Nameless. Devblog 1. Что? ГД? ГДД?

​Весь арт на проекте создала <a href="https://www.artstation.com/efedrara" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ангелина Черняк</a>
​Весь арт на проекте создала Ангелина Черняк

What’s up, doc?

Команда Nameless project снова на связи! Прошла неделя с хвостиком и пора узнать, что же изменилось?

  • Определиться с названием — DONE! И название нашего Nameless project — «Nameless». СТОП! Перед тем как называть нас ленивыми жопами, позвольте объяснится. Это название хорошо отражает и пересекается с историей в игре. Доказательство этому, человек, который почти смог угадать о чем будет игра глядя на арт и название нашего твиттера
​(да, у нас появился твиттер: <a href="https://twitter.com/Nameless_ACTION" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">https://twitter.com/Nameless_ACTION</a>)
​(да, у нас появился твиттер: https://twitter.com/Nameless_ACTION)
  • Отрисовать персонажа со всех сторон — DONE! Сделать анимацию персонажа — almost DONE! В конце этого блога мы скинем тизер-пруфы этого, ну или вы можете посмотреть на эту всю красоту у нас в твитторе: https://twitter.com/Nameless_action
  • Билд с двигающимся персонажем — WIP. На данный момент есть проект с двигающимся персонажем, но мы решили не спешить с билдом, до тех пор пока пока игра не станет похожей на игру и в неё можно будет поиграть о чем мы оповестим вас в одном из блогов или в нашем твитторе
  • Команда растёт и к нам присоединился талантливый VFX artist, работающий над такими играми как «The Sinking City» - Антон. Единственное его условие было таким

Я соглашусь с вами работать, если вы наконец-то перестанете говорить о вашем твитторе https://twitter.com/Nameless_action

И мы перестали, ведь время поговорить про изменение формата блога

На этой неделе мы бы хотели попробовать сделать блог в формате интервью, ведь у нас довольно таки большая команда и хотелось бы чтоб каждый из участников смог рассказать о своей работе на проекте. Первый такой блог будет с геймдизайнерами Реном и Соней.

- Как пришла идея? Откуда черпается вдохновение?

Рен: «Идеи всегда идут от окружающих меня вещей. На данном проекте это было вселенная «Лиги легенд», о чём можно прочитать в прошлом блоге, и желание прикоснуться к ней. Мы хотели рассказать о горе Таргон и глядя на её архитерктуру, появилась идея как это сделать.»

Рен: "Вдохновение черпаю в из игр или фильмов. Увидев что-то крутое, появляется мысль: «О, было бы прикольно показать вот такую историю используя этого сюжетный ход\игровую механику». Это может показаться плагиатом, но по сути много чего придумали до нас и главное уметь это что-то грамотно и необычно использовать."

Когда-то Пабло Пикассо сказал: «Хорошие художники копируют, великие художники крадут». Мы никогда не стыдились воровать гениальные идеи у других.

Стив Джобс

Рен: "Также хорошим источником воодушевления становится работа с талантливыми людьми. На старте работы над этим проектом, таким человеком стала Ангелина с её прекрасными рисунками. Глядя на них в голове появляется история, которые хочется рассказать."

​Сandle Mistress <a href="https://www.artstation.com/efedrara" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ангелина Черняк</a>
​Сandle Mistress Ангелина Черняк

- С чего начинается новый проект?

Рен: "С описания идеи. В серьезных фирмах это делается в концепт документе, но в нашем случае это были тонны текста в переписке телеграмма. Большое количество разных идей, которые переделывались или выбрасывались по разным причинам. Что-то не подходило по смыслу, задумке, видению, геймплея, а что-то казалось хорошей идеей вчера, но сегодня становилось пустышкой. После того как с идеей всё решено, начинается работа с дизайн документом."

- Что такое дизайн документ и как его сделать?

Рен: "С этим у многих возникают проблемы. Как выглядит ГДД, с чего он начинается, в каком порядке записывать информацию? Мне помог мой опыт работы в игровой индустрии и сохранённый шаблон ГДД с прошлой работы, вид которого мне нравится больше всего. ГДД на разных фирмах и проектах выглядят по разному (первое о чём я прошу на новом месте работы — это дать мне пример заполнения их документации) и это подводит нас к тому, что просто нужно начать его писать. Мой шаблон ГДД начинается с таблицы в которой есть вводные вопросы, ответы на которые разогревают тебя для дальнейшей работы. Потом я просто структурирую информацию из концепта и в конечном итоге описываю детали более развернуто. Добавляйте больше мелких деталей, пишите ГДД не для себя, а для других участников команды, даже если никто его не будет читать."

