Моделирование, риг и анимация людей в блендере Размещаем на сцене фронтальный и боковой референс, делаем их полупрозрачными Разделяем экран блендера пополам, чтобы сразу видеть перед и бок Добавляем Plane, чтобы Pivot Point был в центре, затем делим Plane пополам, половину удаляем, а для другой добавляем Mirror Modifier Сначала моделируем глаза, нос и рот, потом делаем кольца вокруг головы Делаем ретопологию Shift + A -> Armature - добавить костьОсь Z костей должна смотреть в ту-же сторону, что и лицо Экструдим кости кнопкой E В настройках отображения кости включить Names , Axes , InFront Переименовываем кости - выделяем, нажимаем F2 . Имя кости должно начинаться/заканчиваться префиксом L/l/R/r , через разделитель идет имя: Name.L , Name.L.001 Автоматически добавить префиксы: в Edit Mode выделяем нужные кости, вверху Armature -> Names -> Auto-Name Left/Right Для костей шеи и плеча нажимаем Alt + P -> Dicsonnect the bone , чтобы отсоединить кости. Между костями сохранится связь Child/Parent, но они будут отсоединены Кости ног не экструдим, а создаем через Shift + A, чтобы не было лишних связей Выделяем кость ноги и спины, нажимаем Ctrl + P -> Keep offset , чтобы связать их. В Pose Mode выделяем кость спины и вращаем, чтобы проверить, что все кости соединены Риг руки, ось Z смотрит наверх Создадим симметричную копию костей: выделяем кости, которые нужно продублировать с другой стороны, в Edit Mode нажимаем вверху Armature -> Symmetrize В Object Mode через A выделяем меш и скелет -> Ctrl + P -> With Automatic Weights Чтобы подкорректировать вес для каждой кости, выделяем в Object Mode скелет и меш, и переходим в режим Weight Paint. В Object Mode выделяем меш -> A -> переходим в Weight Paint Снизу добавляем окно TimeLine, а справа DopeSheet (и после выбора DopeSheet в выпадающем списке меняем на Action Editor) В TimeLine внизу нажимаем на кружок, чтобы фреймы добавлялись автоматически В Action Editor создаем новый экшен, вводим имя и справа от имени нажимаем на щит, чтобы изменения сохранялись. Чтобы создать новый экшен, нужно закрыть текущий, нажав на крестик Удалить экшен - сделать его активным и в окне справа на нем ПКМ -> Delete Перемещаем полоску времени на 0 Выделяем кости, которые будут анимированы, перемещаем курсор в окно с мешем и нажимаем I -> Location & Rotation На TimeLine внизу Location & Rotation выбираем Location & Rotation, чтобы шла автоматическая привязка ключей к перемещению и вращению Мы делаем зацикленную анимацию, поэтому ее начало и конец должны быть одинаковые. Выделяем все ключи, копируеv через Ctrl + C, Ctrl + V, перемещаем временную шкалу и вставляем через I. Выделить можно через B, снять выделение через Ctrl + A. Все анимации у нас будут внутри созданного интервала Перемещаться по окну вверх/вниз влево/вправо можно через Ctrl/Shift + Колесико мыши В режиме Pose Mode перемещаем кости и жмем I, чтобы создать KeyFrame Если скелет называется Armature - переименовать, например, в Skelet. В UE какой-то баг связан со стандартным названием Выделяем скелет и меш, нажимаем экспортировать в .fbx При импорте в UE выбираем такие параметры Материалы модели настраиваем в файле с розовым подчеркиванием Анимации - это файлы с зеленым подчеркиванием. Если анимаций несколько, то и этих файлов будет несколько. Именно их перетаскиваем на сцену Если в блендере после импорта были добавлены новые экшены (анимации), то для добавления их в анреал к существующей модели нужно их переименовать (чтобы имя отличалось от оригинального названия модели), импортировать в анреал, открыть файл с нужным экшеном (с зеленым подчеркиванием) и выбрать скелет оригинальной модели, после этого остальные файлы новой модели можно удалить (меш, скелет и ненужные экшены)
Сначала моделируем глаза, нос и рот, потом делаем кольца вокруг головыДелаем ретопологиюКак нарисовать сову.
PS картинку из интернета можно найти по запросу гугл, мне лень.
Спасибо что два года назад написали эту статью. Помогли с непонятными вопросами)
Всегда пожалуйста) Не ожидал, что кому-то пригодится