Heroes of the Storm в 2023 году и почему его готовят к релизу в Steam

Я успел поиграть во всех лигах и пришёл к вам с исповедью о состоянии игры, дабы вы пояснили, почему я лоускил и не прав во всём.

Heroes of the Storm в 2023 году и почему его готовят к релизу в Steam

Содержание

История знакомства

В своё время игра стала для меня отдушиной и глотком свежего воздуха. Свой путь в жанр моба я начал в 2013 году, да, та самая вторая Дота. Через год вышел Хотс, который я пропустить никоим образом не мог, ну а как ещё? Ведь там были ОНИ, персонажи из моего любимого Варкрафта, при одной мысли о котором, в моём растущем организме кровь начинала приливать к местам ниже пояса. Таким образом я начал играть в две игры сразу, в соотношении 90 на 10. Дота, можно сказать, была меня для женщиной, с которой я был вынужден проводить большую часть времени, жизнь с которой превратилась в серую рутину, но прекратить это я не мог, потому что все же вокруг играют, ну и я буду. А Хотс я бы описал как ту самую особу, с которой и на работе задержаться в радость, и в кафе зайти, и на чашку чая к ней подняться. От него я на самом деле получал искренние позитивные эмоции, а не только пытался убедить себя в этом, как в случае с Дотой.

И вот к 2017 году я окончательно в своём познании преисполнился настолько, что понял, что я никому не обязан заниматься тем, что привносит в мою жизнь откровенный негатив. На тот момент количество очков моего рейтинга в доте плавало в диапазоне 5800-6100, и это было настолько отвратительное болото из-за его обитателей, что словами не передать, но цифрами можно — 0 из 10. В играх на низком рейтинге всё обстоит куда приятнее и проще: там, выпившие литров 30 Балтики 9 слесари, после работы пытаются не заснуть во время игры, а ученики 6-7х классов, покурившие HQD и словившие "тёмного" от внезапного прилива никотина в молодой организм, пытаются попасть курсором по крипам. Из-за такой обстановки всех не особо волнуют результаты конкретной игры, они просто наслаждаются процессом нахождения в ней, а потому негатива довольно мало. На высоких рейтингах негатива больше, нежели на мелководье, но и там держатся хоть какие-то границы. Игроков там мало, едва ли наберётся и 5% от общего числа. Все друг друга знают поимённо и играют вместе по 10 раз на дню. По этой причине обитатели дотерского Олимпа стараются не вести себя как откровенные кандидаты на стационар в психбольнице, ибо имеется реальная вероятность стать нерукопожатным, а то и вовсе, на тюремный манер, получить клеймо «опущенного». В таком случае, игра с одними и теми же игроками, которые не воспринимают тебя всерьёз и откровенно презирают, становится натуральной пыткой. Там же, где обитал я, дела обстояли кардинально иначе. Как говорил полковник Куоритч на брифинге: «Вон там, за тем забором, каждая тварь, ползает она, летает или сидит в грязи, хочет убить вас и сожрать ваши глаза на десерт». Игроков там достаточно много, поэтому тот регулятор поведения, который существует на высоком рейтинге, не работает. Отличие же от низкого заключается в том, что на игру им, вроде как, не наплевать. Каждый второй уже мысленно возвёл себя в ранг профессионального кибератлета, а в команду его не зовут только по той причине, что ему не дают полноценно раскрыться. И кто же может быть этой причиной? Очевидно, что не он сам, а остальные 4 игрока в его команде. И потому он, заметив чью-то ошибку в игре, с огромным удовольствием выскажет в голосовой чат всё, что он думает о своих тиммейтах и их родственниках, а также опишет то, что непременно бы сделал с ними в реальной жизни (и да, конечно же, почти все эти действия квалифицируются статьями Уголовного Кодекса). И если проблема коммуникации решается мьютом, то намеренное противодействие игре из-за обиды на кого-то, путём поломки артефактов своего героя или же уходом в АФК, силами других игроков не решается.

И вот, с чистым сердцем оставив эту, сшитую из человеческой кожи, страницу своей жизни, я полноценно ушёл в Хотс. Ощущения были совершенно иные, я как будто окунулся в сказку. Но, как известно, пока крошечная верхушка айсберга освещается солнечными лучами, остальная его часть, гораздо большая, уходит глубоко в холодные тёмные воды. Так и мне на тот момент ещё лишь только предстояло пробурить свой путь через этот айсберг.

Невероятные гейплейные особенности HotS. Правда или вымысел?

Утверждение о том, что механики игры разительно отличаются от мастодонтов жанра по типу Dota 2 и LoL, не слышал только глухой. Здесь я пройдусь по наиболее значимым отличиям и распишу, как, по моему мнению, всё устроено на самом деле. Важное примечание! Исходить я буду из позиции игры на какие-то результаты, подразумевающей использование механик с их максимальной эффективностью для получения конкурентного преимущества в соревновании с оппонентом. Для лёгкой и ненапряжной игры «for fun only» какие-то мои доводы будут безосновательны.

