Rain World: Просветление посредством нечестности (философский мегалонг)
Данный текст является переводом (не моим) статьи за авторством LESLIEBYVIVREBROOKS.
Можно взглянуть на мир — с его византийским бытом, миллиардами разных сущностей и всем коллективным опытом, которые они совместно производят — и спросить себя: почему же в мире существует страдание? Что действительно является его причиной, и как мы можем от него избавиться раз и навсегда? С помощью каких же жутких процессов страдание появилось в нашем мире, и какие невероятные вещи мы должны проделать, чтобы от него навсегда избавиться?
Таковы самые важные вопросы. Но они по совместительству и невероятно широки, поэтому давайте начнем с малого. Эта статья про Rain World, и если вы никогда слышали о нем и негативных обзорах на него (которые строго осуждают игру в том, что она туповатая, сложная и, что самое важное: нечестная), то возможно вы прямо сейчас задаете себе вопрос: "А почему я должен страдать и продираться через Rain World?"
Причина по которой вам стоит всё-таки пострадать, играя в Rain World, заключается в том что благодаря этому вы получите два довольно подробных ответа на то, почему же в мире существует страдание. В течении ~30тичасовой кампании, каждая отдельная часть Rain World — начиная от её геймплейных систем, дизайна мира, взаимодействия с нпц, и вплоть до сеттинга, тематики и структур повествования — оказывается сотканной в одно большое полотно глубокомысленной истории, в которой суть страдания не только объяснена, но также и находится решение этой проблемы - дважды. Но для того чтобы создать это путешествие, Rain World потребовалось быть нечестным к игроку. Игре требовалось сломать одно из правил, которые нарушать нельзя ни при каких условиях, лишь для того чтобы рассказать глубокую историю, подобных которой еще не рассказывала ни одна другая игра.
Поэтому давайте поговорим о самой шикарной, самой одуряюще амбициозной игре, отвергнутой всеми из-за того, что она попыталась революционизировать гейминг
А также поговорим о том, как же навсегда избавиться от страданий.
Поговорим о Rain World.
Пометка о спойлерах:
Часть I включает в себя обобщенное тематическое вступление. В ней спойлеры отсутствуют в принципе. Часть II содержит спойлеры геймплейные, т.е особо впечатление вам не испортит. Новые игроки, заинтересованные в том, чтобы познакомиться с этой игрой, могут спокойно читать Части I & II. Часть III состоит из дискуссии о повествовании и содержимом игры; там я заспойлерю вам те минималистичные сюжетные повороты и локации, что в ней присутствуют. Только от читателя зависит, хочет ли он заспойлерить себя, читая дальше; более расширенное понимание происходящего может как увеличить, так и снизить ваш интерес к игре, в зависимости от того какой вы человек.
В идеале лучше читать статью после прохождения игры.
СОДЕРЖАНИЕ:
ЧАСТЬ I: О Нечестности, Буддизме и Трансгуманизме
I. Страдание от нечестности
II. Принятие
III. Трансцендентность
IV. Синтезис
ЧАСТЬ II: О Геймплейном Дизайне Rain World
V. Вступление
VI. Буддизм в Rain World
VII. Анти-Буддизм в других играх
VIII. Реализм в Rain World
IX. Принимая нечестность
ЧАСТЬ III: О Повествовании Rain World
X. Слепая и жестокая природа [Буддизм I]
XI. Сон, подобный смерти [Трансгуманизм I]
XII. Текучесть личностей [Буддизм II]
XIII. Пустота и По Ту Сторону [Трансгуманизм II]
ЧАСТЬ IV: Заключение
ЧАСТЬ I: О Нечестности, Буддизме и Трансгуманизме
I. Страдание от нечестности
[1.1] Вопрос того, почему в мире существует страдание, возможно один из самых важных существующих вопросов в принципе. В конце концов, мораль является основной линзой (и в каком-то смысле единственной), сквозь которую мы придаем вещам значимость: Что-то, приносящее боль тысяче людей несомненно более важно чем нечто, не приносящее боль, но и никому не помогающее. Все плохое в мире является таковым именно потому, что в той или иной форме приносит страдания. Поэтому можно прийти к мнению о том, что самой важной целью жизни любого человека, равно как и остальной жизни в целом, должно быть стремление избежать страданий.
[1.2] Правдивость предыдущего утверждения, тем не менее, имеет несколько оговорок. Страдания могут быть желанными (БДСМ), или же дозволенными. Если бы мы жили в мире где люди могли свободно выбирать и контролировать свои страдания, то у нас бы не было никаких проблем.
Но мы в таком мире не живем. В нашем мире мы не властвуем над тем что с нами происходит. Страдание появляется без спросу, насильно вклиниваясь в наши жизни; оно является великим, неизменным надругательством над нашими желаниями и границами, и его появления и исчезновения управляются системами которые мы, в конечном счете, не можем контролировать. Возьмем к примеру библейскую Книгу Иова, в которой упоминается данная дилемма: Человек может вести праведную жизнь, и всё равно страдать. В чем же тогда состоит правосудие божие?
В видеоиграх, у нас есть отличное название для этого главного зла среди всех остальных зол: ситуации в которой игрок делает всё правильно, но всё равно проигрывает. Мы называем это нечестностью: Когда происходит что-то плохое и у тебя нет проверенного или логичного способа это предотвратить — тогда ты становишься жертвой нечестного события. (В данном случае нечестность это не только отсутствие власти над происходящим или бессилие, потому что оно также сопровождается болезненной коннотацией.)
[1.3] Нечестность кажется нам ошибкой мира. Внутри нас есть глубокое понимание того что нечестность является несправедливостью, моральной раной на ткани мироздания: Что-то — что раньше называлось Богом; в наши дни, эволюцией — что-то даровало нам сознание, но при этом не желает брать на себя ответственность за это. "Если мы должны обладать сознанием, то тогда даруй нам справедливый и хороший мир," вопрошает человечество, "или, если же мир должен быть злым и полным боли, то даруй нам инструменты чтобы его контролировать." Вместо этого мы живем в мире, в котором мы временами оказываемся бессильными. Этот мир не делает нам уступок, не проявляет сострадания. В прошлом мы еще могли винить Бога, но эволюция, которая как мы знаем была главной в нашем создании, не имеет своих целей или мотивов. Когда мы кричим от боли, то нас никто не слышит.
[1.4] И потому сказала Природа: "Да будет боль без избавления." Что же тогда делать человеку?
Есть три основных пути, помогающих справляться с болью, которую ты не можешь избежать обычными способами:
Первый состоит в том, чтобы терпеть её, и многие из нас занимаются именно этим; мы страдаем пока чувствуем эту боль, а затем облегченно вздыхаем, когда она прекращается.
Второй заключается в том, чтобы принять боль; чтобы встретить её с настолько глубоким душевном принятием, что она всё еще будет чувствоваться, но перестанет ассоциироваться с страданием.
Третий путь — превзойти боль.
Самый первый путь большинству из нас хорошо знаком. Но другие два представляют из себя менее изведанные земли. Давайте взглянем на них подробнее.
II. Принятие
[2.1] В 1212-ом году жил буддийский монах, который избрал жизнь отшельничества вдали от общества. Его звали Камо-но Тёмэй, и он построил себе хижину в лесу площадью в 3 квадратных метра, а затем, в возрасте 59 лет, написал автобиографию с размышлениями о жизни, которую назвал "Hōjōki", или: "Записки из кельи".
Он начинает повествование с мириады нечестных вещей, которые случаются с человеком. Начинается пожар, и огромные части столицы сгорают дотла за одну ночь; ураганы разрушают целые деревни; политические восстания влияют на жизни тысяч людей; голод и засуха оставляют после себя лишь разлагающиеся трупы. После особенно жуткого землетрясения, он пишет:
Тогда все говорили о своем бессилии перед лицом неопределенности жизни, и их сердца были освобождены от суеты, но шло время, и сейчас, годы спустя, никто о тех временах даже и не вспоминает.
Да, сам по себе наш мир это довольно тяжелое место, и мы, как и наши обители, хрупки и недолговечны, что наглядно демонстрируют эти события. И кроме того существует несчетное множество других случаев, приносящих нам мучения.
Если ты живешь в тесном городе, то не избежишь бедствия, когда начнется пожар. Если живешь вдали от всего, то становиться сложно куда-то ездить, и ты всё время живешь в страхе перед ворами и разбойниками. Могучий человек будет отягощен своими желаниями, а от бедности тебя будет одолевать жуткая обида. Полагаясь на других ты станешь им подвластен, заботясь о других - окажешься от них зависим. Следуй правилам, и они поглотят тебя; откажись - и тебя будут считать безумцем.
Так куда же податься, чему посвятить себя, чтобы найти хотя бы немного покоя в этом мире?