​"Сотворение диздока"
​"Сотворение диздока"

- Как собиралась команда?

Рен: "За годы работы в индустрии, я познакомился с многими талантливыми людьми. В геймдеве коммуникация и связи — это всё. Мне очень повезло иметь в хороших друзьях, Ангелину, которая хорошо разбирается в арте и имеет свой стиль. Аниматора на проект привела она же, на мне был разработчик. Изначально это был мой хороший друг программист с прямыми руками, но без опыта в игровой индустрии. Он отвалился, но я не унывал. Я просто не побоялся написать в дискорд чат Keep Calm, Do Games и нашёл сильного специалиста, которому по кайфу участвовать в таких вот задумках. Остальная команда — это друзья, знакомые или знакомые знакомых, которые имеют какие-то крутые навыки."

- Какие есть советы по сбору команды.

  • Реально взвесьте адекватность вашей идеи и способ её реализации
  • Ищите людей, которые нужны для старта идеи среди своих друзей и знакомых, даже если у них нет опыта.
  • Ищите людей на тематических сайтах, форумах и чатах.
  • Будьте уверены в себе на все 200%!

- Что делали в первый раз?

Рен: «Прописывал баланс. Я занимался балансом и до этого, но не в играх данного жанра.»
Соня: "Слово «баланс» пугало само по себе, но разбираться в чём-то вместе, не так страшно Да и в живом обсуждении рождалась истина.
Рен: «Главное в этом вопросе было понять с какой переменной начать и тут помогал игровой опыт стать, реферальные игры и голоса в голове Сони. А дальше всё делало логическое мышление что с чем связано и магия цифр.»
Соня: «Естественно все это будет правиться и даже не один раз, но отправные точки заданы и есть от чего отталкиваться.»

​Баланас в играх как карточный домик нижний правый угол
​Баланас в играх как карточный домик нижний правый угол

Соня: «Ещё из нового было описание работы умений персонажа, атак босса и в целом взаимодействия персонажа с игровым окружением.»

-Какие механики будут доступны в игре?

Рен: "Упор идёт на умения персонажа и это сейчас самые центральные механики в проекте. Была цель сделать их high risk — high reward, чтоб игрок находился в раздумьях пойти на риск и получить вознаграждение или не рисковать но двигаться как черепаха. Всего умений пять: 4 активных и 1 пассивное:

  • Пассивное умение заменяет игроку хилку, но при условии, что он играет агрессивно.
  • Сильная атака. Рабочее название «Атака призрачным мечом». Наносит много урона по радиусу перед игроком, но взамен отнимает жизни игрока и делает его уязвимым на какое-то время.
  • Блинк. Рабочее название «Блинк». Умение позволяющее преодолевать расстояния и препятствия. Не смотря на относительно короткую перезарядку, умение тоже тратит жизни противника.
  • Дальняя атака. Рабочее название «Девушка бросает два кинжала». Собственно это и общее описание этого умения. Там есть свои нюансы, но мы о них не расскажем.
  • Ультимативное умение. Нуууу...для этого нужно поиграть в игру! Не раскрывать же нам все карты сразу: )"

-Сколько всего поменялось со стадии идеи?

Рен: «Изначально наш проект должен был быть платформером, но взвесив свои силы трезво, подумав о количестве инди игр такого жанра и обдумав какие-то возможные геймплейные неувязочки, решили делать изометрический 2д экшн. Изменилось место действия, действующие лица и сама история. Некоторые умения терпят изменения в процессе их разработки и куча всего ещё поменяется не раз. Главное не держаться за идеи, если они не работают, но в то же время не накидывать слишком много предложений и изменений туда где всё уже и так хорошо.»

Лучшее — враг хорошего

-Полезность которую вынесли из работы

Соня: "Небольшой личный вывод по нарративу — когда пишите диалоги, старайтесь проговаривать их вслух, возможно даже разыгрывать. Мы написали диалоги и наш актер озвучки даже пробно озвучил текст! Мы послушали как звучит наш текст и переписали его…Два раза…"

Работа над проектом кипит и как вы видите изменяется даже формат блога. Нам очень интересно знать понравился ли вам такой формат или он слишком перегружено ЧСВшный. Надемся что формат понравился ибо дальше намечаются разговоры с автором нашей главной героини и человеком анимирующим эту красоту!
Как и обещали тизеры:

​"Мстящая" <a href="https://www.artstation.com/efedrara" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ангелина Черняк</a>
​"Мстящая" Ангелина Черняк
Мстящая, анимация Евгений Белый

В прошлой серии

11 показ
341341 открытие
Начать дискуссию