Очень интересная статья, спасибо. Хотелось бы уточнить, почему нельзя было программно обьединить все отдельные части персонажа в одну skinned mesh и рендерить его как один обьект? Ортографической камере так же будет проще рендерить тени. Это в незначительной мере нагрузит CPU но разгрузит GPU, что для андроид девайсов весьма критично. Можно даже по отдельной маске дискардить отрисовку прикрытых пикселей. + при таком подходе можно было бы использовать лайт пробы для персонажей, тем самым перекрыть затенение по вертикали (это добавит лишь 2 draw calls, так как будет использоваться лишь для двух персонажей). Так же хотелось бы узнать, почему применяется симуляция ткани и вертексная анимация, а не заранее отрендеринная анимация на статичном плейне (можно даже с подмешиванием цвета для флажков и тд.). Что касается теней - очень хорошая идея, обязательно возьму на заметку.
Очень интересная статья, спасибо. Хотелось бы уточнить, почему нельзя было программно обьединить все отдельные части персонажа в одну skinned mesh и рендерить его как один обьект? Ортографической камере так же будет проще рендерить тени. Это в незначительной мере нагрузит CPU но разгрузит GPU, что для андроид девайсов весьма критично. Можно даже по отдельной маске дискардить отрисовку прикрытых пикселей. + при таком подходе можно было бы использовать лайт пробы для персонажей, тем самым перекрыть затенение по вертикали (это добавит лишь 2 draw calls, так как будет использоваться лишь для двух персонажей). Так же хотелось бы узнать, почему применяется симуляция ткани и вертексная анимация, а не заранее отрендеринная анимация на статичном плейне (можно даже с подмешиванием цвета для флажков и тд.). Что касается теней - очень хорошая идея, обязательно возьму на заметку.