Проснулся я как то раз 2

Хоть я сегодня и не спал). В комментариях к прошлой статье до сих пор стойкий запах сероводорода, а я уже пилю новую.

В общем прошлая статья была написана, выводы были сделаны, полезная информация была усвоена, бесполезная тоже. Набравшись позитива в комментариях к статье,

Всю неделю икалось...
Всю неделю икалось...

я решил начать плотно разбираться в теме.

Первое, что мне удалось узнать, это что нужно писать текст с абзацами. Второе что я никогда, никогда, никогда не смогу сделать то, что задумал. Ну и в третьих я мечтатель ( в голове сразу - Эдвард простой деревенский парень ).

Более полезная информация заключалась в том, что стоимость серверной части игры стоит как крыло от самолета ( придется писать самому ), а найм людей в помощь сводится к низкой компетенции энтузиастов. В целом получится собрать команду чтобы пощелкать семечки во дворе под пиво. Подобная команда способна разработать индивидуальный хорор для отдельного прохожего, но для меня делать хороры рано, так как я решил начать с ММОРПГ.

Продвижение игры через издателя, приведет к утрате почки, а может даже двух, что бы оплатить его проценты. Так что основные тяготы и лишения геймдева, лягут на плечи комьюнити, которое сможет, ну или не сможет собраться у проекта. Перспективы наклевываются не радужные, но вы же не стали бы бросать Хитико? Только посмотрите на него

Так выглядит игра в моей голове)))
Так выглядит игра в моей голове)))

Вот и меня не просите...

В целом разработка игры состоит из этапов, этапы эти заключаются в следующем:

  • Идея.
  • Отразить идею на бумаге ( дизайнерский документ ).
  • Создание кодовой базы для прототипа ( Проработка основных механик ).
  • Создание модели персонажа и 30% контента для Демо.
  • Продвижение ( публикация; обратная связь; возможно привлечение инвестиций ).
  • Найм людей для доработки остальных 70%. Благо "Доширак" не ушел из Россия из за санкций, так что тут можно не волноваться.
  • Закупиться на все деньги "Кокосом" и эффективными менеджерами чтобы обновлениями похоронить проект. Хотя эту опцию можно вычеркнуть, так как она доступна только титанам индустрии.

Каждый пункт стоит огромных знаний и усилий, а так же человекочасов, так что экономим на чем только можно и привлекаем в помощь капитана "Декомпозицию". На чем же можно экономить, спросите вы? Первое с чего надо начать это с шубы жены. Как аргумент можно использовать, "Зимы нынче теплые..." или "Посмотри какой отличный китайский пуховик, тебе так идет!". А если серьезно, то первое что позволит сэкономить на мой взгляд, это - графика.

Что же выбрать pixel art, voxel, lowpoly, highpoly? 2д или 3д? Я остановился на lowpoly 3д, так как создание 3д персонажа закрывает кучу проблем.

Если брать пиксель арт или 2д на качественных изображениях, то это вынуждает создавать кучу спрайтов. При добавлении новых НПС или анимации, это приведет к разрастанию спрайтов, что по мне как то не очень удобно. Подобным можно заниматься когда вы художник, или любите рисовать одну картинку по 100 раз ( раскадровка это зло) . Если пользоваться услугами художника, то такого человека нельзя потерять, так как подобную стилистику будет повторить сложно и проект может встать.

Highpoly 3д однозначно нет, вынуждает делать качественные модели, которые тянут огромное количество времени, и нужны годы, что бы научиться на должном уровне делать подобное.

Моя вторя попытка сделать болванку персонажа. 
Моя вторя попытка сделать болванку персонажа. 

Voxel удобен быстротой создания так как это по сути майнкрафт для взрослых. Voxel это хороший вариант для инди, так как он прост в освоении, есть бесплатные программы, и быстр в разработке графики. Но как и везде, есть нюансы. Графически это все еще квадраты. Есть конечно хороший пример например Valheim, но в большинстве своем это определенная стилистика и квадраты.

И наконец то lowpoly. Достаточно просто в реализации, даже не сильно прокачанному 3д-шнику. Не нужно переделывать модель для создания анимации. Может применяться и в 2д проектах. Уменьшает требования к коду для оптимизации сцены, позволяет разместить больше игроков в сцене. При правильной атмосфере и игре светом можно выдать приятную глазу картинку. Хорошо подходит для инди проектов старающихся заинтересовать механиками, а не графикой.

Попытка сделать ретопологию на третьем персонаже. 
Попытка сделать ретопологию на третьем персонаже. 

Что касается кода, тут все сложно)). Да я знаю сейчас набегут куча умных людей, которые скажут за пару недель можно научиться C# и Unity, но в жизни немного сложнее. Да если заниматься копипастом, то определенных успехи в рамках игры можно сделать. Но если не понимать как устроен код и почему именно так, то любое желание что то добавить или изменить, приведет к куче багов и долгим часам на форумах, в попытке понять почему проект упал. Не говоря уже о том, что обновление плагинов в системе или самой системы может убить проект, а плохо написанная серверная часть сведет на нет оптимизацию проекта.

Любой код это в первую очередь - работа с данными. Всего можно выделить три основных этапа работы с данными

  • Получение - код, базы данных, файловая система.
  • Обработка - код
  • Вывод - код, движок

Для того что бы эффективно программировать нужно понимать на достаточном уровне эти этапы. Любой большой проект требует декомпозицию кода. Это позволяет быстро вносить правки, устранять баги, и добавлять новое в проект. Для вышеуказанного нужно понимание принципов SOLID, хотя бы первых двух. Unity имеет огромное количество собственных классов, которые имеют такое же количество методов. Понимание где и когда их использовать приходит с опытом, а не с веснушками.

В интернете много уроков, можно всему научиться но это откладывает работу над проектом на очень долго. Чем больше времени тратишь на подготовку тем больше теряешь энтузиазм, тем больше шанс забить до того, как что либо закончишь, особенно если хвататься за все и сразу ( для тех кто в комментариях предлагал все сделать самому ).

Итог: проблемы ясны, задачи поставлены, в светлое будущее товарищи! Жду в комментариях ответа так ли я все понял. В прошлой статье сложилось впечатление что люди думают, что я вообще не понимаю о чем говорю.

11
Начать дискуссию