Понимая что человек не может контролировать вещи, связывающие нас с жизнью цивилизованной, решение Камо-но Тёмэя предлагает более не сопротивляться своим оковам, а вместо этого принять их существование и последующее освобождение от них.
Я провел около тридцати лет, выдерживая капризы жизни. После каждой неудачи, я вновь понимал насколько же я невезучий. И поэтому на заре пятого десятка я решил покинуть свой дом и принять постриг, отвернувшись от всего остального мира.
У меня никогда не было жены и детей, потому у меня не было крепких уз,которые надо было бы разорвать. У меня не было должности или зарплаты, от которых я мог бы отказаться. Что же меня держало в мире?
Он выбрал простое существование: молчаливую, одинокую жизнь, с простой одеждой и едой, внутри маленькой хижины. Он не прибегал к чьей-то помощи, а когда пел, то пел только для себя. Там, в соответствии с учениями буддизма, он был освобожден от самых простых желаний: он не искал славы, богатства, секса или даже дружбы. Потому отсутствие большинства удовольствий жизни не могло ему навредить, ибо он уже отказался от них прежде, чем природа заставила бы его это сделать.
С точки зрения буддизма, страдание проистекает из привязанностей; избавь себя от желания получить что-то в жизни — будь то слава, богатство, или даже счастье и избавление от боли — и у тебя более не будет причин страдать. Когда Камо-но Тёмэй отказался от своих привязанностей к мирской суете, то мир потерял свою возможность заставить его страдать.
[2.2] История Камо-но Тёмэя заканчивается на интересной ноте. В конце своего рассказа, после описания счастья от своего нынешнего существования в отрыве от всех желаний, он понимает что привязан к своей новой жизни. Но в этом и состоит парадокс: Как человек может жить без привязанностей и желаний, если он сам привязан к собственной жизни? Разве не бессмысленно стремиться к состоянию, в котором у тебя не будет стремлений?
Буддизм говорит нам о великом цикле смерти и перерождения, управляющим нашей жизнью: те кто умирают, всё еще обладая привязанностью к нашему миру, так и остаются связаны с ним, и рождены в новую жизнь. Только те кто действительно разорвал все связи с мирскими заботами могут избежать этого цикла и умереть по-настоящему. Ожидал ли Камо-но Тёмэй перерождения, или он всё-таки нашел ответ на парадокс, который сам и осознал?
Время не дало нам ответ на это. Спустя четыре года после написания "Hōjōki", Камо-но Тёмэй умер, унеся с собой могилу возможные ответы на этот вопрос.
[2.3] Причина по которой медитация является фундаментальной частью буддизма состоит в том, что основные положения этой веры гласят что сознание (включающее в себя весь наш жизненный опыт и вещи, о которых мы знаем) это не более чем совокупность вещей, которые мы воспринимаем. Все что существует за границами нашего восприятия, не может быть частью нашего жизненного опыта. Медитация в свою очередь учит нас, что мы не должны быть марионетками восприятия; вместо этого мы должны изучить его, направлять его туда, куда сами хотим, вместо слепого следования. Тогда мы сможем решать, что попадает в наше сознание; и более того, что туда не попадает.Вспомните Тхить Куанг Дыка, вьетнамского буддийского монаха, который смог сжечь себя и при этом сидеть совершенно ровно на месте; боль нельзя "выключить", но можно научиться направлять свое восприятие в обратную сторону от неё, достаточно для того чтобы оставаться полностью недвижимым и сохраняя контроль даже в тех случаях, когда твое тело кричит от боли.
Мы можем научиться отсоединять наше счастье от мирских забот, чтобы они не смогли причинить нам боль, и повысить контроль над нашим восприятием вещей до того уровня, что дарует нам силу эту боль игнорировать. Это двусторонний подход: не позволяй себя контролировать ни миру вокруг тебя, ни миру внутри тебя.
Боль неизбежна. Но страдания опциональны.
III. Трансцендентность
[3.1] В своих Размышлениях о Молохе, возможно магнум опусе одного из лучших писателей, блогеров и психиатров в интернете, Скотт Александер идентифицирует и анализирует альтернативный механизм появления страдания в мире.
Существует множество ситуаций, в которых каждый отдельно взятый человек предпочтет иной, более удачный результат, но мы почему-то не можем скооперироваться чтобы достигнуть его, потому что каждое действие, которое индивид может предпринять в одностороннем порядке для достижения чего-то большего, по итогам лишь выводит его из игры. Потепление является одной из таких проблем (потому что никто не хочет чтобы земля погибла, но компании или страны которые начнут вливать деньги в то, чтобы исправить климат потеряют намного больше чем те, кто этого не станет делать); еще одной является гонка вооружений (потому что никто не хочет чтобы войны были крупнее чем строго необходимо, но те страны, которые будут выделять наименьший бюджет на оборону, будут самыми уязвимыми); третьей можно назвать капитализм (потому что никто не хочет чтобы их рабочие были несчастными, но компании которые предпочтут счастье сотрудников выгоде потеряют намного больше денег, чем остальные).
Скотт Александер пишет:
Так если все ненавидят нынешнюю систему, то кто её поддерживает? И Гинзберг отвечает: "Молох". Он так могуч не потому что прав — никто, естественно, не думает буквально что древний Карфагенский демон ответственен за всё это — но потому что изображение системы как определенного субъекта позволяет понять, насколько же она от субъекта не зависит.[...] В соревновании, направленном на оптимизацию X, внезапно появляется возможность отказаться от какой-нибудь ценности ради улучшения X. Те кто выбирает эту возможность получают процветание. То кто не выбирает - вымирают. В результате всеобщий относительный статус остается таким же, как и раньше, но всеобщий абсолютный статус по итогам становится хуже. Процесс продолжается до тех пор пока все остальные ценности не обменяют ради улучшения X, т.е до тех пор, пока человеческая изобретательность не сможет придумать, как же можно было бы сделать еще хуже ради более хорошего X.
Молох это именно то, как его описывают в книгах. Он бог детских жертвоприношений, раскаленный горн, в который ты можешь швырять своих детей в обмен на победу в войне.
Он повсюду и предлагает всем одну и ту же сделку: брось то, что любишь больше всего в моё пламя, и взамен я дарую тебе силу.
Еще один хороший пример молохианского процесса это сама эволюция, которая является не более чем соревнованием за выживание. Все живые существа могут самовоспроизводиться, потому что если когда-то и существовал бы вид, который не мог, то его бы среди нас уже не было. Все живые существа на уровне поведения оптимизированы для выживания, потому что если бы это было неправдой, то их бы обошли те, кто существовал до них. Эволюция могла бы создать всю жизнь на планете так, чтобы испытывать только удовольствие; но животные, которые в определенных ситуациях чувствовали боль, были более эффективны в гонке за выживанием, чем те которые её не испытывали. И потому мы эволюционировали потенциальное восприятие боли.
В своем известном фанфике, "Гарри Поттер и Методы Рациональности", исследователь ИИ Элиезер Юдковски пишет:
В законах природы не существует какой-то справедливости, нет определения честности для уравнения, находящегося в движении. Вселенная не злая, не хорошая, ей просто всё равно.
В "An Alien God", он раскрывает это утверждение:
Почему Природа жестока? Ты, человек, смотришь на ихневмоноидного наездника и считаешь что это слишком жестоко, поедать свою добычу пока та еще жива. Ты считаешь что если соберешься кого-то съесть, то у тебя по крайней мере хватит чести сделать так, чтобы добыча не испытывала боли. Наезднику ничего не стоит обезболить свою жертву, а не просто парализовать её. Или как на счет старых слонов, которые умирают о голода после того как у них выпадают последние зубы? Эти слоны все равно больше не буду размножаться. Чего бы стоило эволюции — эволюции слонов, к примеру — не сделать так, чтобы слону умирал моментально, вместо медленной агонии? Что бы стоило эволюции обезболить слона, или по крайней мере подарить ему приятные сны перед смертью? Ничего; это но повлияет на то, будет ли слон более приспособленным к размножению.
Нет никакой Феи Эволюции Для Слонов, которая пытается (а) узнать, как сделать слонам жизнь лучше, а затем (б) понять как доказать это Надсмотрщику Эволюции, который (в) не хочет снижения темпов репродукции слонов, но (г) готов согласиться с идеей безболезненной смерти, если она конечно не вредит генам будущих слонов.
Нет никакого защитника прав слонов в этой системе.
Эволюция и мораль это две полностью ортогональные силы. Природа делает то же предложение, что и Молох: Если, благодаря страданиям, одно существо превосходит всех других, значит то существо что страдает больше других и выживет, а остальные исчезнут.
Таким образом природа привнесла страдание в этот мир, что приводит нас к радикальному выводу: это не случайность, не какая-то обида, но сам наш потенциал к испытанию боли является главным злом в мире. Но до тех пор пока люди чувствуют боль и она им помогает, мы не можем спокойно убрать этот потенциал из человека, не лишая его всего остального.