Казуальность из-за отсутствия ластхитов, золота, а также наличия общего опыта

Вот скажите мне, является ли написание сложных кодов для компьютерных программ более казуальным занятием, нежели пилотирование истребителя? Вопрос заведомо некорректен, и в том и в другом деле необходимо продвинутое обладание совершенно разными навыками. И то и то по-своему нелегко. Так вот и тут так же. В Доте и LoL от игрока требуется обладание навыком эффективного заработка золота и опыта для своего героя. В Хотсе же, ввиду отсутствия внутриматчевой валюты и личного опыта, от игрока ждут обладания навыком эффективного сбора опыта в целях повышения боеспособности всей команды. И значение процесса сбора опыта, оно же «soaking» (впитывание), возведено в абсолют.

Деление на карте в Хотс вне зависимости от того, две или три линии на ней, происходит по схеме «4+1». Так, после минутной приветственной зарубы на центральной линии в начале матча команды делятся и расходятся. Танк, хил и два дд уходят на самую дальнюю линию и стоят там до момента активации обжектива карты (о них позже). Пятый герой, как правило, относящийся к роли «bruiser» или же «рубака» в отечественной локализации (мне крайне режет уши подобное название, поэтому буду использовать транслитерацию английского), специализирующийся на быстрой зачистке волн крипов, проводит регулярные ротации между ближними линиями и эффективно получает опыт сразу с двух направлений. Иногда, когда бруизеры не обладают должной мобильностью или достаточными возможностями к зачистке линий, то действуют противоположно — четвёрка проводит ротацию между ближними линиями, пока пятый герой до победного стоит на дальней. Для наглядности набросаю схемку.

Пока четвёрки обеих команд меряются длиной своих скилшотов на нижней линии, Рагнарос и Блэйз испепеляют крипов на центральной и верхней поочередно
Пока четвёрки обеих команд меряются длиной своих скилшотов на нижней линии, Рагнарос и Блэйз испепеляют крипов на центральной и верхней поочередно

Для того, чтобы ещё больше подчеркнуть важность и комплексность процесса сбора опыта, упомяну о том, что даже когда бруизер отлучается на 30 секунд для захвата лагеря наёмников, один герой из четвёрки должен провести ротацию и подменить его.

Также крайне важны и рискованны ганки от героев, которые могут помочь своему бруизеру быстро убить вражеского. Важны по той причине, что если успешно нейтрализовать героя, который собирает опыт с двух линий, то вражеская команда либо перестанет получать с них эксп на время равное времени возрождения героя + затраченному на обратный путь с базы, либо же ей придётся выделять героя из четвёрки ему на замену, оставаясь в меньшинстве перед четвёркой вражеской. Рискованны они по той причине, что как только герой из четвёрки выдвинется совершать покушение на убийство вражеского бруизера, то это будет тут же замечено из-за того, что герой пропал с линии и жертва покушения просто встанет рядом со своими башнями до тех пор, пока потенциальный убийца не покажется в другом конце карты снова.

Красным показана ситуация ухода Блэйза на захват наёмников и ротация Валлы для его замены в получении опыта. Зелёным показана ситуация ухода Гэндзи на ганк вражеского бруизера и оставление своей команды на линии в меньшинстве
Красным показана ситуация ухода Блэйза на захват наёмников и ротация Валлы для его замены в получении опыта. Зелёным показана ситуация ухода Гэндзи на ганк вражеского бруизера и оставление своей команды на линии в меньшинстве

Итак, что имеем в итоге? Да, отсутствует золото и личный опыт. Казуальнее ли игра от этого факта? Нет, вспоминаем пример про кодера и пилота истребителя. Отсутствие одних механик приводит к более глубокому использованию других. К тому же эффективность их использования затрагивает не конкретного героя, а всю команду в целом, что вынуждает подстраиваться под действия тиммейтов.

Вы можете заявить, что в квик-матчах или низких лигах таких ротаций в жизни не видели. Да, это правда, я тоже не видел. Но там не то что о продвинутых ротациях по карте и речи не идёт, там, в принципе, не горят желанием собирать какой-то опыт, когда можно дёшево и сердито устроить бодрую зарубу 5 на 5 на центральной линии ради ничего. Справедливости ради, в той же Доте на низких уровнях мастерства игроков тоже никто не забивает себе голову построениями етих вумных маршрутов фарма лесных крипов и толкания линий, предпочитая бодрое месиво друг с другом *вставить шутку про пришедшего в драку Антимага с коричневым сапогом и батлфьюри на 20-ой минуте*.

Так что на деле игры отличаются лишь своими механиками развития героев, а вот использовать ли их комплексно и по максимуму, либо же только слегка и казуально касаться — выбор игрока.

Гибкость геймплея на каждом герое, ввиду различных талантов и ультимейтов на выбор

Да, это так. Но, одновременно и не так. Воспользуюсь избитым выражением высокоинтеллектуальных поглотителей новостей, читающих аж целых два телеграм канала в попытках вычленения правды — истина где-то посередине.

