходниками движка. Мало кто в ID верил в успех наших товарищей, но у судьбы, как мы уже знаем, были совсем другие планы...

<i>ID Software</i>
ID Software

Заполучив новый движок, Valve стали искать издателя, готового взять их "под крыло". Благо, через время на них обратили внимание в Sierra-On-Line, занимавшейся поисками перспективные проекты на новом движке Кармака и Абраша. После серии деловых встреч и презентации наработок, руководство Sierra согласилось работать с Valve. Кен Уильямс позже отмечал: "Нам приходило множество предложений от компаний, полных дизайнеров и художников кода, а не инженеров. У Valve движок и программная сторона разработки не были конечной точкой, а началом создания игры."

<i>Sierra</i>
Sierra

Прототипы будущей Half-Life и старт разработки

Первым прототипом стала Prospero- фэнтезийный шутер в открытом мире с перемещением по разным реальностям. В центре сюжета- героиня Aleph или Библиотекарь, путешествующая по мирам своей Библиотеки и сражающаяся с монстрами при помощи пси-способностей. Планировалось сделать из игры сетевой шутер, каждый мир в котором хостился бы на отдельном сервере

Параллельно Valve разрабатывала другой проект- Quiver, начавший перенимать черты Prospero и, со временем, вышедший на передний план, поскольку казался руководству компании более перспективным. Даже специально нанятый для написания сюжета Prospero Марк Лэйдлоу отказался продолжать работу и. переключился на Quiver.

<i>Prospero</i>
Prospero

Пускай разработка Prospero была свернута, но в её ходе Valve реализовали то, что будет использоваться компанией и по сей день: список друзей, пользовательского контента, браузер серверов, дизайнер уровней. Определенная часть фишек была применена впоследствии при создании просперовского идейного продолжателя- Portal: в файлах игры можно найти файлы по типу "prospero1", которые отсылают нас на этот незаконченный проект. Вот так сырая Prospero стала прародительницей Steam и других игровых серий.

<i>Концепт-арт ГГ Prospero- Aleph</i>
Концепт-арт ГГ Prospero- Aleph

Вернемся, пожалуй, к Quiver. При его создании авторы вдохновлялись "Туманом" Стивена Кинга. По его сюжету, в результате испытания военного проекта "Стрела", городок Бриджтон окутывает туман, полный разных монстров. Главный герой с сыном и кучкой людей пытаются выжить, забаррикадировавшись в супермаркете. Valve опустили часть с супермаркетом, но оставили остальные элементы психологического хоррора. Из повести Кинга и возникло кодовое название игры- "Quiver" (колчан)

<i>Концепт монстра из игры</i>
Концепт монстра из игры

Впоследствии, команда набрасывала сюжет и врагов до того, из чего получился Half-Life. Часть существ дожила до финальной игры почти без изменений. Другая часть была переделана или вырезана. ИИ "живности" так вообще прописали с нуля, что позволяло ей выглядеть реалистично.

Также Valve удалось удивить всех "скелетной анимацией": у "неписей" в игре рот открывался В тАкТ РеЧи!!! - на то время такая деталь произвела фурор.

<i>Как живой, но не живой</i>
Как живой, но не живой

В HL модели стали "полигональнее", появилась поддержка прозрачных тектур, позволявших добавлять стекло в игру, и RGB-палитры цвета, в то время как весь цвет в Quake был однотонным.

<i>Демонстрация RGB-палитры в HL</i>
Демонстрация RGB-палитры в HL

В Half-Life software-рендеринг сделали 16-битным, в отличие от 8-битного, как в Quake. Также в движке появилась поддержка отметин-декалей на карте, а сетевой код был полностью переписан Valve.

По сути, от Quake Engine осталось 30-20%, и все остальное представляло собой строчки кода под названиями "GoldSrc" и "Source". Эти имена закрепились и тали официальными названиями движка.

На Е3 1997 демонстрация новой игры имела огромный успех, ведь она выглядела оригинальнее других "Quake-подражателей" своего времени. Выход был запланирован на ноябрь 1997.

<i>Скриншот-демонстрация</i>
Скриншот-демонстрация

Что же могло пойти не так?

Перевернуть всё

Буквально всё.

Демонстрации с выставок были не более, чем удачными набросками уровней и "техно-демо". В Valve началась паника. Потеря издателя, денег и репутации-проблемы, ожидавшие их в будущем.

Перевернуть всё

Спасала в ситуации финансовая независимость Valve ( сооснователи-миллионеры, не забываем), которую не могли подтолкнуть издатели к выпуску высокотехнологичной "солянки" из уровней ко сроку, объявленному раньше.

Компания собрала силы в кулак и начала работу с нуля.

"Начать сначала" по Valve-овски

Проведя настоящий "брейншторм", команда разработки определила основные направления работы:

1) изменить плотность событий на единицу времени

2)сделать мир более "отзывчивым" по отношению к действиям игрока

3) грамотно скрепить уровни и вплести их в общую канву

Для решения проблем был проведен "кастинг" на должность главного гейм-дизайнера, способного разложить все по полочкам, но и эти попытки не дали результата. Тогда был создан Cabal.

Перевернуть всё

Нет, не этот.

Название новый совет разработки и анализа получил в честь "кабального" совета Карла 2. По итогу его работы был составлен 200-страничный документ с разбором геймплея и планом создания игры, по которому и начали "клепать" уровни, по готовности уходившие тестерам в Sierra.

<i>Работаем-с</i>
Работаем-с

К октябрю компания выпустила демо игры "Half-Life: Day One", которая впечатлила всех. Даже сам Ромеро "проглотил" её за 4,5 часа и отмечал игру за графику, геймплей и грамотный сторителлинг.

К ноябрю Valve закрыли последний баг и отправили всё на финальный тест в Sierra. Многострадальный проект наконец "ушёл на золото" в ноябре 1998.

Успех

Игра продавалась многомиллионными тиражами, и к 2004 году общий объём приобретенных копий составил около 8 млн. По сей день это одна из самых продаваемых игр и "лучшая игра всех времен", по мнению некоторых изданий. На Metacritic первая "халва" держит стабильные 9 из 10 audience score и 96 баллов от критиков.

<i>За это можно и выпить)</i>
За это можно и выпить)

Игра из техно-демо переродилась и стала не просто игрой, а оригинальным продуктом, плодом кропотливой работы многих талантливых людей.

Эти же талантливые люди и много других способных энтузиастов продолжат работу над другими дополнениями, играми серии и новыми проектами, такими, как , например, CS и Portal.

<i>Metacritic</i>
Metacritic

Но об этом пожалуй, в другой части нашего разбора пути серии Half-Life.Спасибо за прочтение!

Следующая часть будет своеобразным спин-оффом к этой, но от этого не будет менее интересной)

До скорых встреч!

Перевернуть всё

________________________________________________________________________________

Спасибо за то, что зашли на мою статью! Для меня это очень важно)

Чтобы поддержать меня- нажмите "подписаться" и поставьте лайк!

Заранее спасибо, друг :) UwU

________________________________________________________________________________

2.3K2.3K показов
200200 открытий
11 репост
2 комментария

Вот это я понимаю - достойный разбор
11 животов Гейба из 10

Ответить

11+10=21
21/7=3
HL3 CONFIRMED

Ответить