Роман Терский

+52
с 2019
2 подписчика
22 подписки

Серия игр Shadow Fight всегда делала упор на физичность анимаций и "драматичные" анимации отлетающих персонажей не очень вписываются в эту концепцию. :)

2

У нас свой анимационный движок, который знает про иерархию, но эта информация уже не нужна, когда посчитанная поза переносится на сцену в Unity. Т.е. иерархии нет именно на трансформах, но во внутреннем представлении она есть.

9

Было бы неплохо подкрепить свое обвинение хотя бы парочкой пруфов :) а то попахивает тухловатым вбросом...

6

Спасибо) Вопросы можно задать тут в комментариях, постараюсь ответить :)

Статья писалась в первую очередь в целях шеринга знаний с другими разработчиками игр. В ру-сегменте не так много практической информации по физике, поэтому я постарался привести конкретные примеры и решения, в надежде, что для кого-то эта информация окажется полезной. В связи с этим возникает ответный вопрос: какая разница какой в игре paywall, если статья не про это и поднимает совершенно другие вопросы? :)

32

По поводу объединения всех частей персонажа в одну skinned mesh, выше Иван Кийко написал, на мой взгляд, очень правильно: сохранение нескольких DC в этом случае не стоит затраченного на написание такого функционала времени. По поводу заранее отрендеренной анимации на плейнах, этот вариант не очень подходящий, так как камера, во время движения по сцене, берет небольшой угол и это может выглядеть не достаточно реалистично (в случае симуляции ткани для флагов). Однако, это неплохая идея в качестве замены вертексной анимации :)

1

Отрисовка UI действительно происходит не за один вызов. На этот процесс в рассматриваемом кадре ушло 24 DC, отрисовка происходит финальным этапом. На гифке не стал это показывать, дабы не растягивать хронометраж и размер файла, но в конечном расчете (92 DC) эти 24 вызова учитываются :)

2

Спасибо, верно подмечено, разные шейдеры получают разную информацию из синего канала. Для персонажа это область материала, которая может быть изменена в зависимости от цвета кожи, для доспехов и оружия - область, к которой будет применен Glow-эффект.