[3.2] Как же нам тогда победить Молоха. Нет такого места, куда Молох не мог бы дотянуться; нет такого сада, который мы могли бы оградить от его влияния. Чтобы победить Молоха, как пишет Скотт Александер, мы должны создать своего собственного Бога: сверхинтеллект, оптимизированный исключительно для достижения блага и радости, такой мощный, что мог бы контролировать всё — нашу среду, взаимодействия, даже наши желания и гены — чтобы, противопоставив его природе, он мог крепко связать счастье и выживание воедино. В своей трансгуманистической сказке "Богиня Всего Остального", он предлагает свое видение такого мира, в котором эволюция (изображенная в виде "Богини Рака") свергнута с её трона как главной движущей силы в нашей жизни.
Затем из пустоты пришла Богиня Всего Остального, яркая от звездной пыли, что сияла словно сами звезды. Она села на скамейку в парке, начала говорить; она пела песни детям, о сне про иное существование. Она показала им трансцендентальность всего смертного, галактику, полную огоньков сознания. Переписанные геном, мозг и тело, освобожденное от дарвинистских оков и ограничений. Необъятные миллиарды сущностей, каждая из них разная, управляемые всеблагосклонными ангелами. Люди столпились вокруг неё чтобы послушать, и все они слушали и удивлялись.
Но наконец один из них набрался духу спросить: "Эти истории обращаются к нам, наполняют нас сладкой тоской. Но мы дочери и сыны Богини рака, и находимся в её подчинении. Всё что мы знаем это её вневременные законы, УБИВАЙ ПОГЛОЩАЙ РАЗМНОЖАЙСЯ ПОКОРЯЙ. И хоть умы наши желают того, о чём ты говоришь, мы скованы нашей природой, и она тебе неподвластна."
Но Богиня Всего Остального лишь рассмеялась и спросила их "А чем вы думаете я занималась? Богиня Рака создала вас; когда-то вы принадлежали ей, но не теперь. Все эти долгие годы я лишала её силы. Сквозь многие поколения страданий я всё продолжала её стачивать. И сейчас наконец ничего не осталось из той природы, которой она вас наделила. Никогда больше она не будет управлять вами и теми, кого вы любите. Я Богиня Всего Остального и силы мои коварные и незаметны. Я завоевала вас, постепенно, кусок за куском, и теперь вы все мои дети. Вы больше не призваны природой размножаться, покорять и убивать. Ступайте и делайте все остальное до конца времен.
Эволюция контролирует нас исключительно через наши стимулы. Страдание происходит тогда, когда эти стимулы уводят нас от удовольствия в сторону боли; это происходит во-первых потому что наши стимулы оптимизированы не для блага, а для выживания, и по крайней мере в прошлом боль была жизненно необходима для выживания. Чтобы победить страдание, мы должны создать что-то достаточно сильное чтобы либо изменить окружение, которое изменит наши стимулы, либо же изменить сами эти стимулы. Только таким способом мы достигнем нашей цели, достигнем мира трансгуманизм: мира настолько чуждого нам что мы можешь лишь слабо представить его, где каждая вещь, от биологических законов до законов природы, направлена не на выживание, а на счастье.
IV. Синтезис
[4.1] Буддизм стремится изменить наше внутреннее восприятия мира вокруг нас; трансгуманизм стремится изменить сам мир.
Буддизм говорит о страдании которое произрастает из бытия маленького индивида, запертого внутри более крупной, амбивалентной к его существованию природе, в рамках радикального принятия факта нашего бессилия в этом мире.
Трансгуманизм говорит о страдании, которое произрастает из жизни в иерархии системы стимулов, варьирующихся от экономических и социальных до психологических и биологических, в рамках радикального сопротивления миру: трансгуманизм считает что мы можем придумать систему лучше чем молохианская эволюция, чем этот слепой и жестокий процесс, который породил нас.
Таким образом они оба являются решениями к одной проблеме. Буддизм лучше всего работает на индивидуальном уровне, но его труднее распространить среди популяции. Трансгуманизм работает систематически для всех живых существ, но его функциональность недостижима для отдельно взятого человека; он требует невероятных усилий и кооперации от огромного множество людей, прежде чем они хотя бы попробуют создать подобную технологию.
Учитывая эти пункты можно сказать, что ни Буддизм, ни Трансгуманизм не могут быть полноценны сами по себе; они дополняют друг друга, и оба подхода должны быть использованы совместно для устранения страданий из этого мира.
И вот мы наконец подходим к главной теме нашей статьи.
ЧАСТЬ II: О Геймплейном Дизайне Rain World
V. Вступление
[5.1] Основной целью в большинстве игр является создание честных геймплейных ситуаций и ограждение игрока от обратного. Эти игры обычно озабочены вещами вроде границ власти и свободы; они пытаются дать игроку как можно больше способов самовыражения, насколько это возможно, будь то через систему выбора диалогов, кастомизации персонажа, допущений для разных стилей игры, нелинейного геймдизайна, сильных игровых персонажей и т.д. Более того, миры этих игр часто сделаны для того, чтобы игрок влиял на них; они не созданы естественно, но вместо этого продуманы вплоть до самых мелочей для того, чтобы приносить нам радость.
Rain World, тем не менее, представляет нам полностью естественный мир и заставляет нас страдать от его нечестности, забирая у игрока власть — самая анти-игровая идея, которую только можно придумать. Начиная с этой центральной идеи того, что именно реализм игры, а не удовольствие игрока, выполняет ключевую роль, Rain World берет нас с собой на очень личностное приключение сквозь Буддизм и Трансгуманизм.
VI. Буддизм в Rain World
[6.1] Самая сильная черта Rain World лежит в его возможности привести игрока в определенное настроение или состояние — постоянное и неизменное. Этот подход фокусируется на отсутствии власти у игрока в этом нечестном мире и последующей необходимости принятия данного факта для того, чтобы он (игрок) попытался в нем выжить не смотря на всё это. Такой подход является продуктом четырех взаимосвязанных буддистских уроков, которые Rain World пытается внушить посредством игрового процесса:
Живи в настоящем, а не в будущем. Если вы, вместо того чтобы с надеждой строить планы на будущее, сконцентрируетесь на том что можете узнать здесь и сейчас, то можете начать жить намного счастливее. Не привязывайтесь к собственным ожиданиям и проекциям будущего; просто существуйте и наблюдайте за тем, что встречается вам на пути. Неудача пагубна, но скоротечна; путь есть всегда. Неудачи могут вас расстроить, и они естественно заставят вас чувствовать себя так, будто вы всё больше отдаляетесь от вашей цели. Попытавшись вновь сделать тоже самое что и раньше, вам будет еще сложнее чего-то добиться. Но вероятность вашего успеха составляет 100% до тех пор, пока вы продолжаете пытаться. Ты не контролируешь мир; поэтому не позволяй миру контролировать себя. События внешнего мира тебе не подвластны. Нет смысла винить себя из-за них; но также бессмысленно винить и сам мир. Всё что ты можешь сделать — единственная возможность, которая у тебя остается — это смириться с капризами природы и заботиться о себе. Не цепляйся за свою личность. Важно понимать свою роль в мире; но еще важнее понимать понимать способы, которые мир использует чтобы ты эту роль выполнял. Твоя личность может быть бесформенной, а роль которую ты играешь — лишь одной из её разннообразных ипостасей. Стоит всегда помнить о личности, которую ты сам для себя создаешь, и осознавать что она постоянно находится в процессе создания и пересоздания, но никогда не имеет четкой базы, или какой-то отчетливой, жизненно важной черты, необходимой для твоего существования.
Для того чтобы понять как игра заставляет учить эти уроки, стоит сперва посмотреть на то как другие игры действуют от противных идей.
VII. Анти-Буддизм в других играх
Тем не менее, фокус в сторону честности, видимой информации, и четкого донесения этой информации служат хорошим примером философий, описанных ниже.
[7.1] Давайте поближе рассмотрим четыре идеи-антонима, которых придерживаются большинство игр, и как именно от них отличается Rain World:
Играй ради будущей награды. В конце каждой сессии, есть ожидание: новые апгрейды; красивые скины; поцелуй принцессы (или принца). Циферки стали больше, сюжет продвинулся дальше; удовольствие от повышения навыков. Ну и конечно же — новые уровни! Дополнительный контент! Узнай больше о своих со-партийцах. Может быть даже попади на доску почета?
