Внутри Return to Castle Wolfenstein

Return to Castle Wolfenstein — всего 4 слова, а сколько ностальгии и эмоций. Игре уже 22 года, а она до сих пор поддерживается и обновляется комьюнити. А значит перед нами игра, которая смогла поразить своих игроков, как Arcanum или Vampire: The Masquerade — Bloodlines, только от мира шутеров.

Для тех кому лень читать шторы текста и хочется подробнее послушать о Return to Castle Wolfenstein предлагаю к просмотру мой видос.

Разработкой синглплеера RTCW занималась студия Gray Matter Interactive, и хотя сейчас мало кто знает о том, что такая студия вообще когда-то существовала, она внесла огромный вклад в дальнейшее развитие геймдева. Кто знает какой бы вышла Call of Duty и как бы выглядел Half-life 2, если бы такой студии не существовало.

Логотип студии-разработчика
Логотип студии-разработчика

Основали ее в 1993 году Дрю Маркхем и Барри Демпси, и называлась она изначально Xatrix Entertainment. Их первой игрой стала Cyberia вышедшая в 1994 году, и уже в этой игре заметен дальнейший курс развития игр студии. Cyberia представляет из себя научно-фантастический шутер с фиксированной камерой, как в резиках, но при полете на транспорте стрельба осуществляется от первого лица. Повествование линейное, упор в геймплее на иследование локаций, решение головоломок, стрельбу. В 1995 они выпустили продолжение Cyberia 2: Resurrection, обе игры были неплохо оценены, хвалили их в основном за кинематографичность.

Первая игра студии
Первая игра студии
Внутри Return to Castle Wolfenstein

В 1997 пока еще Xatrix Entertainment выпускает игру — Redneck Rampage, это уже был шутер от первого лица, напоминающий оригинальный Doom, но в стилистике американской деревни и с кучей юмора.

Redneck Rampage
Redneck Rampage

Казалось бы особо ничем не примечательные игры, неплохие, но точно не шедевры. Тогда еще мало кто мог подумать, на сколько разрабочики этой студии повлияют на игровую индустрию. Но к своему счастью они взялись за разработку DLC для второй кваки — Quake II: The Reckoning, что стало основой для конечного творческого становления студии и заложило фундамент для появления RTCW.

Quake II: The Reckoning
Quake II: The Reckoning

Поработав с id Tech 2 они берутся за разработку Kingpin: Life of Crime — получился драйвовый шутан на движке второго Quake, в этой игре уже можно четко увидеть наработки студии, которые будут в дальнейшем использованы при разработке RTCW.

Kingpin: Life of Crime
Kingpin: Life of Crime

После выпуска Kingpin из Xatrix Entertainment уходит художник из Болгарии — Виктор Антонов, который благодаря опыту работы в этой студии устроится затем в Valve, где станет главным дизайнером и художественным директором Half-Life 2. Так что, кто знает как бы выглядел Half-Life 2, если бы Виктор Антонов не получил свой первый опыт работы в геймдеве вместе с будущими разрабами RTCW.

Виктор Антонов
Виктор Антонов
Half-Life 2
Half-Life 2

А Xatrix Entertainment в это время начинает разработку RTCW и меняет название на Gray Matter Interactive. Так благодаря сочитанию модифицированного движка id Tech 3 и талантливым разработчикам из Gray Matter Interactive в 2001 году появилась игра, которая очень сильно в дальнейшем повлияет на становление всем известной франшизы Call of Duty, так как для её разработки спользовался движок RTCW, а многие сотрудники из Gray Matter Interactive до сих пор работают над калдой в составе Treyarch и Infinity Ward. Лучше всего RTCW описываю слова директора и основателя Gray Matter Interactive — Дрю Маркхема:

Только три слова: развлечение, развлечение и еще раз развлечение. Если говорить серьезно, то это как раз то, на что мы нацелены в первую очередь. Мы продолжим полировать, перебирать, изменять, пока не получим то, о чем мечтаем. Первая игра захватывала именно своей развлекательной стороной, и именно такой должна стать Return to Castle Wolfenstein.

Благодаря глобальной модификации RealRTCW можно с комфортом и в свое удовольствие играть на современных системах. Так же этот мод очень хорошо и мягко подчеркивает прелести оригинала. А если вкратце, то мы получаем:

- обновленные модели и текстуры оружия, текстуры персонажей и окружения, улучшенные погодные эффекты, новое оружие и 3 новых противника (оккультные священники, собаки с пулеметами, овчарки) которые не выбиваются из общей стилистики игры, так как были добавлены из версий RTCW для консолей.

- улучшенный ИИ, система отдачи, поддержка субтитров, обновлённое меню и экраны загрузки.

Как для старых фанатов RTCW, так и для тех кто не играл в него этот мод однозначно является стимулом запустить игру и окунуться в 2001 год.

