Моделирование, риг и анимация людей в блендере

  • Размещаем на сцене фронтальный и боковой референс, делаем их полупрозрачными
  • Разделяем экран блендера пополам, чтобы сразу видеть перед и бок
  • Добавляем Plane, чтобы Pivot Point был в центре, затем делим Plane пополам, половину удаляем, а для другой добавляем Mirror Modifier
  • Сначала моделируем глаза, нос и рот, потом делаем кольца вокруг головы
  • Делаем ретопологию
Моделирование, риг и анимация людей в блендере

Риг

  • Shift + A -> Armature - добавить кость
  • Ось Z костей должна смотреть в ту-же сторону, что и лицо
  • Экструдим кости кнопкой E
  • В настройках отображения кости включить Names, Axes, InFront
  • Переименовываем кости - выделяем, нажимаем F2. Имя кости должно начинаться/заканчиваться префиксом L/l/R/r, через разделитель идет имя: Name.L, Name.L.001
  • Автоматически добавить префиксы: в Edit Mode выделяем нужные кости, вверху Armature -> Names -> Auto-Name Left/Right
Моделирование, риг и анимация людей в блендере
  • Для костей шеи и плеча нажимаем Alt + P -> Dicsonnect the bone, чтобы отсоединить кости. Между костями сохранится связь Child/Parent, но они будут отсоединены
Моделирование, риг и анимация людей в блендере
  • Кости ног не экструдим, а создаем через Shift + A, чтобы не было лишних связей
  • Выделяем кость ноги и спины, нажимаем Ctrl + P -> Keep offset, чтобы связать их. В Pose Mode выделяем кость спины и вращаем, чтобы проверить, что все кости соединены
Моделирование, риг и анимация людей в блендере
  • Риг руки, ось Z смотрит наверх
Моделирование, риг и анимация людей в блендере
  • Создадим симметричную копию костей: выделяем кости, которые нужно продублировать с другой стороны, в Edit Mode нажимаем вверху Armature -> Symmetrize

Weight Paint

  • В Object Mode через A выделяем меш и скелет -> Ctrl + P -> With Automatic Weights
Моделирование, риг и анимация людей в блендере
  • Чтобы подкорректировать вес для каждой кости, выделяем в Object Mode скелет и меш, и переходим в режим Weight Paint. В Object Mode выделяем меш -> A -> переходим в Weight Paint

Анимация

  • Снизу добавляем окно TimeLine, а справа DopeSheet (и после выбора DopeSheet в выпадающем списке меняем на Action Editor)
  • В TimeLine внизу нажимаем на кружок, чтобы фреймы добавлялись автоматически
Моделирование, риг и анимация людей в блендере
  • В Action Editor создаем новый экшен, вводим имя и справа от имени нажимаем на щит, чтобы изменения сохранялись. Чтобы создать новый экшен, нужно закрыть текущий, нажав на крестик
Моделирование, риг и анимация людей в блендере
  • Удалить экшен - сделать его активным и в окне справа на нем ПКМ -> Delete
Моделирование, риг и анимация людей в блендере
  • Перемещаем полоску времени на 0
  • Выделяем кости, которые будут анимированы, перемещаем курсор в окно с мешем и нажимаем I -> Location & Rotation
  • На TimeLine внизу Location & Rotation выбираем Location & Rotation, чтобы шла автоматическая привязка ключей к перемещению и вращению
Моделирование, риг и анимация людей в блендере
  • Мы делаем зацикленную анимацию, поэтому ее начало и конец должны быть одинаковые. Выделяем все ключи, копируеv через Ctrl + C, Ctrl + V, перемещаем временную шкалу и вставляем через I. Выделить можно через B, снять выделение через Ctrl + A. Все анимации у нас будут внутри созданного интервала
  • Перемещаться по окну вверх/вниз влево/вправо можно через Ctrl/Shift + Колесико мыши
Моделирование, риг и анимация людей в блендере
  • В режиме Pose Mode перемещаем кости и жмем I, чтобы создать KeyFrame

Экспорт модели и анимации из Blender в Unreal

  • Если скелет называется Armature - переименовать, например, в Skelet. В UE какой-то баг связан со стандартным названием
  • Выделяем скелет и меш, нажимаем экспортировать в .fbx
Моделирование, риг и анимация людей в блендере
  • При импорте в UE выбираем такие параметры
Моделирование, риг и анимация людей в блендере
  • Материалы модели настраиваем в файле с розовым подчеркиванием
  • Анимации - это файлы с зеленым подчеркиванием. Если анимаций несколько, то и этих файлов будет несколько. Именно их перетаскиваем на сцену
Моделирование, риг и анимация людей в блендере
  • Если в блендере после импорта были добавлены новые экшены (анимации), то для добавления их в анреал к существующей модели нужно их переименовать (чтобы имя отличалось от оригинального названия модели), импортировать в анреал, открыть файл с нужным экшеном (с зеленым подчеркиванием) и выбрать скелет оригинальной модели, после этого остальные файлы новой модели можно удалить (меш, скелет и ненужные экшены)
Моделирование, риг и анимация людей в блендере
99
3 комментария

Сначала моделируем глаза, нос и рот, потом делаем кольца вокруг головыДелаем ретопологиюКак нарисовать сову.
PS картинку из интернета можно найти по запросу гугл, мне лень.

1
Ответить

Спасибо что два года назад написали эту статью. Помогли с непонятными вопросами)

Ответить

Всегда пожалуйста) Не ожидал, что кому-то пригодится

Ответить