Зачем играть в игры в 2023 году?

Текстовая версия - внутри поста.

Вы когда-нибудь задумывались о том, что такое игры? Для чего мы вообще играем? К чему все эти нажатия кнопок, к чему бесконечные убийства мобов или добыча железа в глубокой шахте?

С моей точки зрения, игры — это опыт. Так же, как, например, чтение книг и просмотр фильмов, но своеобразный. Главное отличие от прочих форм искусства — то, что во главе истории стоит игрок. Все, что происходит с персонажем игры, происходит и с игроком.

Эта уникальная точка видения позволяет взглянуть на привычные фрагменты истории под новым углом. Даже больше, это позволяет сами истории рассказывать по-новому. То, что в книгах или фильмах выглядело бы непривлекательно, излишне сложно для восприятия, или попросту неинтересно, отлично работает, если главный герой — игрок.

Например, путешествие. Попробуйте представить игру Journey в формате книги или фильма. По сути, данная игра — это просто передвижение из начало в конец без особых сюжетных событий. Скажите, вам будет интересен фильм, где герой на протяжении двух часов просто идет? Или книга, где автор безо всякого подтекста описывает все, что он видел в дороге? Это не только скучно, это еще и лишено всякого смысла. Но когда путешествие по пустыне становится игрой — мы получаем одно из самых известных и почитаемых среди геймеров произведений. Почему так?

Journey
Journey

Дело в том, что это теперь МЫ путешествуем по пустыне. Это под НАШИМИ ногами шуршит песок, это НАШИ глаза изучают загадочные руины неизвестной цивилизации. Эта история происходит с нами.

Это как гулять по лесу. Если послушать рассказы кого-то о том, как он гулял по лесу, то ничего интересного вы, скорее всего, не услышите. Совсем другое дело, когда ты сам находишься в лесу. Деревья вокруг, загадочная тишина, солнце, пробивающееся сквозь кроны, буйство зеленого — все это создает особую атмосферу, в которой так приятно находиться.

С играми то же самое — они тоже создают атмосферу, создают опыт. И большое преимущество игр как формы искусства в том, что благодаря им вы можете испытать то, что в реальной жизни испытать трудно, или небезопасно, или и вовсе невозможно. Вы можете летать, как птица (The Falconeer), можете скакать по прериям (Read Dead Redemption), можете становиться королем с полного нуля в жестоком, недружелюбном мире, полном бандитов и работорговцев (Kenshi), можете стать правителем Парагвая начала 19-го века (Victoria), можете стать несокрушимой машиной смерти (Doom). Да чего вы только не можете. И все это будет новый опыт, опыт, который нигде, кроме как в играх, не получить.

Read Dead Redemption 2
Read Dead Redemption 2

Я не пытаюсь как-то по особому выпячить игры вперед и принизить заслуги фильмов и книг как формы искусства. Просто функции у всех них разные. В моем представлении, фильмы нужны, чтобы посредством рассказа истории одного или нескольких персонажей донести до нас какую-либо мысль, книги — для того, чтобы мы могли проникнуть в голову автора и проследить за ходом его размышлений, а игры, как я уже говорил, помогают нам прочувствовать опыт. Конечно, среди всех этих видов искусства есть также чисто развлекательные продукты, но в этом нет ничего плохого. Просто не стоит забывать про сильные стороны того или иного медиа.

Однако, у любого способа передачи информации есть и свои подводные камни. И конкретно с играми все упирается в то, что они — игры. В том смысле, что в них надо играть, и вот тут начинаются проблемы. Дело в том, что многие игры, по сути своей, мало чем отличаются друг от друга. Поиграл в одну — значит, поиграл в десять. Сейчас вот, например, очень модно стало делать игры с открытым миром, нашпигованном вышками и кучей коллектоболсов, несколькими десятками посредственных квестов, и все это объединено каким-нибудь невыразительным сюжетом.

Assasins Creed: Valhalla
Assasins Creed: Valhalla

И очень обидно, когда новый опыт, в виде, например, необычного сеттинга, подается одновременно с такими вот уже много раз опробованными механиками и геймдизайнерскими решениями, зачастую еще и исполненными на невыдающемся уровне . Свежий опыт перемешивается со старым, и получается та самая бочка помета.

Ghostwire: Tokyo
Ghostwire: Tokyo

Как сделать хорошую игру?

Вообще, на мой вкус, существует три основных вида решения данной ситуации. Первый — это линейная игра, поделенная на эпизоды, каждый из которых вводит некую новую механику в геймплей, и таким образом игрок постоянно получает на протяжении игры новый опыт и остается в тонусе.

Half-Life 2
Half-Life 2

Второй — это игра с открытым миром, в котором сделана ставка именно на исследование, а не на зачистку вопросиков на карте. В таких играх нам интересно увидеть разнообразные места своими глазами, узнать лор окружающего нас мира, добыть необычные предметы с причудливыми свойствами и так далее, в общем — познавать окружающую нас действительность. Это совсем не то же самое, что тупо пылесосить карту в поисках однообразного лута для крафта брони +5 защиты от пик точенных, это — изучение мира, процесс добычи нового опыта.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Третий же вариант — это ставка на необычный нарратив и атмосферу, который позволяет привычные нам вещи раскрыть по-новому.

