Dmitry Ditas

+8
с 2019

Erlang Server Developer/Game Server Developer

1 подписчик
85 подписок

ну опять он ставит под сомнение мою гетеросексуальность!

1

Совершенно мозговыносной фильм. Атмосфера тотального ахтунга и безумная концовка.

1

т.е., конечно, всем Руби, хорошей и разной, но все равно непонятно

Хоспиди, как хороша

1

Могу сказать от себя, человека так и не закончившего матфак, но релоцировавшегося в Португалию на роль server developer в геймдев компанию: ВО в классическом смысле не очень нужно для того, чтобы быть специалистом (хаха.. да, я про себя), но мне нужно было подтверждать свою квалификацию опытом за 5 лет и, например, свидетельством об окончании годичного курса по анализу данных из ВШЭ. При этом у некоторых стран (насколько мне известно, таких как США/Германия/Китай) могут быть более строгие требования. Кроме того, многое зависит от путей релокации: Blue Card для Европы или просто резидентская виза. Так для Blue Card, ВО, скорее всего, понадобится.
Могу посоветовать выбирать как можно более качественный ВУЗ, чтобы не было обидно за потраченные 4-5 лет.

1

Ну, давайте подумаем.
Если это шутер, значит будет много рейкастов для обсчета попаданий. Считать все это на сервере очень затратно, но полностью отдать это на откуп клиенту — значит расплодить читеров.
Я вижу два подхода:
- считать попадания на клиенте, при этом на сервере вести статистику попаданий и, если кто-то будет сильно выбиваться из нее, то это читер. Иными словами, тут нужно немного дата сайенс отсыпать.
- считать попадания на клиенте, при этом слать на сервер баллистику (тип оружия, углы, скорость и т.п.), чтобы иметь возможность раз в какой-то период времени (т.е., не каждый выстрел) валидировать.
Про валидацию тут тоже есть варианты. Можно валидировать каким-нибудь отдельным от основного сервера сервисом для обсчета физики, можно валидировать другими клиентами (шлешь N клиентам исходные данные, истина — по большинству голосов).

Теперь про общую физику коллизий. Тут нужно с заданной периодичностью слать на сервер данные по скоростям и пр. игроков и валидировать их, но не на каждый кадр, а так, чтобы было возможно отбросить условного читера на нужную позицию без драматических скачков для других.

Вероятно, можно и еще придумать варианты, но такими пользовался лично я (опыт разработки игровых серверов около 3х лет).

1