Таланты мы получаем на 1, 4, 7, 10, 13, 16 и 20 уровнях. На выбор даётся от двух (ультимейты на 10 уровне) до 4 (чаще всего на 16 и 20 уровнях) вариантов. Особенность их в том, что это не типичные для многих игр «+20 к атаке, +150 здоровья, -10% времени восстановления способности», а задающие вектор для всего внутриматчевого билда таланты.

Heroes of the Storm в 2023 году и почему его готовят к релизу в Steam

Вот, например, что получает на первом уровне Фалстад. Исходя от состава команд он имеет на выбор три разных варианта самореализации. Если среди оппонентов присутствует много высокомобильных «стеклянных пушек», которых, кровь из носу, надо успеть убить за время контроля, который даст по ним ваш танк, то необходимо выбрать первый талант и одним нажатием Q-шки опускать их шкалу здоровья наполовину. Напротив, если же состав вражеской команды изобилует мили-героями, с куда большим запасом здоровья, и зачастую, гораздо меньшей мобильностью, нежели у героев дальнего боя, то отличной идеей будет вариант прокачки через автоатаки, он же третий талант. В таком случае, способ нанесения урона сместится от бёрст (Burst - взрыв) к размеренному, туннельному. Ну, либо же можно упороться в высокий потенциал для убийств 1 на 1 и выбрать второй талант для игры через «Громоотвод».

Ещё раз подчеркну, что каждый из этих билдов полностью играбелен и выбор между ними основывается, в первую очередь, в зависимости от состава команд в матче. Всё это пример того, почему вариативность талантов и билдов работает, далее же опишу причины, по которым это утверждение работает далеко не всегда.

Мета. В зависимости от того, являетесь ли вы геймером или сотрудником Генпрокуратуры, в вашей голове возникли разные определения этого слова. И, если у геймеров оно верное, то для вторых поясняю, мета происходит от английского Most Effective Tactic Avalaible, т.е. что-то, что отличается наибольшей эффективностью, относительно других доступных вариантов.

Тут же показательный пример. Не помню точно, но вроде бы в период 20-21 годов Загара была невероятно сильной при игре билдом через гиблингов. Они наносили огромный урон, катились через половину экрана, да и к тому же способность имела два заряда со временем восстановления каждого в районе двух секунд, если мне не изменяет память.

Процесс запуска тех самых гиблингов
Процесс запуска тех самых гиблингов

Это приводило к тому, что абсолютно каждый драфт в матчмейкинге начинался либо с бана Загары, либо со взятия её первым пиком. Очевидно, что и играла она исключительно через гиблингов. Два других варианта её развития не использовались от слова совсем, потому что кардинально проигрывали по эффективности. Когда статистика винрейта и частоты использования гиблингов пробила все возможные потолки, то Загара попала на разделочную доску разработчиков, которые благополучно порезали её возможности игры через гиблингов.

Произошёл отрицательный рост эффективности
Произошёл отрицательный рост эффективности

Как показала практика, высокоранговые игроки интерес разработчиков к переработке не разделили, а потому и популярность Загары упала чуть ли не раза в 3, да и игрока, мало-мальски понимающего в игре, играющего сейчас через гиблингов вы не увидите. Теперь единственным адекватным билдом является игра через десантирование труплингов. Ах да, есть же ещё третий вариант развития героя. Даже не хочу о нём говорить, просто забудьте и считайте, что его нет вовсе.

Так, с общими билдами разобрались. Дёмдальше, что там осталось? Ультимейты. Они делятся, скорее, на красивые и эффективные. Сейчас объясню. Представим всем знакомого Габедана. Вот он, холодными воркутинскими вечерами, сидит и играет в Диабло на чародейке. Из-за трагически пролитого на геймпад жидкого золота стик, отвечающий за передвижение, начал залипать. А потому играет он через «Расщепляющий луч», так как это позволяет персонажу стоять на месте. И вот на следующий день он заходит в Хотс, видит там знакомую чародейку и радостный пикает Ли-Мин. Ещё больше он обрадуется, когда на 10 уровне игра предложит выбрать ему тот самый «Расщепляющий луч», с которым он в Диабло прошёл огонь и воду, а потому стал как родной. Да это и крайне эффектно выглядит, ну а кому не хочется через пол экрана поливать оппонентов струёй чистейшей магической энергии?

Ну красиво же выглядит?
Ну красиво же выглядит?

Игрок же из Мастер-лиги возьмет этот ультимейт лишь в одном конкретном случае, который встречается раз в 20 игр. Всё остальное время он будет играть с «Силовой волной», потому что на своём уровне игры он не может позволить себе стоять на одном месте и кастовать поддерживаемую способность почти 3 секунды. Увидев такое, у противников сработает триггер и они разорвут бедную Ли-Мин ещё до того, как она закончит применять способность. «Силовая волна» же хоть и наносит меньше урона, но наносит его мгновенно, кроме того, она обладает эффектом отбрасывания, который обеспечивает дополнительный контроль вражеских героев и способен прерывать касты поддерживаемых способностей оппонентов.

