Все равно мне кажется, что это поколение от классических методов освещения не избавится полностью. Хотя Metro Exodus удалось, как не странно, прям горд за своих соотечественников, что первыми свет на RT бахнули полностью в игре. Демки в закрытых пространстах - круто, но вот как оно будет работать, в гепотетическом Outer World 2(думаю там будет UE5, все же), где открытые пространства, ночь, свет от фонарей, окон, костров и т., а сверху еще луна светит. Не оботрутся ли консоли, если все сказанное мной ранее будет на люмене работать с использованием RT.
Хотя Metro Exodus удалосьТам столько компромиссов начиная от разрешения и настроек (с отсутствующей тесселяции я до сих пор хуею) и заканчивая тем, что в игре так-то геометрия с патсгена, что я не уверен в том, что использование RT для всего освещения это хорошая идея. Посмотрим, простор для оптимизации движков огромен, но пока я смотрю на это со скепсисом и считаю, что RT в большинстве случаев будет лишь дополнять классические методы.
Все равно мне кажется, что это поколение от классических методов освещения не избавится полностью. Хотя Metro Exodus удалось, как не странно, прям горд за своих соотечественников, что первыми свет на RT бахнули полностью в игре. Демки в закрытых пространстах - круто, но вот как оно будет работать, в гепотетическом Outer World 2(думаю там будет UE5, все же), где открытые пространства, ночь, свет от фонарей, окон, костров и т., а сверху еще луна светит. Не оботрутся ли консоли, если все сказанное мной ранее будет на люмене работать с использованием RT.
Хотя Metro Exodus удалосьТам столько компромиссов начиная от разрешения и настроек (с отсутствующей тесселяции я до сих пор хуею) и заканчивая тем, что в игре так-то геометрия с патсгена, что я не уверен в том, что использование RT для всего освещения это хорошая идея. Посмотрим, простор для оптимизации движков огромен, но пока я смотрю на это со скепсисом и считаю, что RT в большинстве случаев будет лишь дополнять классические методы.