)) на мобильных можно много чему огорчиться, мне кажется)
Если позволите несколько мыслей от звукорежиссера радио и ТВ.
В смысле ТЗ индустрия игр мало чем отличается от других. Это вкусовщина. Вы либо доверяете звукорежиссеру с которым работаете, либо начинаете водить его руками, либо расстаетесь. Способ борьбы с этим - описывать не звуки, а ощущение которое должно сложиться у игрока. Продюсеру не бояться того что предлагает звукорежиссер. Звукорежиссеру внимательно относиться к просьбам и не бояться искать, пусть это кажется глупым. Ответственному за проект выделять время на создание звука, чтобы можно было послушать друг друга, а не "быстрее, быстрее". Поверьте, радио более динамичная индустрия чем игры)
Бюджет на звук идет, как правило, по остаточному признаку везде, кроме радио и подкастов, и даже там не всегда) (Я сделал динамическую музыкальную систему и ритмический движок на UE4, показал на питче. На 30-секундное упоминание об этом сказали, что это техническая ненужная информация, хе хе)
Брать инхауз звукорежиссера дорого не только из-за зарплаты, но и из-за рабочего места - студии. Это дорогое удовольствие.
Чтобы понять почему нужно знать на элементарном уровне C# , блюпринты в UE4 есть хороший курс по Wwise+Unity на PluralSight. Там есть прототип игры, в которой нет изменения состояния игры, ни для чего кроме музыки там это не надо, условно "Explore" и "Battle". И если мы хотим менять музыку в зависимости от происходящего, то нужно эти состояния вписать в код. То есть, либо дать задание программисту, либо самому написать.
Одно из серьезных преимуществ использования middleware это адекватный порт звука на разные платформы. Второе, это программы к работе в которых может адаптироваться любой специалист по звуку, после пары месяцев. У меня ощущение как от перехода на Protools из Cubase, только здесь хоть понятно зачем страдать)
Скетчи вот такие. Про игру здесь https://evgenidoudar.itch.io/planetfog