Находясь на лестнице персонаж летаетЛестница портал и лифтЛестница лестнице розньВсем добрейшего дня. В этом посте мы постараемся разобраться во всех этих тезисах. И поднимемся еще на одну ступень понимания игр.Как подход к геймплею в целом, так и в частности к лестницам. В разных проектах все может отличаться кардинально. А еще и в одном проекте лестницы могут быть разными. Самый простой пример таких различий, приставная и наклонная лестница. Они отличаются не только визуализацией, но и способом реализации.Наклонная лестница мало чем отличается от обычной геометрии. Чаще всего ей не прописывают отдельной логики. Хотя в некоторых проектах лестничные марши служат зоной подгрузки новой сцены уровня. Так же они могут быть местом интересного события, проигрывания анимации и так далее. Но чаще всего они служат платформой, для вертикального перемещения персонажа.А вот с приставными лестницами все обстоит гораздо интереснее. Да, они так же служат для вертикального перемещения персонажа. Но всегда имеют какую-то логику.Во первых. Нам нужно "привязать" персонажа к лестнице. Во вторых. Забрать у игрока возможность движения в стороны, а движение вперед назад изменить на движение вверх вниз.В третьих. Вернуть полный контроль над персонажем после того как персонаж поднимется, или спустится.И тут бы стоило остановиться.Игрок поднимается, опускается, и все гуд. И да, в стандартных FPS шутерах, где главный персонаж представляет из себя руки с оружием, этого действительно достаточно.Но если в проекте используется полная модель персонажа, этой логики будет недостаточно. В кадре появляется большое количество объектов, которые нужно анимировать. И тут к изначальным действиям мы должны прибавить проигрывание анимации: при взаимодействии с лестницей (сверху и снизу), при завершении этого взаимодействия (сверху и снизу) и при перемещении по самой лестнице.Так же лестницы могут быть активированы при приближении к ним, а могут активироваться нажатием кнопки.Лестница позволяет задержать игрока в определенном месте.Это может сыграть на руку. На пример для прослушивания сюжетного диалога, либо подгрузки уровня. И многих других ситуаций, где быстрое перемещение невозможно по техническим либо геймплейным ограничениям. Давайте перейдем в UE5 и посмотрим, что из себя представляет средне статистическая лестницаКак видите, она состоит из геометрии (мешей), двух объемов (сверху и снизу) и точек входа и выхода (координаты где мы впускаем персонажа на лестницу и выпускаем)Когда персонаж заходит в один из объемов лестницы, из класса лестницы в класс персонажа передается информация: референс самой лестницы, вверху или внизу лестницы находится персонаж и некоторые параметры лестницы, такие как ее высота, шаг ступеней и тд.За тем, автоматически, или по нажатию клавиши модель игрока "встает на рельсы". Режим перемещения переводится в ПОЛЕТ. Управление меняется, меняется анимационный скрипт и многие другие параметры.А при завершении взаимодействия с лестницей персонажу возвращаются все его права и свободы). Ах да, и крылья то же отбирают, переводя его в режим ХОДЬБЫВот пожалуй и все, что я хотел рассказать об этих геймплейных объектахЭтот материал не является туториалом для разработчиков, а скорее статей для игроков, которым хочется приоткрыть завесу таинств геймдева.Благодарю за внимание, если было интересно, заходи к нам в профиль. В нем публикуются дневники разработки нашей игры October 10 и другие материалы по геймдев тематике. Ах да, и лестницы бесят. Расскажи, как они тебе пили кровь в шутанах нулевых, да и не только)Мне сразу вспомнился FarCry
Лучшие лестницы в годоворе. По ним можно прыгать вверх и скользить вниз. Ненавижу когда по лестницам нельзя быстро забираться.
Ммм. К слову, будем допиливать эту механику. Чтобы был спринт на лестницах, но шум от этого будет сильно повышаться.)