Heroes of the Storm в 2023 году и почему его готовят к релизу в Steam

Как дополнительный пример взять того же Зератула. Один его ультимейт повторяет последнюю использованную способность. Две Q-шки подряд, в два раза больше урона, хорошо же? Хорошо, но не фоне другого ультимейта, который способен на 5 секунд поместить хоть всю вражескую в AoE стазис (спасти из которого невозможно), дать своей команде занять лучшие позиции в драке и подготовиться к дальнейшей комбинации способностей.

Первый ультимейт позволяет набивать фраги на потерявшихся на карте раках, дабы потом хвастаться своим KDA в школе, второй же позволяет выигрывать матчи. Корреляцию между уровнем мастерства игрока и выбором ультимейта на Зератуле додумайте сами.

Итак, что могу сказать в заключение подраздела про вариативность билдов и ультимейтов. Невозможно отрицать того, что вариативность присутствует и работает. Ровно как и невозможно отрицать то, при игре на результат игрок вынужден сознательно ограничивать себя в ней, следуя тенденциям меты.

И следование за метой — это абсолютно нормальное явление, это всегда будет присутствовать в любой игре, в которой есть соревновательный аспект. Да даже и он не обязателен, ведь взять то же PoE. Казалось бы, огромнейший простор для билдостроения, каждый отдельный персонаж должен быть не похож на другого. А на деле, после начала новой лиги процентов 40% всего сервера играет, на условном, сапёре-закладчике с абсолютно идентичной прокачкой и набором предметов, потому что он наиболее эффективен по соотношению вложений и конечного результата. А потому и в Хотсе мета-гейминг следует принять как должное и отнестись к этому понимающе. Благо, в момент прекращения регулярных изменений баланса мета находилась в довольно неплохом состоянии.

Постоянные сражения. Обжективы и их значение

Очень часто встречал утверждение о том, что в Хотсе невероятное количество сражений между героями на квадратный метр, потому что не надо 20 минут выфармливать леса как в Доте. После рассказа о механиках получения опыта эти утверждения должны уже и вам показаться, отчасти, безосновательными. Почему отчасти? Потому что существует режим ARAM, в котором весь матч и представляет из себя непрекращающуюся зарубу 5 на 5, а также никто не запрещает забить на сбор опыта и играть в своё удовольствие в квик-матчах. В высоких лигах же ситуация кардинально противоположная, игроки там не хотят участвовать в сражениях, если на это нет веской причины. Зачем рисковать впустую и начинать тимфайт, который очень легко и проиграть, когда за это же время можно просто насобирать опыта с линий? Ситуации, когда матч заканчивается со счётчиком убийств каждой команды, например, 7-3, являются довольно обыденными.

Разумеется, что и разработчики прокручивали это у себя в голове, а потому на каждой карте в игре есть свой обжектив. Полей сражения, кстати, на данный момент в пуле аж 14 штук. Итак, что представляют из себя обжективы?

Как правило, это одна или несколько областей на карте, которые активируются каждые несколько минут матча. Задача обеих команд, чаще всего заключается в том, чтобы определённое время удерживать контроль за этими областями, активировать различные объекты, либо же, встречающееся лишь на одной карте — сопроводить тележку через всю карту, как в Overwatch. За успешное выполнение целей обжектива игра награждает команду различными событиями. Для лучшего понимания, приложу парочку официальных описаний от Blizzard.

Несовершенность механики обжективов заключается в том, что они не всегда соразмерны по своему влиянию на игру. Их тоже можно ранжировать по степени вовлечённости команд к их выполнению. Есть карта Башни рока (рис. 3), на которой обжективы являются самой приоритетной активностью в матче. Наносить урон вражеской цитадели можно только захватывая алтари. Также к крайне важным обжективам относятся те, что описаны на рисунках 1,2 и 5. Они дают возможность очень сильно продавить вражеские линии и легко снести постройки на них. Зачастую, 2-3 раза проиграть на них вполне хватает для поражения одной из команд во всём матче.

Некоторые обжективы я бы назвал «промежуточными» по важности. Из перечисленного в примерах, описанный на рисунке 4 как раз из таких. После захвата области на карте одна из команд получает робота, в которого для управления садятся двое героев. Его характеристики зависят от текущего времени матча, а потому на начальных этапах на этот обжектив можно и забить, многое на карте он всё равно не сможет сделать. Кроме того, во всех обжективах, где герои садятся во что-то, это что-то тоже начинает считаться героем. А потому, договорившись с командой, в начале матча можно и вовсе сознательно отдать ивент вражеской команде, чтобы набить стаки для талантов по типу: «Нанесите x автоатак вражеским героям; Попадите способностью x раз по вражеским героям». Да и сам робот довольно рискован в использовании, так как забирает в себя аж двух героев, оставляя команду в меньшинстве. В таком случае грамотный танк из вражеской команды заходит ему за спину и отсекает от него оставшихся трёх героев, которые не решаются подойти, ибо танк даст по ним контроль, а его тиммейты просто переключатся с робота на этих героев. Но уже в лейт-гейме Триглав очень и очень опасен, так как обладает огромным запасом здоровья и способен крайне быстро сломать форты и цитадель.