RealRTCW
RealRTCW

Вырезанный контент

Если хорошенько прошерстить инет, то до сих пор можно найти немного видео и фото с презентации Return to Castle Wolfenstein на E3 1999 года. Выглядит очень круто даже сейчас, хоть и прошло уже с тех пор много лет. Так же можно найти журналы в которых писали о RTCW, они особенно интересны тем, что в них можно увидеть концепт арты, проследить как изменились образы некоторых противников и посмотреть на вырезанный контент.

Внутри Return to Castle Wolfenstein
Внутри Return to Castle Wolfenstein
Концепт-арты опубликованные в журнале.
Концепт-арты опубликованные в журнале.

Если внимательно присмотреться, то можно увидеть более раннюю версию лопера, у него отличаются наручи и броня.

Ранняя версия лопера.
Ранняя версия лопера.
Финальная версия лопера.
Финальная версия лопера.
Концепт-арт лопера.
Концепт-арт лопера.

Сильно изменились и прото-солдаты, но сразу видно, что фишка с отстреливанием с них брони были задумана еще при создании первых версий прото-солдат.

Внутри Return to Castle Wolfenstein

Ранняя версия прото-солдата.

Убер-солдаты так же прошли через метаморфозы, изначальные концепты и модель больше похожи на огромного человека в современных, но очень похожих на средневековые доспехах, которые наполированы до блеска. Финальная же версия выглядит более брутально, дизайн доспехов отдает промышленным дизайном, а сам метал доспехов более темный и шероховатый.

Ранняя версия убер-солдата в журнале.
Ранняя версия убер-солдата в журнале.
Ранняя версия убер-солдата.
Ранняя версия убер-солдата.
Финальная версия убер-солдата.
Финальная версия убер-солдата.

Значительно поменялся и образ огнеметчика, он стал более сдержанным и строгим.

Ранняя версия огнеметчика
Ранняя версия огнеметчика
Финальная версия огнеметчика
Финальная версия огнеметчика
Концепт-арт огнеметчика.
Концепт-арт огнеметчика.

Ну и конечно же, не возможно не заметить концепт арты и раннюю версию элитной стражи. По этим материалам можно сделать вывод, что изначально их образы задумывались немного более строгими, но не менее сексуальными.

Ранняя версия элитной стражи.
Ранняя версия элитной стражи.
Концепт-арт элитной стражи.
Концепт-арт элитной стражи.

Мы так же можем увидеть противников, которые не попали в релиз:— летчик, похож на десантников, которых можно встретить на уровне с авиабазой. Видимо, этот противник как раз и задумывался для этой локации; — и ниндзя, такого противника я уж точно не ожидала увидеть в RTCW.

Летчик.
Летчик.
Ниндзя.
Ниндзя.

Все эти материалы подтверждают слова разработчиков, о том, что они долго и тщательно полировали все аспекты игры, что бы самим быть в восторге от неё.

Поэтому не смотря на свой возраст Return to Castle Wolfenstein прошла проверку временем. Даже сейчас она понравится тем, кто в то время в нее не играл. Это отличный шутер, по lvl-дизайну здесь как раз золотая середина между запутанными уровнями Quake и кишкой, как в Call of Duty. Именно благодаря такому lvl-дизайну игра до сих пор воспринимается отлично, так как не заставляет игрока бегать по пустому миру, а дает максимально концентрированный экшон на небольших, но отлично проработанных локациях. Передвигаться по уровням интересно и никогда не будет такого, что вы по 20 минут носитесь по карте в попытке найти куда же двигаться дальше. Игра поделена на миссии, прохождение которых занимает в среднем от 10 до 20 минут. Таким образом мы получаем большое разнообразие локаций, новых противников, которые на них появляются, разрабы очень тонко нащупали, когда именно нас знакомить с новыми противниками, что не только даёт нам разных по визуалу противников, но и постоянно повышает челлендж для игрока. Игра идеально подходит как для тех кто хочет получить концентрированную порцию сюжетного приключения, так и для тех кто предпочитает не вдаваться в сюжет и скрасить пару вечеров пустившись в мясные зарубы.

Так что если вы по какой-то причине пропустили эту игру, то нужно однозначно это исправить.

А если вы хотите расслабиться или поностальгировать, то пора возвращаться в замок Вольфенштейн.

77
3 комментария

игра которая мне очень нравилась будучи щеглом, но перепройдя будучи взрослым я уже не в таком восторге был. уровни с нежитью феерическая духота ибо эти хуебесы требуют наверно чуть ли не всю обойму, потом этот корявый уровень со стелсом, потом этот ужасный боссфайт в лабе с этим монстром безногим который током хуярит который походу вообще продуманный никак ибо без абьюза тупого ии это чучело просто не пройти. вообще в целом складывалось впечатление что игра была готова на 80%, а потом издатель пришел и сказал что дедлайн вчера и пришлось выпустить че было

Ответить

Перепроходил на харде около года назад. Все там нормально играется. Единственное, к чему можно докопаться, это быстрый аим врагов - особенно со снайперами вообще попа.

2
Ответить

Нашел блин время, когда выложить. Никто ж не увидит. Спасибо за текст, понастольгировал по олдовым шутанам.

1
Ответить