Время варить серьёзные щи

Перехожу от лежания в сторону цели к судорожным попыткам ползти
(в основном буквифицированный внутренний диалог, можно проходить мимо)

Время варить серьёзные щи

У меня есть задумка игры, вменяемой по масштабу для реализации минимальными силами, но навыков для её создания у меня пока не хватает.

Потому создаю этот аккаунт с блогом, который собираюсь вести на серьёзных щах и с познавательным уклоном.

Ну как на серьёзных. Не щитпостить, не участвовать в бессмысленных холиварах. И материться поменьше.

"Нам то с этого что?" резонно спросите вы. Дело в том что я имею какой-никакой опыт программирования, но весь этот опыт собран в областях к геймдеву относящихся примерно никак. Потому я собираюсь потихоньку ковырять интересные мне технические и не только темы связанные с созданием игр, а для того чтобы новые темы лучше укладывались в голове - писать небольшие заметки, пытаясь пересказать это своими словами максимально просто, поделиться ссылками на полезные материалы или вроде того. Учитывая что начинать я буду с основ - это вполне может пригодится таким же начинающим как я.

Цель моя вполне чёткая и измеримая, НО обозначаю для себя несколько правил-постулатов (слышишь Я-из-будущего? Я не просто так их тут написал):

  1. Это развлечение - у меня есть профессия, которой я зарабатываю себе на жизнь, так что "экономическая целесообразность" исключается из факторов, по которым я буду выбирать чем бы заняться. Если мне не весело - я этим в свободное время заниматься не буду. Я хочу сделать игру в которую мне было бы интересно играть, хочу потратить время чтобы поковыряться в некоторых интересных низкоуровневых штуках, которые впоследствии вероятно никогда не буду использовать, поделать нелепую фигню просто веселья ради и никогда не думать о том насколько эта игра нишевая, никому не нужная или сколько заработает. Это развлечение. Если мне интересно - этого достаточно. "У самурая нет цели - только путь"
  2. Никакого превозмогания - я профессионально выгорал достаточное количество раз, чтобы крайне бережно относиться к тем слабым огонькам мотивации, что у меня возникают (причем удручающе редко). Поэтому второе главное правило - никогда не выдавливать из себя все силы досуха. В поп культуре очень популярен троп героического надрывания жопы ради мечты. Так вот - это путь в никуда, годный только на краткосрочные рывки. Это я говорю как ветеран выгорания. Так что поскольку это развлечение - что либо рвать запрещено. Более того, запрещено "работать пока не устанешь". Пока на пробу установим допустимый порог так: прекращаться заниматься вот этим всем если при мысли "надо позаниматься вот этим ещё 3 часа" возникает внутренний протест.
  3. Никогда прямо не цитировать современные события в сюжете - понятно что происходящее вокруг человека не может не оказывать влияния на создаваемые им образы и мерзавцы или бедствия так или иначе похожи везде. Всегда можно увязать образ какой-нибудь Злой Империи с реально существующей страной, или историческим событием. Тем не менее я для себя постулирую, что игры - это средство спасительного эскапизма, а потому следует максимально избегать позывов тянуть в них грязь из реальности (но она может появляться, очень похожая но другая). Если вдохновляться какой-то реально существовавшей исторической личностью или событием - обтрущивать их до такой степени, чтобы от них осталась лишь основа. К сюжетам на базе реальных исторических событий я пока не тяготею, так что оставлю этот пункт в таком виде.
  4. Искренность - делать так как мне нравится и так как считаю нужным, пускай это будет академически неправильно, безвкусно, наивно или если кто-то может подумать обо мне после этого нехорошее. Никакой самоцензуры. Даже если будут называть каким-нибудь -истом, -фобом и так далее. Не сказать чтобы я планировал что-то провокационное, но сейчас чтобы кого-то порвало, достаточно просто иметь своё мнение.

Если кто-то зачем то дочитал до сюда, скажу что первое за что я хочу взяться будет написание простенького рендера. Вот прям совсем базового и простенького, без каких либо графических библиотек на чистых плюсах. Мне всегда хотелось понять как там это всё работает на базовом уровне, но когда я за это брался со всюду сыпались советы опытных аксакалов, что разработка движка занимает кучу времени, а поддержка ещё больше, и потому нужно брать готовый движок, а туда даже не смотреть. Так что я так и не разобрался как же это всё работает (в основном потому что курс компьютерной графики в универе я прошланговал). А меня вот прямо бесит, что глядя на высокоуровневый как небоскрёб Unity я абсолютно не понимаю как там это всё работает. Как рисуются те самые треугольнички из которых потом рождается всё это великолепие что мы любим.

Потому вот такой вот мой краткосрочный план. Поковыряться в статьях на тему, запрограммировать простой рендер и написать об этом настолько понятную статью насколько выйдет.

P.S. На хабр не пойду, там засилие достигаторов успешных успехов и профессиональных профессионалов. Буду писать для любимого болотца.

Совы не мои и к теме отношения не имеют. Но они славные.<br />
Совы не мои и к теме отношения не имеют. Но они славные.

В комментариях можно делать ставки через сколько я сольюсь.

33
6 комментариев

Вы, вроде как, задумали игру, но выбрали колею технологий. А это колея капец глубокая и со скользкими краями. У рефакторинга нет конца.

И, блин, в 2023-м слиться на создании игры - это прослыть пропащим индюком, а, вот, слиться на написании своего рендера, освещения, разбиения сцены и тэ пэ... блин, это как-то грустновато. :)
В готовых решения, типа Юни или Анрыла еще остается выше крыши, где ковыряться, придумывать свои решения и обходить ограничения.

Успехов, конечно и лужёной жопки.

Ответить
Автор

Я не собираюсь писать свой движок, я хочу разобраться с базовым механизмом. Мне это интересно.
И, блин, в 2023-м слиться на создании игры - это прослыть пропащим индюком, а, вот, слиться на написании своего рендера, освещения, разбиению сцены и тэ пэ... блин, это как-то грустноватоБлагодарю, я уже вот этого всего наслушался, сходил в другую сторону и там мне не понравилось. Теперь пойду сюда.
В готовых решения, типа Юни или Анрыла еще остается выше крыши, где ковыряться, придумывать свои решения и обходить ограничения.Во-первых приветствую очередного аксакала, во-вторых чтобы представлять как ковырять ограничения существующих движков - понимание как это всё в принципе работает лишним не окажется. Да и мне это просто по душе, так что уже оправдано.

Ответить

лучше б сначала сценарий прокачал,
а кодить - потом

Ответить
Автор

Сценарий без геймплея - это проклятая тропа всяких сони. Ну и про сюжет я таки не забываю и качаю.

Ответить