Даже в играх, разделяющих роглайк-структуру Rain World, всегда делается акцент на наградах, которые ты получаешь в конце. В Rain World же, награды не совсем понятны — единственные твои директивы это есть и искать укрытие — и не смотря на то что обычно это должно намекать на некий прогресс кроме данных тебе условий, Rain World находится ровно посреди между принятием подобного подхода и, благодаря системе карма-ворот, которые открывают доступ к новым локациям только после того, как ты успешно закончишь несколько игровых циклов — его отрицанием. Прогресс не является в этой игре целью. За одним особенным исключением, апгрейдов как таковых здесь тоже нет; никаких новых видов вооружения, которые ты можешь взять с собой; никаких уровней или очков навыков, которые никуда не денутся. Ты всегда останешься тем же существом, которым был на старте.
(В принципе, в игре всегда присутствует как минимум одна цель — а именно найти за цикл еду. На первый взгляд это может идти против утверждения о том, что Rain World заставляет игрока жить сегодняшним днем. Мы рассмотрим это подробнее, когда дойдем до этого)Если еще очевиднее: высокая сложность самой игры и её умышленная нечестность означают что большинство циклов заранее обречены на провал. У игрока нет никакого контроля над этими событиями, и любой кто попытается пройти эту игру, надеясь на что-то хорошее, столкнется с тем что эта надежда будет систематически предана, и вряд ли сможет закончить игру, не поменяв свое мнение о данном подходе. Ошибки забываются; успех вознаграждается. Некоторые игры отслеживают количество твоих смертей, но за редким исключением смерть будет означать лишь шанс начать всё заново с точки, где ты закончил.
В Rain World каждый твой провал понижает уровень Кармы, делая будущий прогресс сложнее. Игра понимает что ошибки и неудачи в реальной жизни редко скоротечны; они преследуют тебя, и для их преодоления тебе потребуется много стараться. Другие игры относятся к смерти с пренебрежением — Rain World уважает её и её последствия. Всё что происходит, происходит только из-за тебя. В других играх нет существ важнее тебя; никаких антагонистов, которые действуют по своему усмотрению и меняют мир, пока ты играешь. Всё что происходит, происходит в ответ на твои действия. И происходит действительно многое: сюжетные повороты зависят от твоих действий; мир меняется от твоих действий. Но более значительно то, что игру меняет именно твое желание получить апгрейды, принимать решения, или же идти дальше по сюжету. Иногда ты можешь ненадолго застрять из-за того, что у тебя будет недостаточно опыта или навыков; но даже в этих случаях ты сохраняешь контроль, потому что игра дала тебе все инструменты для победы, и этот враг всё также будет стоять на том же месте в следующий раз. Если подумать, то чем лучше геймдизайн, тем более четко и щедро твой противник будет демонстрировать игроку своё поведение, чтобы ты мог взять контроль над ситуацией, изучив его повадки, адаптируясь к ним соответствующим образом и, наконец, побеждая его.
В Rain World ты просто умираешь. Иногда враг будет выше тебя в пищевой цепочке, заметит, начнет преследовать и оборвет твою жизнь в самый неподходящий момент. Ты просто не можешь его убить; а если попробуешь его избежать, то есть шанс упасть в бездонную пропасть навстречу своей смерти. Ты будешь сопротивляться, барахтаться, запаникуешь. Так или иначе — ты умрешь. Иногда ты проснешься и твой цикл пройдет относительно мирно; те немногочисленные враги, которых ты встретишь, не станут за тобой охотиться, еду будет достать легко и в конце дня ты вернешься в свое логов. Получишь плюс к Карме. Во время других циклов на каждом пути тебя будут поджидать враги; или штормовой ливень начнется чуть раньше, чем обычно, не позволив тебе собрать достаточно еды или найти укрытие вовремя.
Ты не можешь на это повлиять. Не можешь изменить. Тебе просто раздали карты, и остается лишь разыграть их как можно лучше, принимая тот факт что судьба иногда будет обрывать твою жизнь раньше времени. Твоя цель ясна, и суть игры состоит в том чтобы вжиться в предоставленную тебе роль как можно лучше. Ты герой. Или боец. Сильный воин; могучий волшебник. Или иногда ты начинаешь слабым, и вместо этого от тебя требуется стратегическое мышление и смекалка. Но всегда суть в том, что ты полностью уподобляешься отведенной тебе роли, а все системы игры нацелены на то, чтобы тебе было это легче осуществить.
Rain World представляет твоему вниманию вселенную в которой ты - добыча. Это само по себе уже довольно уникально (если не считать жанр хорроров). Но Rain World идет еще дальше в отрицании личности игрока благодаря менее заметным, и потому намного более мощным приемам. Об этом я поговорю в третьей части.
VIII. Реализм в Rain World
[8.1] Каждый из уроков игры прослеживается в одном-единственном, монументальном решении дизайнеров: решении поместить игрока в живой мир, который существует сам по себе, независимо от влияния игрока и его желаний. Сила, с которой игра может передать свои уроки, напрямую связана с тем насколько хорошо она может поддержать иллюзию того, что мир был сделан не для игрока, а скорее живет на своих условиях, следуя своим, непостижимым правилам. В конце концов - чем сильнее мы верим в это, тем глубже мы поймем что мир не был сделан для нас, равно как и то что он не может дать на то, чего мы от него хотим. А следовательно мы с большей готовностью примем тот факт, что мир нас не услышит, не прислушается к нашим просьбам — и это принятие переворачивает впечатления от игры с ног на голову.
Очень трудно описать словами тот недостижимый уровень, которого добились дизайнеры при создании мира игры. Я уже намекал на некоторые приемы, с помощью которых Rain World достигает этого невероятного эффекта; здесь же я кратко назову четырнадцать инструментов — многие из которых новые и уникальные — которые использовали разработчики из Videocult чтобы создать впечатление о восхитительном и правдоподобном мире игры как самостоятельной сущности, существующей не только для игрока:
Мир Rain World создан для того, чтобы заставить игрока думать как существо с достаточным уровнем интеллекта, позволяющим видеть простые вещи вроде закономерностей, символов и зданий, но недостаточным для понимая их значений; мир воссоздает в голове игрока ощущение, которое заставляет его думать, что сама история находится где-то там, дальше, где он не видит. Мир очевидно был сделан не для тебя; его знаки и символы существуют не для того, чтобы ты их расшифровывал. Смерть это еще не конец игры. Каждый раз когда ты умираешь, то тут же можешь начать новый цикл; но ты также можешь и ничего не делать и просто посмотреть на то, что происходит - время идет своим чередом, мир продолжает вращаться. Какие-то существа могут пройти мимо того места, где ты умер, и очень органично взаимодействовать друг с другом. Все системы, управляющие поведением противников, активны; просто ты более не являешься частью их мира. Важнее то, что тебе дают возможность посмотреть на каркас мироздания, не вращающегося вокруг твоих биологических стимулов. После смерти перед тобой предстает голый мир: не отягощенный более твоими желаниями и привязанностями; вместо этого ты видишь и исследуешь его беспристрастно. Процедурная анимация в игре — безусловная вершина в этом медиуме — заставляет мир выглядеть естественно; но более того, позволяет каждому отдельно взятому существу выглядеть и вести себя органично, нежели быть набором сокрытых, заранее установленных состояний. Этот подход позволяет противником использовать язык тела чтобы демонстрировать свои эмоции — факт действительно уникальный и не виданный ранее в играх! В игре содержится огромное количество секретов, которые не разглашаются игроку; множество вещей можно просто пропустить, у многих предметов есть неожиданные применения или комбинации, даже схема управления слизнекотом обладает неожиданной глубиной, нигде в игре не объясняющейся, и т.д. Совокупность продвинутых систем ИИ, процедурной анимации и уникальных личностей животных, основанных на собственной системе стимулов, позволяет рассматривать фауну игры не просто как препятствия, но скорее как индивидуальные сущности, с которыми игрок делит мир.
Ящериц можно приручить, но большинство игроков их просто избегает; в то время как скавы (scavengers) — племя разумных, гуманоидных существ — требуют от игрока более традиционной коммуникации и дипломатии, если он хочет пройти сквозь их территории, и каждая из этих неуклюжих и необычных встреч всегда приносят радость открытия.