О, бегающая машина для набора на ней стаков
О, бегающая машина для набора на ней стаков

Третий же вид обжективов — это те, которые вообще почти не влияют на игру и команды выполняют их лишь в том случае, если есть свободное время. Благо, таких очень и очень немного, а выделяется на фоне всех остальных карта Ядерный полигон. Там игра предлагает подбирать боеголовки, которые затем необходимо наводить на вражеские форты и башни. И если по башням урон ещё приемлемый (процентов 60-70% от здоровья), то фортам ядерный удар наносит очень и очень незначительный ущерб. Одинокий герой на линии за ту минуту времени, которая уйдет на борьбу за обладание боеголовкой, нанесёт фортификациям куда больше ущерба. Из-за такого некачественного обжектива многие игроки на этой карте теряются и не знают, что им нужно делать.

Работает ли эта механика обжективов для побуждения команд к уходу с линий и начала сражений? Да, работает. На каких-то картах лучшее, на каких-то хуже. Насколько грамотно ей пользуются игроки? Да вполне себе грамотно, к моменту активации обжектива все понемногу начинают стягиваться в его сторону. Кроме, разве что, совсем новичков/пьяных, которые видят только то, что у них перед героем, не обращая внимания на передвижения остальных игроков. Ещё есть каста псевдоскиловичков, которые уяснили, что опыт всему голова, а потому с линии они уходят лишь для того, чтобы захватить лагерь наёмников. А ведь хороший бруизер как Гендальф, он не приходит слишком рано, он не приходит слишком поздно, он подтягивается ровно тогда, когда его команда больше всего в нём нуждается.

Механика таких ивентов на картах это огромный плюс игры, который задаёт тон всему геймплею. Различные события, способные дать преимущество одной из команд — это очень интересный и грамотный подход. Любите обжективы, делайте обжективы и помните:

Heroes of the Storm в 2023 году и почему его готовят к релизу в Steam

Душащая система 50% винрейта

Среди тех игроков, которые нацеливаются на достижение каких-то результатов в рейтинговом режиме игры, у многих рано или поздно заедает шарманка с постоянным повторением одной и той же фразы: «Система 50-ти процентов не даёт мне выбраться с моей незаслуженно полученной бронзы!!!1». Не верите мне — почитайте близзардовский форму по Хотсу. Там десятки, если не сотни таких тем за всё время. Отвечу сразу, да, система 50% существует. Как и любой другой подобной игре. Автосортировщик команд старается миксовать игроков с разными показателями статистики. Чтобы объективно плохой игрок от досады не наложил на себя руки, увидев свой винрейт в 20 процентов за 100 игр, система периодически подкидывает к нему ребят с винрейтом в 60-70%, дабы его 20% дотянули до 50. Но скажу одну вещь, вдруг кто не знает. Подобные системы 50-ти процентов побед ограничивают игрока лишь в том месте, в котором он упёрся в свой потолок. Процент побед начинает стремиться к 50 именно на том рейтинге, на который в данный момент ты объективно и претендуешь.

Те из вас, кто играли в квик-матчи, наверняка хотя бы пару раз встречали ИХ. Они — это залётные игроки с ником, состоящим из иероглифов, играющие на сложнейших героях в плане их реализации, условные Кел'Тузады, Алараки и т.д. Помните ваши ощущения, когда вы попадались с ними? Это чувство, как будто сам древнегреческий бог спустился с Олимпа, дабы сыграть с вами. Он выиграет в любом случае. Не важно плохо или хорошо его команда играет. Он выиграет, даже если его тиммейты встанут АФК или ему и вовсе придётся играть в одиночку против девяти игроков, он всё равно победит. А всё потому, что этот азиат затёр своего героя и всю эту игру до дыр, он знает все мельчайшие подробности и фишки, а потому он способен буквально перехать систему 50% и взять свои победы.

Да, я слышал про систему 50% побед. Попадешься в следующей игре за меня — победишь. Попадёшься против — проиграешь.
Да, я слышал про систему 50% побед. Попадешься в следующей игре за меня — победишь. Попадёшься против — проиграешь.

Ради интереса я даже провёл научный эксперимент. Я попросил у товарища, который никогда не совался в рейтинговые игры аккаунт, и поиграл на нём около недельки. Играл на двух героях — Азмодан и Рейнор. Очень простые герои в плане кнопок, на Рейноре так вообще 95% процентов времени занимают одни автоатаки. Но помимо того, что герои простые, они ещё очень универсальные, достойно показывают себя как в тимфайтах, так и в зачистке линий с лагерями наёмников, что позволяет играть мультизадачно. Откалибровался в лигу Золото 1 и после этого наиграл порядка 50 игр.

Как видите винрейт вышел чуть побольше 50-ти процентов. Всё потому, что я не играю на тот уровень, на который откалибровался. Главный вывод по этой системе — она есть, это отрицать глупо, но она, в первую очередь, нацелена на помощь действительно слабым игрокам. Если считаешь, что не получается пробиться из алмаза в мастер-лигу по той причине, что система кидает тебе раков, то лучше ищи ошибки у себя.