Inscryption
Inscryption

Проблемы создания игр

Все три вышеозвученных варианта наименее представлены среди игр, потому что их сложно сделать. Вот, казалось бы, что может быть проще, чем сделать линейную игру? А вы попробуйте-ка сочинить такую игру, в которой на протяжении условных 10 часов прохождения с вами каждые несколько минут будет происходит что-то интересное. Только представьте, сколько таких ситуаций надо создать и грамотно вписать в повествование.

С открытым миром не легче. Надо создать объемный мир, насытив его локациями, каждая из которых будет чем-то примечательна для игрока — лутом, лором, каким-нибудь особым врагом. Конечно, определенная репетативность допустима, но все же, объем работы для создания примечательного по содержанию мира предстоит невероятный.

С нарративом же и атмосферой проблема состоит, собственно, в нарративе и атмосфере — непросто сочинить выдающееся повествование, визуал, музыку и грамотно объединить все в единое целое. Кроме того, для таких игр особенно важно, чтобы геймплей дополнял историю, ну или хотя бы не мешал ей развиваться.

К сожалению, игры — это бизнес, и продавать игры — совсем не то же самое, что и делать их. Зачастую прибыльнее сделать игру с привлекательным сеттингом, а на геймплей или нарратив можно забить, ведь создавать и рекламировать их сложнее, чем внешнюю обертку. Ведь чтобы игру продавал геймплей или нарратив, нужно сделать что-то выдающееся, а зачем, если гарантированные продажи можно получить и куда менее рискованными способами? Просто создадим игру, похожую на ту, что уже была, и игроки с радостью купят, увидев что-то знакомое. Я сейчас не пытаюсь сказать, что все игроки — дурочки без чувства вкуса, просто то, что продавать что-то известное проще, чем новое и незнакомое — факт.

В итоге многие игры идут по уже протоптанной тропинке, используя безопасные и проверенные геймдизайнерские решения, и в результате редко предлагают что-то действительно новое по содержанию. Максимум какой-то один аспект, который становиться основой для рекламной компании, а все остальное в них сделано по остаточному принципу и по уже известным шаблонам. И хорошо, если этот аспект действительно тащит на себе игру, и про все остальное забываешь, но для этого, опять же, нужно какое-то грамотное решение. А так, в большинстве игр ради чего-то интересного приходится терпеть кучу заезженного.

Horizon: Forbidden West
Horizon: Forbidden West

Так что же в итоге?

Не знаю, как у других, а я на себе это ощущение, будто бы я постоянно играю в одно и то же, просто механически нажимая кнопки не пойми ради чего и что я все это уже где-то видел, стал ощущать в последнее время довольно сильно. Кто-то скажет, мол, да у тебя просто игровая импотенция, ты выгорел, не играй в игры месяц или попробуй новый жанр. Но мне кажется, что я, как человек, играющий в игры большую часть сознательной жизни, просто уже повидал кучу всего, и меня труднее стало удивить и заинтересовать. Кто-то может день за день играть в похожие игры, или же и вовсе в одну игру, и получать от этого удовольствие (надеюсь), но для меня это не так работает. Для меня важна некая новизна ощущений, я не могу постоянно заниматься одним и тем же, потому что просто не понимаю — зачем? Зачем напрягаться, нажимать на кнопки, побеждать кого-то, если в итоге ничего нового ты не получишь? Сел играть, играешь, перестал играть — ничего не изменилось. Ни новых ощущений, ни новых мыслей, ни новых навыков — ничего. Мне это не понятно. Уж лучше поискать себе другое, более плодотворное занятие.

Мне кажется, что одна из самых интересных вещей в жизни — это получение нового опыта. И игры, равно как и все остальные формы искусства, могут этот опыт дать. Вот в чем их главная функция. Причем, под новым опытом я не подразумеваю какие-то невероятные впечатления, познания глубочайших секретов вселенной и вспарывание самой ткани мироздания. Новый опыт — это может быть и простой сбор алмазиков, и постройка первого убежища от ночных монстров, и эпичная победа в какой-нибудь сессионке. Если вы этим никогда ранее не занимались, можете попробовать — быть может, это станет для вас глотком свежего воздуха.

Chicory: A Colorful Tale
Chicory: A Colorful Tale

Сейчас я играю мало, и стал очень избирателен в этом плане. Новые захватывающие игры я нахожу редко, но когда нахожу — ощущения потрясающие. Как будто я возвращаюсь в детство, и все снова становиться интересным. Именно поэтому совсем бросать игры я не хочу, потому что подобные ощущения по своему уникальны и стоят того.

Желаю всем побольше таких ощущений от гейминга, больше свежего опыта и эмоций. А вообще, не забывайте, что на играх свет не сошелся, иногда стоит их отложить и поискать интересный опыт в иных местах этого мира.

33
2 комментария

А как же пройти на платину, не дружок, ты ещё ньюфаг)

тебе лишь бы дрочить что-нибудь, жееесть