Данный пример позволяет навязать игроку сразу несколько идей. Во-первых то, что окружающие его нпц обладают примерно равным с ним уровнем силы (если не больше), зарождая семя неуверенности во взаимоотношениях с ними. А во-вторых это позволяет рассматривать их как существ с индивидуальными личностями и характерами, что почти никогда в играх не используется. Никогда раньше мне не приходилось быть в шкуре добычи, встречаясь с который остальные существа не знают, атаковать меня, помочь мне, бояться меня и вообще что со мной делать. Всё это чувствуется и выглядит невероятно уникально, причудливо и немного неуклюже — в таком особенно реалистичном понимании всех этих терминов. Благодаря воротам Кармы, расставленным по всей игре, Rain World стимулирует не просто пробежаться сквозь всю игру в поисках некой постоянно ускользающей цели, но вместо этого устраивать временные жилища в игровых локациях; принимать тот факт что ты, игрок, проведешь здесь какое-то время, прежде чем двигаться дальше. Всё в мире мимолетно, но всё равно заслуживает твоего внимания! Из-за этого мир рассматривается не просто как череда уровней, через которые ты движешься, а именно мир, в котором ты поселяешься, чтобы посмотреть на него с разных точек зрения и изучить их. Гибкая система квази-случайной расстановки противников означает что каждая локация и ситуации в ней никогда не созданы с расчетом на игрока; это не более чем счастливые случайности, рожденные системами игры, естественно перетекающие из одного состояния в другое благодаря столкновениям существ в мире. Убийство крупных противников, за которые в любой другой игре тебе бы выдали добычу и очки опыта, в Rain World награждается всего лишь возможностью пнуть их труп. Нет никаких фанфар или награды, никакой системы, выдающей тебе бонусы в качестве признания твоих заслуг. Мир полностью оголен перед тобой; в нем нет правосудия, нет кармы, нет каких-либо еще систем для балансировки. Все твои достижения остаются только у тебя в памяти и служат не более чем способом временно себя обезопасить. Система погоды в игре — сперва небольшие капли прошедшего дождя, стекающие с окружения, когда ты только просыпаешься; с последующими тяжелыми свинцовыми облаками днем, которые, наконец, сменяются дождем — помогают поддержать иллюзию того, что мир также подвержен влиянию циклов, вместо того чтобы быть чем-то статичным.Визуальный стиль игры необычайно и нехарактерно детализирован. Статичная 2D камера позволяет наполнить каждый экран маленькими, аккуратными деталями, от материалов, из которых сделано окружение, до индустриальных зданий, оставленных — а собственно кем? — а также маленьких кусков мусора и всей остальной ерунды, на которых красуются следы износа и потертостей... Каждый экран был создан с любовью и включает в себя горы вещей, которые нагромождаются друг на друга до тех пор, пока ты уже с другом можешь усмотреть что-то отдельное.На протяжении своего путешествия, мир и все его обитатели остаются абсолютно совершенно нетронутыми тобой, да и сам он (за одним исключением) реагирует на тебя пассивно (нежели чем, например, через апгрейды которые очевидно были сделаны только для тебя). Он не преклоняется перед тобой — то просто проходишь сквозь него. Ни на секунду мир не думает опуститься до твоего уровня, чтобы признать твое существование.
Игра не показывает тебе очевидный путь, по которому надо следовать. Есть сюжет, но никаких четких указаний о том куда он тебя приведет или где вообще начинается. Вполне возможно найти одну из более поздних локаций (но не пройти игру), совершенно проигнорировав любые сюжетные повороты. Мир игры настолько мало беспокоит твоя жизнь, что он даже не считает нужным вести тебя по сюжету. Он не создан с целью предоставить тебе некое повествование; тебе предстоит наткнуться на него самостоятельно. Игра концентрируется на ясных, реалистичных, эволюционных стимулах как для тебя, так и для существ, встречающихся у тебя на пути. В течении каждого цикла игрок должен найти убежище и еду - это верно и для всех остальных существ, населяющих Rain World. Если конкретнее, то это означает что нпц не просто бездумно набрасываются на тебя, пока ты их не убьешь; часто они могут попытаться сбежать от тебя, если испугаются или будут тобой ранены, или же просто потому что увидели более легкую добычу. Таким образом игра делает акцент на том что мир не вращается вокруг тебя: ты часто сможешь увидеть как хищники дерутся за добычу, каждый из них ведущий свою, независимую от игрока жизнь. Существа в Rain World, включая тебя, не веду себя как болванчики из видеоигр, но как реальные животные следующие инстинктам. Ты можешь быть добычей; но если обобщить, то и они тоже. Они знают те страдания, которые ты испытываешь, природа никого не щадит.И наконец, самое важное: Rain World это абсолютно, полностью нечестная игра. Иногда ты будешь встречать ямы которые не сможешь перепрыгнуть из-за того что не рассчитал дальность; локации, в которые ты нечаянно войдешь крайне неподготовленным; путешествия без награды; и невообразимое количество противников, которые готовы тебя убить без единого шанса на выживание. Ты будешь ошибаться, оступаться, и проигрывать, раз за разом, не по своей вине, а просто потому что византийский быт мира и его правила сошлись таким образом, что где-то, по чистой случайности, тебе было предначертано умереть. Это суровый мир; намного суровее чем любой другой из тех, что я знаю, он не заботится о твоем выживании и не считает нужным быть с тобой честным.
Финальное утверждение особенно важно; именно к нему апеллировали большинство критиков, и естественно что именно этот фактор будет составлять ядро твоих впечатлений об игре. Трудно придумать какую-то критику для этой игры, которая не заключалась бы в чем-то вроде "Вместо того чтобы делать X, мне надо было делать Y", но основные претензии от игроков Rain World именно в этом и состоят: Игра отлично выполняет свою работу в изображении реального и нечестного мира, но вместо этого мне бы хотелось чтобы он был честным и доставлял мне удовольствие.
[8.2] Но во всём это есть своё значение; отчасти из-за того что история (которую я обсужу в третьей части) искренне взаимодействует с этой нечестностью; и более того потому что игра добивается этим нечто особенного: с одной стороны она ставит акцент (с помощью геймплея, механик, существ, таймера дождя) на биологических стимулах игрока; но с другой следование им отправляет игрока в путешествие, наполненное мучением и страданиями.
Позднее в третьей части, я поговорю о своём опыте принятия нечестных условий игры; а пока что я подытожу их, сказав что игра, сквозь эти две противоположные силы, создает фантастическое напряжение которое может заставить игрока понять:Для того чтобы завершить путешествие, он сперва должен научиться отказываться от привязанностей к своим естественным стимулам, и встретить мир на его условиях.
(Из этого естественно следует что большинство игроков, которые это осознали, просто решили что не собираются заканчивать своё путешествие и дропнули игру)
И как только ты взглянешь на мир сквозь эту далекую линзу — как на место, в которым надо просто существовать и наблюдать, нежели чем как на череду ситуаций, которые держат твоё эмоциональное состояние в заложниках — то тогда игра становится необычайно приятной. Ты можешь путешествовать сквозь её опасный, враждебный мир без каких либо ожиданий, вылезая из своего логова просто чтобы посмотреть, что он тебе предложит в этот раз. Может быть ты умрешь; но в том, как ты умер, может скрываться своя, особенная мудрость, или юмор, или немного драмы, все привкусы которой ты теперь можешь свободно почувствовать. А может быть иногда тебе повезет и ты выживешь; а значит что ты получил награду, которую тебе не мир подарил, а которую заслужил ты сам исключительно благодаря своему терпению. Мир настроен против тебя; но пройди достаточно циклов, и ты научишься получать удовольствие как от его пряника, так и от кнута.
IX. Принимая нечестность
[9.1] Но погодите-ка: Нечестность это же вершина плохого геймдизайна! Любая плохая игра использует дешевые трюки: любой может сделать плохую игру! Это конечно классно, говорить что игра становится хорошей, когда ты принимаешь её нечестность; но так можно сказать про любую плохую игру что она на самом деле хорошая, просто игрок не смог этого принять! Ну и в чем смысл? Что это за логические уловки? Почему надо оправдывать Rain World за то, что на деле является огромным, портящим игру изъяном?
Ответ на это состоит из двух частей:
Я считаю что стоит понять как научиться смиряться с изъянами в играх (ну, или, как смиряться с плохими вещами которые происходят с нами в жизни), если это позволяет тебе открыть для себя новый опыт который намного более интересный и многозначительный, или более приятный чем те бесконечный отполированные игры в которые ты обычно играешь. Rain World, с его уникальным визуальным стилем, шикарными анимациями, а также незамутненным видом бессердечного мира, обладает очень большим количеством вещей которые ты больше нигде не увидишь; и этот опыт заслуживает того, чтобы принять его изъяны.Существуют игры, признающие собственную нечестность, но по большей части они превращают это в основную идею всей игры в качестве шутки (для примеров можно посмотреть вещи вроде I Wanna Be The Gue, Trap Adventure 2)
Rain World, с другой стороны, одна из тех редких игр (кроме, кхм, Getting Over It with Bennett Foddy), признающая собственную нечестность и интегрирующая её в свой собственный мир, повествование и темы. Вместо того чтобы игнорировать нечестность, отталкивая её куда-то в "слепую зону", игра взаимодействует с ней на интеллектуальном и эмоциональном уровнях, элегантно исследуя, что же это значит — быть субъектом нечестного отношения и бесконечных страданий.
