А в UE4 или UE5 случайно нет возможности сэкономить на вызовах отрисовки одинаковых instance-ов skinned/skeletal mesh-ей, или это бы автоматически подразумевало необходимость всю анимацию на GPU проворачивать вручную (чем я уверен разрабы смуты не занимались)?
На самом деле интересно сколько разрабы в принципе использовали оптимизационных подходов в игре, т.к. в UE прилично фич "из коробки" (и больше чем в Unity). Все что касается Culling в open world, Instanced Static Mesh (коих много одинаковых в смуте), World Partition и что-либо еще серьезное (надеюсь LOD-ы то они используют), там вроде должно быть достаточно инструментов для оптимизации, даже если (условно) аутсорс дал высокополигонажные модели (к прим. Nanite который они не использовали =) ). Но конечно боюсь многие моменты не так просто будет разобрать в релизном билде то
@А что такое
На самом деле было бы очень круто прочитать статью про то, в чем именно в основном заключаются проблемы производительности "Смуты" говоря и техническим, и обычным языком. Редко кто действительно технически обозревает игры (в общем потому что это сложно), те же Digital Foundry не лезут к примеру в RenderDoc, вместо этого ограничиваясь лишь общими терминами объяснения графики/производительности. Поэтому такая статья (как по мне) на вес золота, тем более в рунете.
Кстати, правильно ли я понимаю, что даже релизный билд можно проанализировать к примеру с пом. Unreal Frontend для UE4 или Unreal Insights для UE5?
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/Profiler/
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-insights-in-unreal-engine
Понял, буду ждать)