Единственное, что реально может несправедливо испортить игру рядовому игроку — это группы игроков и смурфы. Как только двое игроков объединяются в группу, то и против них игра закинет пати. Вот только они далеко не всегда будут равносильны. За вас могут попасться двое, которым просто понравилось играть друг с другом в предыдущем матче и они решили объединиться, а против них игра выставит сыгранное пати из 5 человек, сидящих в дискорде. Уровни внутрикомандной коммуникации будут разительно отличаться. В таких случаях, та группа из двух человек и три оставшихся соло-игрока в 8 из 10 игр отдадут победу группе из 5 человек.

Про смурфы и объяснять не надо. Но, если кто не знает, смурф — это когда игрок создаёт дополнительный аккаунт, чтобы практиковаться или развлекаться на нём, не боясь испортить свою статистику на основном аккаунте. Насколько я слышал, в лигах Бронза/Серебро/Золото их обитает довольно приличное количество. Это довольно некрасивое и несправедливое явление по отношению к игрокам там, ибо внезапно появившийся скилловик, играющий на 3 головы лучше всех присутствующих вместе взятых, существенно нарушает сложившуюся «экосистему» и портит игру всем остальным. С этим тяжело бороться в любой игре, даже если смурф-аккаунт улетит в бан, то создать новый дело пары минут. Но ты ведь сам всего пару абзацев назад рассказывал про то, как сыграл на чужом аккаунте! Да, я великий грешник и у всех прошу прощения, простите меня все. Делал это для эксперимента и особого удовольствия не получил.

Нетоксичность. Милое и отзывчивое коммьюнити

Да, это так. Ну а какой вы ответ ожидали от человека, который много лет провёл в Доте? Ладно, если постараться обособиться от личного восприятия и взглянуть на ситуацию плюс минус объективно, то выходит следующее: токсичности и в самом деле мало, по крайней мере желать вам и вашим близким смерти никто не будет, но всё же в игру играют живые люди, а потому поведение поведению рознь. Если свести множество частных случаев к общему, то менталитет игроков Западной Европы я бы описал как плаксивый. Частенько бывает, что тиммейт, в качестве реакции на какие-либо неудачи в игре, начинает писать в чат, что всё идет не так, как виделось у него в голове, что необходимо что-то менять, начинает искать причины провалов. К его рассуждениям присоединяется другой игрок, который начинает его убеждать, что причина была в другом, а потому и выводы были сформированы неверные и сейчас он подробно объяснит почему. Вроде бы поиск ошибок это полезное занятие, без которого невозможно стать лучше? Да, но делать это стоит не в самой игре, оппоненту будет всё равно по какой причине ты каждые десять секунд встаешь на месте, чтобы написать что-то в чат. По этой причине, если вам важен результат матча, то увидев начало такого нытья и рассуждений, следует как можно скорее призвать игрока прекратить заниматься этим и начать уделять всё внимание матчу.

Наши слоняры, как правило, ничего не пишут. Лишь раз в 100 матчей, промолчавший всю игру человек, может внезапно окрасить окно чата фразой по типу: «kakie je vi vse hooyovie». Выговорившись одним сообщением, он сконцентрируется на игре и продолжит уделять ей всё внимание не разводя ненужную полемику.

Повторюсь, что всё это было сведением частных случаев к общему, а потому, моментами, можно встретить и залётного неадеквата. Но всё же бывает это настолько редко, что вполне возможно в течение полугода играть по 3 игры в день и ни разу не увидеть проявлений явной токсичности. Чтобы вообще исключить возможность с ней столкнуться, в настройках предусмотрена галочка «Отключить командный чат». Поставив её вы многое не потеряете, в большинстве случаев просто не увидите стандартные «glhf» в начале матча и «gg wp» в конце. Для коммуникации с командой будет достаточно колеса пингов с автоматическими сообщениями по типу: «Иду к (герой или точка на карте)»; «Опасно»; «Помогите»; «Защитите» и т.д.

Что на данный момент в игре абсолютно плохо и требует переработки?

Здесь хочу описать ряд моментов, которые мне, как игроку кажутся совершенно неприемлемыми и требуют переработки.

Отсутствие обязательного ролевого состава в быстрых матчах

Дело вот в чём. При подборе игроков для квик-матча игра совершенно наплевательски относится к приемлемому ролевому составу команды, который должен включать танка, хила, двух дд и бруизера. Большую часть времени она будет пытаться подсунуть вам матчапы 5 дд против 5 дд, либо закинет к ним по одному хилу в каждую команду (это тоже сомнительно, но ОУКЭЙ). А лицо танка, который попался с 4 дамагерами, и должен принимать на себя большую часть урона, но не имеющего героя, который восполнит ему здоровье, представили?

Такие составы команд абсолютно неиграбельны и отвратительны. В них не работают устоявшиеся принципы позиционки и распределения обязанностей на карте. Герои роли «убийца» одной своей кнопкой сносят друг другу ~ 25-30% здоровья. Достаточно на долю секунды подставиться под скилы нескольких оппонентов и можно идти заваривать чай, пока собственный герой будет возрождаться. Стоит ли говорить, что в таких матчах игроки ждут, пока у кого-то сдадут нервы и он первым пойдет начинать сражение, попутно разрядив в себя несколько вражеских способностей и умерев? А про то, что чаще выигрывают там те герои, чьи скиллы можно применить с большего расстояния?