Как и любой другой человек, мы находимся на вершине пищевой цепочки — и даже не смотря на это жизнь множества во круг нас подвержена страданиям от этих невидимых структур, этих молохианских систем извращенных и жестоких но таких естественных стимулов которые, при столкновении, оставляют после себя только вред. Rain World берет этот опыт и переводит его в физические, биологические понятия — ты добыча, оказавшаяся в мире опасных животных, с которыми почти не можешь соперничать — но в конечном итоге это та же самая молохианская история: эволюция создает и меняет наши стимулы таким образом, чтобы никто в одностороннем порядке не смог покинуть эти жуткие системы, появляющиеся естественным образом, не смотря на то что от них все страдают.
Для того чтобы понять как Rain World справляется с этими темами, нам сперва предстоит повнимательнее рассмотреть те аспекты игры, которые я всё это время избегал: А именно, невероятный лор, и его фантастический сеттинг.
Если вы вытерпите нечестность Rain World, то рано или поздно натолкнетесь на его основное повествование. Поэтому давайте поговорим об истории, потому что это одна из самых диких повестей, которые я когда-либо видел в играх.
дальше идет машинный перевод c ошибками 😭
ЧАСТЬ III: О Повествовании Rain World
X. Слепая и жестокая природа [Буддизм I]
(Часть III посвящена обсуждению сюжета и содержания игры; здесь я раскрою сюжетные повороты и локации. Читателю решать, хочет ли он узнать подробности из части III; дополнительное понимание может как усилить, так и ослабить ваше удовольствие от игры, в зависимости от того, какой вы человек. Следует отметить, что нижеприведённое является лишь моей интерпретацией довольно минималистичной истории. Поэтому его не следует считать окончательным или авторитетным.)
[10.1] «Rain World» начинается в естественной, знакомой нам постапокалиптической обстановке. Мы окружены огромными сооружениями неизвестного происхождения и назначения, поросшими мхом, лианами и растениями, разрушенными временем.
В этой экосистеме существует пищевая цепочка, состоящая примерно из четырёх уровней. Вы находитесь на втором снизу уровне и можете питаться мелкими летучими мышами и фруктами, но при этом являетесь лёгкой добычей для ящериц, грифов и других существ, которых вы встретите на своём пути. Когда-то вы были в безопасности, охотясь вместе со своей семьёй, но во время сильного ливня вы разлучились с сородичами.
Дождь.
Дождь.
Он приходит циклами, поражая всех, кто не нашёл безопасного убежища, когда пришло время. Он оглушительно ревет, превращая мир в суровые векторы смерти.
У вас есть лишь короткие промежутки времени, когда вы можете покинуть убежище, найти еду и обустроить новое жилище. Эти короткие периоды жизни полны тревог: вы — добыча в равнодушном мире, вам приходится бесконечно бороться за удовлетворение своих биологических потребностей и искать утешения в кругу семьи.
Ты и не подозреваешь, что больше никогда их не увидишь. Вместо этого какое-то безымянное, неясное и почти бестелесное существо ведёт тебя к сломанному механизму. Через окраины и промышленный комплекс, мимо мусорных свалок и за береговой линией, после бесчисленных несправедливых и мучительных смертей ты найдёшь механическое существо по имени Смотрит на Луну. В своём затопленном ветхом доме она пытается заговорить с тобой, но её голос звучит на языке, которого ты не понимаешь. На самом деле наша маленькая улитка вообще не говорит на других языках.
Сейчас здесь нечего делать. Как и многое другое в этой игре, эта встреча странная, необычная, запутанная и отчасти разочаровывающая, хотя, несомненно, запоминающаяся.
[10.2] Ещё до того, как вы сюда попали, вы уже столкнулись со множеством несправедливостей. Но именно в следующей части вашего путешествия вас ждут самые суровые испытания, где ужасные сооружения и существа станут причиной сотни несправедливых смертей.
Теперь начинается фантастическое восхождение вверх — поистине одна из самых запоминающихся виртуальных одиссей, когда-либо созданных: начиная с черной как смоль Цитадели (где плотоядные растения чувствуют ваше движение), вверх через Склепы Памяти (с их щелкающими птицами-ножницами, вечным ночным небом, озаряемым мягкими зелеными отблесками молний), через Ногу (гротескное вертикальное сооружение, пронизанное головокружительными пропастями) и Под Навесом (воздух, потрескивающий от электричества, изобилующий ужасающими существами со щупальцами, слепыми раковыми опухолями жизни, но чувствительными к звуку - это одинокое путешествие через самую безразличную среду, которую только можно вообразить), в обширный Поток памяти (управляемый сломанными генераторами невесомости, заполненный огромным вычислительным оборудованием, представленным здесь в невероятных деталях), через неудачное развитие (живой раковый нарост — необработанный, опасный, чрезвычайно захватывающий), и затем, наконец, в Общей системной шине - мы проходим через живой органический компьютер, его вычисления выполняются на живых клетках, его мысли — грубые физические структуры, наложенные на наше окружение в завораживающем и совершенно захватывающем зрелище.…
...Мы — пришельцы в чужом мире.
Чтобы попасть сюда, на вершину мира, мы прошли через суровую и безразличную природу, через сотню смертей: через сотню мгновений страданий, вызванных голодом, окружающей средой, дождём или любым из десятков видов. Виноваты ли мы в чём-то из этого? Но мы мало что могли сделать: если играть слишком осторожно, время закончится; если играть слишком безрассудно, тебя поймают; и всегда есть вероятность попасть в засаду, столкнуться с несчастьем или случайно не успеть. То, что вы оказались здесь, само по себе является большим достижением: вы, должно быть, научились принимать эту несправедливость. Ничто другое не привело бы вас сюда. Если бы неудачи могли вас сломить, вы бы уже достигли критической точки. Если бы ваше счастье зависело от того, какие награды вы получаете, игра бы уже давно вас измотала. Этот суровый мир шлифует ваши надежды и желания, оставляя вас уязвимыми и обиженными; и чем дольше вы за них цепляетесь, тем сильнее они будут вас ранить. Вы либо перестанете играть... либо поймёте, что, если какое-то отношение причиняет вам боль, от него лучше избавиться. Придя сюда, вы радикально приняли мир, в котором вам предстоит выживать в «Дождевом мире»: вместо того чтобы цепляться за своё эго и жаловаться на несправедливость мира, вы продемонстрировали готовность изменить свой образ мыслей, чтобы лучше соответствовать истине этого мира. Вы уже поняли самый главный буддийский урок: ваши привязанности могут причинять вам боль, но у вас есть сила отвергнуть их. Боль вездесуща; страдание, однако, необязательно.
Именно в этом контексте мы знакомимся с Five Pebbles.
XI. Сон, подобный смерти [Трансгуманизм I]
[11.1] Файв Пебблс, как и Лукс ту Мун, — это искусственный интеллект, с которым вы встречаетесь в образе андроида. В отличие от своей несчастной сестры, конструкция, в которой он обитает, всё ещё работает, хотя и с трудом.
Именно он проводит над нами операцию, делая нас способными понимать его язык. Он, этот бог для нашего животного-слизняка, говорит нам о том, что, как мы поймем, является центральной идеей игры: Ложность смерти. Как позже может сказать игроку, любящему приключения, Looks to the Moon:
Я не знаю, насколько хорошо вы разбираетесь в природе жизни и смерти, но полагаю, что, как и у всех живых существ, у вас есть некоторые интуитивные знания.
Тогда ты знаешь, что смерть — это не конец — рождение и смерть связаны друг с другом, как кольцо, или, как говорят некоторые, как спираль. Некоторые говорят, что спираль, в свою очередь, образует кольцо. Некоторые пребывают в мучительном долголетии. Но суть одна: Сон, подобен смерти, ты снова просыпаешься — хочешь ты того или нет.
Оказывается, все циклы страданий слизняка были реальными и происходили на самом деле. Игра не перезапускала сюжет после каждой смерти; вместо этого он сохранялся после всех смертей, а вместе с ним и сознание слизняка. Наши воспоминания о боли и страданиях преследуют нас повсюду, изматывают нас, разбивают наши надежды вдребезги. Разочарование игрока отражает состояние слизняка, который телом и душой пойман в ловушку этого бесконечного и фатального повторения. Существа этого мира не могут вырваться из этого цикла, но даже самые простые из них в какой-то мере осознают его существование, а более разумные смотрят ему прямо в глаза. Именно эта последняя группа — Древние — создала Пять Камней и ему подобных.
[11.2] Древние были настолько развитым видом, что понимали бессмысленность этого бесконечного цикла — смерти, возрождения и снова смерти. Что хорошего в временной победе сегодня, если завтра наступит смерть? Что хорошего в смерти сегодня, если утром мы проснёмся снова? Зачем бороться в жизни, если исход один и тот же и мы не можем его контролировать? А жизнь — это борьба — борьба в рамках соревнований, в которых нас заставляет участвовать эволюция. Поддаваться — значит отдавать себя на откуп молохианским системам, которые сильнее тебя. Выйти из этой жизненной игры — значит постоянно бороться со своей биологией.
Долгое время эта последняя стратегия была для них единственным выходом: и действительно, некоторые из Древних стали монахами, отказавшись от пяти смертных грехов: насилия, похоти, стремления к дружескому общению, чревоугодия и, в конце концов, выживания. В ходе старых ритуалов некоторые уважаемые люди решали вознестись: пожертвовав всё своё имущество общине и сохранив воспоминания в физически зашифрованных данных, чтобы будущие поколения могли ими дорожить, они оставляли все привязанности к миру позади и таким образом смогли разорвать вечный цикл и умереть настоящей смертью.
Но путь старых монахов был труден и требовал больших личных усилий. Более того, даже сами монахи столкнулись с тем же парадоксом, который так мучил Камо-но Тёмэя. В «Взгляде на Луну» описывается их затруднительное положение:
Для них это была вечная дилемма: они были обременены большими амбициями, но при этом были глубоко убеждены, что стремление само по себе является непростительным пороком. Они изо всех сил старались быть непринуждёнными.
Многим Древним пришлось скитаться по земле в отчаянном поиске более простого решения.
Самое удивительное в Rain World то, что они его нашли.
[11.3] Глубоко под землёй в Rain World, под слоями грязи и старой техники, находится огромное море Жидкости Бездны — жидкого вещества, которое уничтожает всё. Всё, что с ней соприкасается, растворяется; тот, кто с ней соприкасается, лишается жизни.
Это было открытие, которое можно было сделать только раз в жизни: настоящая трансгуманистическая технология, способная преодолеть фундаментальные онтологические законы; вещество, достаточно сильное, чтобы подчинить себе природу. Древние сразу же обратились к этому невероятному ресурсу: многие купались в этой жидкости и таким образом обретали бессмертие, свободу от жестоких жизненных циклов. Но ходили слухи о сбоях:
Если ваше эго было достаточно велико, то даже Жидкость Бездны не могла полностью стереть вас из памяти, и слабое эхо вашей напыщенности навсегда осталось в этих стенах.Поэтому, даже когда ванны с Жидкостью Бездны стали дешевле, некоторые всё равно голодали и пили горький чай.
Значит, недостаточно было полагаться только на это трансгуманистическое вещество. Чтобы разорвать цикл перерождений, безопаснее всего было сначала максимально исключить себя из него с помощью традиционных буддийских методов, и только потом обратиться к жидкой трансцендентности.
Технология была передовой, но тот факт, что она гарантированно работала только с существами, уже достигшими буддийской мудрости, сильно ограничивал её полезность. Древние смотрели на всех остальных существ, бродивших по их земле, и сокрушались из-за их непрекращающихся страданий. Было бы неправильно окунать их всех в Жидкость Пустоты и создавать таким образом бесчисленные живые отголоски жизни, но и сами эти существа, управляемые биологическими импульсами, не могли спастись. Казалось, выхода нет.
[11.4] Пусть мудрые вознесут несчастных на Небеса. Решение, предложенное Void Fluid, было слишком заманчивым, чтобы его не принять; но прежде чем Древние омылись, они сжалились над миром и в этом милосердии решили создать бодхисаттву для всех живых существ: синтетические сверхразумы, которые приведут живых к трансцендентности. Эти компьютеры, получившие название итераторы, будут перебирать все возможные решения проблемы, с которой сталкиваются низшие существа, пока, возможно, однажды они не смогут подтвердить тройное утверждение: что решение существует, что оно универсально (то есть, в отличие от Пустотной жидкости, будет работать для всех существ, а не только для тех, кто способен мыслить), и что техническая реализация возможна и применима повсеместно. Таким образом, они должны были найти истинную смерть для всех — смерть, дар которой ускользал от всех существ в этом мире, — и сами они были привязаны к жизни, пока не нашли выход.
Сделав этот последний подарок всему живому, Древние сделали всё, что могли, для своих младших братьев, страдающих вместе с ними. Теперь им пора было уходить. Один за другим они исчезали, пока в конце концов не осталось ничего — ничего, кроме построенных ими сооружений, созданного ими бодхисаттвы и нескольких несчастных отголосков. Они сами устроили свой апокалипсис, и он увенчался грандиозным успехом.
И вот появляется наш слизняк. На вершине Пяти Камней Бодхисаттвы происходит смена парадигмы: борьба за выживание, которую мы так хорошо знаем, становится борьбой против самого существования — попыткой найти выход из этой жестокой природы; путешествием к трансцендентности.
[11.5] Пять камешков мало что могут сделать для вашей судьбы. Тройное утверждение — якобы найденное одним из итераторов, который тут же умер, обрекая всех остальных на заблуждения относительно того, какое решение они нашли, — остаётся неизвестным и, следовательно, не может помочь вам. Но как бодхисаттва, призванный вести других к просветлению, он готов указать вам путь. Таким образом, он даёт вам цель: найти подземные храмы древней цивилизации.
Чтобы использовать Жидкость Пустоты, которая находится за этими храмами, нужно обладать великой мудростью и достичь её, иначе ты оставишь после себя лишь эхо. Ты, как и все мелкие существа, ещё не обладаешь этой способностью, но Пять Камней дарует её тебе: метка, которая пропустит тебя.
Обретя новую мудрость и поставив перед собой конкретную цель, мы покидаем владения бодхисаттвы и проходим мимо серии фресок, напоминающих нам о пяти грехах, которые привязывают нас к жизни.
На обратном пути мы видим города разума, находящиеся далеко за пределами нашего...
...и мы находим Древнее эхо, которое внушает нам — словно во сне, — что наша встреча с Пятью Камнями не была ночной галлюцинацией. Эхо помогает нам подтвердить наши цели: вырваться из порочного круга боли, найти для себя единственную истинную смерть...
XII. Текучесть личностей [Буддизм II]
[12.1] Мы спускаемся по стене, окружающей механическое тело Пяти Камней. С небес — где истина ясна, велика и всеобъемлюща… Сквозь туманную дымку облаков; вниз, обратно в мир, который мы знаем и которого боимся: мир существ, биологических стимулов, где все бои физические, где всех мучает ложная смерть.
Значит ли это, что мы возвращаемся в тот же мир, что и раньше? Нет — кое-что изменилось. Во время нашего путешествия в Файв-Пиблс мы научились принимать несправедливость и не расстраиваться из-за неё; а сам Файв-Пиблс дал нам понять, что мы должны оставить этот мир позади. Циклы перерождения по-прежнему определяют нашу жизнь, но это ненадолго: мы должны преодолеть их.
Но если мы не привязаны к прогрессу и понимаем, что этот мир преходящ... Постепенно приходит осознание: мир — это не просто место, где мы не страдаем, пока стремимся к своей цели. Мир — это игровая площадка: победы не имеют значения, но пока он ещё здесь — ведь он не будет существовать вечно, — здесь так много всего, что можно увидеть и сделать. Так много всего, чем можно быть.Кем мы были до этого? Кем мы были? Мы начинали как хищники, вынужденные быть осторожными из-за мрачного мира и его суровых наказаний. Теперь наказания не имеют значения, и мир, который мы должны превзойти, не должен казаться мрачным, ведь мы скоро покинем его… Но что тогда с той личностью, которую мы приняли? Мы остаёмся маленькими и хрупкими, но всё, что делало нас хищниками, исчезло. Может быть, эта личность исчезнет вместе с ним? Результат не имеет значения, поэтому нет необходимости жить определённым образом. Без последствий, которые нас связывают, пространство наших возможных действий становится бесконечным. По сути, мы свободны. Смерть не может нас остановить. Её наказания временны, и их вполне можно преодолеть. Зачем вообще беспокоиться? Пока мы ещё здесь, зачем позволять этому быстротечному миру ограничивать нас?
[12.2] Мы спускаемся вниз, в животный мир, но мы больше не животные. Освободившись от биологических побуждений, мы больше не добыча, а разум, полный возможностей. Мы пробираемся сквозь великолепный Полог Дымоходов к оживлённым Небесным островам.
Здесь игра встречает нас на наших новых условиях: одинокое восхождение к Пяти Камням сменяется невероятной экосистемой, полной существ, ведущих свой животный образ жизни. Здесь есть чёрные дождевые черви, которые прячутся в ожидании момента, чтобы нанести удар; суетливые жуки-яйцееды, которые с тревогой несут на своих спинах мягкое, сочное потомство; крылатые многоножки, которые дрожат и извиваются в воздухе; величественные грифы, которые пикируют вниз и хватают клювами всё, что ещё живо... Здесь обитают выразительные оранжевые ящерицы, которые объединяются, чтобы поймать вас; бродят стаи падальщиков — любопытных, осторожных, смелых; жужжат кальмаролюбы в поисках пропитания; проносятся матери-мухоловки, защищая своих детёнышей и позволяя им держаться за жало, которое угрожающе вытягивается за мгновение до того, как она пронзает добычу быстрыми и яростными ударами. Какофония жизни прокладывает себе путь через величественные состязания, каждое из которых вплетено в другое, все они связаны между собой, неуклюже и жестоко втиснуты в единое пространство и время — и ты там, ты, среди них, зачастую ниже их, но благодаря принятию возвышаешься над ними. Всё это не запрограммировано; каждый цикл преподносит бесчисленное множество сюрпризов. Одни и те же системы работают по одним и тем же правилам, но всегда начинают с разных состояний и каждый раз дают совершенно разные результаты.