Разумеется, это сделано для того, чтобы сократить время ожидания матча. Но то, что игра пытается подсунуть, я в жизни не назову матчем. Это скорее похоже на выражение, которым описывают манёвренный бой множества истребителей — собачья свалка. Ощущения после такой игры описываются той самой известной фразой из фильма: «Я сюда припёрся, чтобы нормально пострелять! Ждал нормальной перестрелки с нормальными мужиками, как полковник Кастер и Джеронимо! Рэдж, они пригнали нам сюда стадо долбаных педофилов. Тоже мне, гангстеры сраные. Ублюдки хреновы, я шёл на перестрелку! Как в вестерне. Макаки, вашу мать, только время отняли. Кучу времени отняли!»

Ради интереса вдавил сейчас поиск быстрого матча. Танка и хила наблюдаете? Вот и я не наблюдаю
Ради интереса вдавил сейчас поиск быстрого матча. Танка и хила наблюдаете? Вот и я не наблюдаю

Можно ли с этим бороться? Можно. Как только находится игра, то стартует 5-ти секундный обратный отсчёт, в это время на экране показывается состав команды. Если я не наблюдаю танка и хила, то от удивления и разочарования руки неконтролируемо тянутся на комбинацию Alt+F4. Если успеть нажать её во время отсчёта, то матч не начнется. Остаётся лишь перезайти в игру и попытать удачу снова.

Как исправить? Добавить галочку, поставив которую игра поймет, что я заинтересован лишь в тех матчах, в которых присутствуют герои всех ключевых ролей. Я сознательно готов променять время поиска в 20-30 секунд на 3-5 минут, ибо у меня и так и так потратится это время, когда я несколько раз подряд буду выходить на этапе осчёта и перезаходить до тех пор, пока не повезёт на нормальный состав команды.

Система репортов

Скорее даже доносов. Подтверждённой информации об этом нет, но, скорее всего, реагирует на репорты автоматическая система, человеческая модерация там и близко не участвует. А потому каждый нытик, кидающий репорт по причине того, что ты сыграл не так, как ему бы хотелось, пополняет копилку жалоб на твой аккаунт. И в тот момент, когда она достигнет определённой отметки, то внезапно можно наблюдать нечто подобное:

Heroes of the Storm в 2023 году и почему его готовят к релизу в Steam

Без анализа и разбора банить игроков за то, что со временем в их копилке репортов первысилось какое-то значение — это не дело, такого быть не должно. Я понимаю, что вводить проверку репортов человеком это дорого и разработчикам не до этого. Также я не знаю, что можно предложить для улучшения автоматической системы работы с жалобами. Я лишь знаю то, что, в нынешнем виде реагирование на репорты — это полное дерьмо.

Устаревание концепций героев

Представьте, что вы заходите в игру и видите там кумира вашего детства — Артаса. С упоением начинаете брать его из матча в матч. Да вот только не идёт что-то. «Ладно, не научился играть за героя пока что, через 200 игр он раскроется, это точно», - думаете вы. Но вот и через несколько сотен матчей герой всё также из себя ничего не представляет. В один момент к вам на мотоцикле, собранном на заказ лучшими гоблинскими инженерами, подъезжает вражеский Гаррош, оглядывает с ног до головы и говорит: «Дико извеняюс пробегал кобанчиком увидел ваши способности чё тут? АХАХХААХ 10+ лет герою бегает по карте какие-то морозные лужицы под себя кастует, я в твоих годах уже игры в одно рыло выигрывал)) ладно до встречи кумир миллионов бааляя)))».

Дело в том, что такие герои как Артас устарели концептуально. Они появились вместе с самой игрой, которая на момент выхода была куда медленнее, размеренней. Сейчас же, когда в Хотс добавлены герои из Overwatch, многие из которых способны в мгновение ока преодолеть расстояние в половину экрана, некоторые из героев-ветеранов совершенно ничего не могут им противопоставить. В своё время на форумах было огромное количество сообщений на тему того, что любой представитель Overwatch невероятная имба, играть против которой невозможно. Возможно, просто для противодействия им необходимо использовать более актуальных героев.

Эксперт в спорах с Трейсер
Эксперт в спорах с Трейсер

И эта разница между старыми и новыми героями, порой, очень заметна. Конечно, далеко не всегда, многие старички и сейчас заткнут за пояс почти любого свежевведённого персонажа. Но некоторые, такие как Артас, ощущают себя как рыцарь на могучем дестриэ и в латах, выставленный против современной армии.

Необходимо не просто улучшение их характеристик и способностей, а полная переработка концепции. Но, если она и будет, то не в ближайшее время, сейчас расскажу почему.

Выход игры в Steam и возвращение поддержки. Copium или имеются предпосылки?