Это жестоко, мучительно и во многих смыслах пугающе; это глубокое разочарование и полная неопределённость; но если смотреть на это с правильной точки зрения, то во всём этом есть великая красота. При таком интересном и разнообразном результате как же здорово, что вам не нужно фильтровать весь опыт через узкую призму собственных потребностей и желаний! На такой игровой площадке вам может захотеться присоединиться к этим играм и принять участие во всём, что попадается вам на пути: побегать с жуками-яйцеедами, вступить в опасную схватку с многоножками, поиграть с ящерицами, полетать повсюду с кальмарохвостами… Всё это отвлекает вас от главной задачи — избегать опасностей, чтобы найти еду. Но теперь вы знаете, что безопасность вторична, и, хотя вы родились добычей, вы можете жить так, как вам нравится. Любая идентичность возможна; когда результаты больше не оцениваются, любую роль на этом этапе жизни можно играть с величайшим воодушевлением и радостью, как бы плохо ни сидел костюм…
…Пока однажды утром ты не закончишь. Ты сполна насладился жизнью, примерил на себя все образы, которые может выразить твоё хрупкое тело; и, несмотря на то, что ты доволен, циклы продолжаются уже достаточно долго. Ты испытал все радости, усвоил все уроки; пришло время навсегда покинуть этот мир.
XIII. Пустота и По Ту Сторону [Трансгуманизм II]
[13.1] Итак, ты спускаешься. Вниз, через Фермерские угодья с их прожорливыми травами, где тебе придётся научиться полностью полагаться на волю другого вида, — вниз, через сложные подземные системы тьмы и старые дороги, где по узким тропинкам снуют многоножки, а всеядные растения ищут всё живое…
А теперь ещё дальше, в недра земли, через суровые красно-белые системы фильтрации, населённые лишь слепыми кротоящерами, которые охотятся за твоим эхом… Пока ты не спустишься так глубоко, что там не останется ни одного живого существа.
Здесь покоятся храмы старой веры. В качестве меры предосторожности, установленной, предположительно, из добрых побуждений, ваша способность к вознесению проверяется...
..но вас, отмеченных знаком Пяти Камней, сочли достойными, и поэтому вас пропустили.
Здесь можно увидеть несколько тонких и красивых эффектов: через храм проходит прерывистое жёлтое свечение, освещая мир вокруг нас; появляются призрачные образы других существ, плывущих к какой-то мудрости; а после того, как мы проходим через храм, мы оказываемся в полой земле: в необработанных пещерах, где наше тело смещается и парит, словно реагируя на какой-то неизвестный стимул, требующий сублимации в другой, более высокий мир. Наше движение замедляется; мерцают горящие факелы; мир вокруг нас искажается, а сама физическая реальность приближается к критической точке…
...и пока земля содрогается, к нам присоединяются призраки; это прелюдия к тому, что скоро произойдёт...
...и вот мы наконец достигаем Моря Пустоты, которое отделяет душу от материи.
Здесь, в непосредственной близости от этой силы, противостоящей природе, разрушается сама онтология. Жидкость потрескивает от напряжения; мир заливает нисходящий золотой свет, словно материя медленно распадается на части, которые ускользают во всепоглощающую пустоту.
Мы погружаемся в жидкость и опускаемся...
...и мы встречаем других существ, которые плавают здесь и готовы к вознесению..
Среди этой какофонии тел нас находит любопытное существо:
...и своим крючком распутывает нашу физическую оболочку, разделяя материю и дух.. Оно тащит нас за собой...пока процесс не завершится...
...и, освободившись от пут, больше не будучи привязанными ни телом, ни разумом к физическому миру, мы оставляем нашу родную землю позади.
К нам присоединяются родственные нам духи. Будучи разными существами, но с единым разумом, мы все действуем примерно как единое целое.
Нас зовёт великий свет, который становится всё ярче и громче по мере нашего приближения...
...и мы вознесёмся.
Перед нами невообразимый, сверхъестественный мир: мир, в котором все существа освобождены от биологических стимулов, где искалеченные идентичности, на которые нас разделила природа, воссоединяются, трансформируются, объединяются — становятся цельными.
На протяжении всего долгого и удручающего путешествия, которое заставила вас проделать игра, другие существа были либо добычей, либо хищниками, либо ненадёжными, опасными, непостоянными друзьями. Все они (как и мы!) подчинялись законам природы, а это не самая добрая сила! Это жестокая природа, беспощадная природа — холодная и своенравная, злая и безразличная; природа, которая натравила нас друг на друга; природа, которая заставила нас вырывать друг у друга сердца; природа, которая поставила нас на путь бесконечного выживания ради мучительных жизней, где умы, способные на великие свершения, безжалостно низводятся до уровня убийц и страдальцев.
Но здесь, в недрах земли, дикие капризы природы остались далеко позади, и битва между сознаниями заканчивается. Мы видим, что наш собственный разум — лишь одна из многих одинаково чистых форм. Игра предлагает нам видение: в мире, где системы устроены добрее, чем наши, мы все вместе движемся по единому пути, лишённому страданий.
ЧАСТЬ IV: Заключение
Великая сила, управляющая всеми системами, включая сознание, — это природа, чьим главным инструментом является молохианская эволюция. Всё, что существует в настоящее время, должно было выжить до сегодняшнего дня, и среди всего, что может каким-либо образом действовать, остались только те типы разума, которые лучше всего способны обеспечить собственное выживание. Страдания улучшили способность жизни к этому; так она и развивалась.
Цель эволюции — выживание — полностью противоположна цели морали, которая заключается в добре. Там, где природа добра, это происходит случайно, а не намеренно; зачастую она причиняет нам боль, которой мы не можем избежать. Несомненно, самая благородная цель всех сознаний — полностью искоренить природу, которая правит нашим миром: создать более совершенные системы, которые будут оптимизировать добро, а не выживание. Rain World сообщает нам об этой цели, наглядно показывая, насколько жестокими и несправедливыми на самом деле являются природные системы, и предлагает двойное решение этой проблемы.
Первое решение заключается в том, чтобы действовать в соответствии с индивидуальным сознанием. А именно: сделать так, чтобы природа не могла причинить нам вред. Как ни парадоксально, это может произойти только благодаря глубокому осознанию нашего бессилия перед лицом природы. Боль — это не несправедливость, а естественное следствие жизни. С ней не нужно бороться, её нужно принять. С другой стороны, наши желания навязываются нам не изнутри, а извне; они не определяют нас; мы не обязаны играть ту роль, которую отводит нам природа. Наше сознание полностью сформировано для удовлетворения наших желаний, но мы всё же можем выйти за их пределы. Этому учит нас буддизм.
Второе решение — это то, чего мы можем достичь как вид: полное преодоление природы и её жестоких систем; чистое владение онтологией; мир, в котором мы свободны от всех природных систем, причиняющих страдания, и в котором миром правит само добро. Это мир, в котором мы все едины; мир, в котором все сознания, больше не подчиняющиеся враждебным друг другу желаниям и стимулам, навязанным нам природой, существуют в полной, совершенной гармонии друг с другом. Именно к этому стремится трансгуманизм.
Первое из этих решений, «Мир дождя», преподносится нам через непосредственный жизненный опыт — духовное путешествие, которое мы совершаем, играя в игру. Второе решение настолько неземное, что его едва ли можно понять с помощью привычных терминов или концепций, не говоря уже о том, чтобы пройти через него. Поэтому оно обсуждается в рамках явной сюжетной линии игры и демонстрируется в виде финального великолепного и шокирующего видения. Высшая цель, к которой мы можем стремиться, — радикальное прекращение страданий.
Как отмечает Five Pebbles: наш слизняк решает только свою проблему. Состояние без страданий существует, и великие люди могут достичь его, приложив огромные усилия, но технология, позволяющая легко достичь его массово, ещё не найдена.
Но, по крайней мере, мы увидели, к чему нужно стремиться. Мы можем отклониться от целей, которые ставит перед нами природа, а не мы сами, потому что теперь мы знаем, что слепая и жестокая природа аморальна и никогда не станет нравственной. Предстоит ещё много работы, но, возможно, однажды мы сможем свергнуть природу с пьедестала и создать собственную систему.
Страдания существуют, но они не должны длиться вечно. С ними можно покончить навсегда.
(машинный перевод еще будет улучшаться, нужно много чего переделать в нём)