Слухи о том, что игру готовят к релизу в Steam, в фанатской среде поползли основываясь на двух фактах. Первый, что якобы Фил Спенсер заявил, что Microsoft желает иметь собственную MOBA. Сам я это заявление не слышал, так как не особо слежу за такими событиями, но судя по количеству тем на Реддите, на котором это обсуждалось, то скорее всего что-то подобное и было сказано. Ну и если так подумать, то доработать уже готовый продукт будет куда дешевле, нежели создавать всё с нуля. Кроме того, у игры есть своя фан-база и даже онлайн, несмотря на то, что от её поддержки, вроде как, официально отреклись. Цифр с точным количеством активных игроков, конечно, в общем доступе не найти, так что я могу судить лишь по тому, что наблюдаю сам. Отбрасывая то, что в любой день в любое время суток игра в ARAM находится меньше, чем за 20 секунд, а время ожидания квик-матча не превышает двух минут (ну а вдруг ботов кидает?), ещё можно глянуть чатики, где показывается количество их участников в данный момент. Стоит отметить, что для попадания в эти чаты необходимо ввести команду: «/войти *выбор чата*», о чём, я полагаю, большинство неискушённых игроков не подозревают. А потому можно смело полагать, что в чатах состоит едва ли треть от всех, кто в данный момент в игре.

23:43 по Мск в ночь со среды на четверг. Несколько сотен в игре в этот момент точно присутствует
23:43 по Мск в ночь со среды на четверг. Несколько сотен в игре в этот момент точно присутствует

По сути, всё что нужно для того, чтобы дать игре полноценный глоток свежего воздуха — это доработать ряд механик, может даже перевести на другой движок (команда, отвечавшая за Хотс, не раз заявляла о том, что реализация многих их идей упиралась в старый движок). На фоне слухов о том, что Microsoft обмолвилась о заинтересованности в возрождении серии Starcraft (а он и Хотс сделаны на одном движке), то, сопоставив в голове слова о желании иметь собственную MOBA, а также о возобновлении работы над Starcraft (для новой игры по которому наверняка переработают старый движок), можно и понадеяться о том, что когда-нибудь выпустят и Хотс в более современной и продвинутой обёртке. Может даже быть, что на нём и затестят обновлённый движок перед выходом Starcraft. Эх, мечты мечты... В таком случае можно было бы даже начать выкладывать гайды по картам, механикам и героям для того самого единственного подписчика, который на протяжении многих лет будет создавать иллюзию того, что меня читает много людей, но это будет лишь он, о чём рано или поздно и напишет со всех своих аккаунтов.

Второй факт заключается в том, что впервые с марта 2022 года игра начала получать патчи, содержащие в себе пусть и незначительные, но изменения баланса.

Heroes of the Storm в 2023 году и почему его готовят к релизу в Steam

Также необходимо отметить, что огромную долю от всех последних патчей составляют сообщения об исправлении различных ошибок, т.е. игру не особо поддерживают именно изменениями баланса героев, больше похоже на то, что её полируют, как будто в данный момент разработчики нацелены на улучшение общего вида и функционала.

«Это всего лишь дань уважения преданным фанатам, которые до сих пор продолжают играть», - скажете вы. Возможно, но вот что действительно привлекло моё внимание и приятно удивило, так это то, что они изменили классификации уровня сложности у множества героев. Причём, оценивая с горы моего опыта, я точно уверен, что этим занимался человек, который действительно что-то понимает в игре, ибо он настолько точно составил ранжирование по предъявляемым к игроку навыкам для конкретного героя, что я просто снимаю шляпу.

И таких корректировок по каждому герою множество
И таких корректировок по каждому герою множество

Так чем же это незначительно событие так привлекло моё внимание? А тем, что у меня закономерно возник вопрос — для кого это было сделано? Для меня? Так я в этом не нуждаюсь, я и так знал, что Иллидан это невероятно требовательный к навыкам герой, который требует умения грамотного позиционирования на карте и понимания, где и что в данный момент необходимо сделать, а не умения как дегенерат поскакать между вражескими героями 5 секунд и отправиться возрождаться в таверну. А знает ли об этом игрок, который зайдет в игру впервые? Нет, но теперь игра сама сообщит ему, что героя следует отложить до определённого момента. Погодите-ка, но ведь у нас мёртвая игра, в которой появления новых игроков не ожидается. Или всё-таки ожидается? Думайте.

P. S.

На самом деле я навалил эту стену текста только ради того, чтобы ты оставил мне этот комментарий, сладкий<3
На самом деле я навалил эту стену текста только ради того, чтобы ты оставил мне этот комментарий, сладкий<3
54K54K показов
13K13K открытий
22 репоста
457 комментариев
Ответить

Если ХОТС релизнется в Стиме и её будут поддерживать, то скорее всего нахуй Лолку

Ответить

будут поддерживатьНе будут

Ответить

Ну это ты погорячился конечно
Лол и до этого игралась хорошо и будет играться
Но аудитория хотса увеличится

Ответить

А может и не нахуй.

Ответить

А если лолка выйдет в стиме?

Ответить