Денис Горбачев

+146
с 2017
2 подписчика
23 подписки

Объем рынка и его текущую оценку сделать будет несложно, возраст игроков — пока не знаю, есть ли углубленное исследование. То, что есть на руках — смотрит до 20 укрупненно и от 20 и до бесконечности (категория Adults).
Проблемно будет оценить уровень пиратства — я пока еще не встречал подобных исследований. В любом случае, они будут скорее всего очень обобщенные и оценочные.
Можно попробовать оценить пиратства по продажам игр с денуво и сравнительным продажам игр без денуво (те, которые сразу ломают против тех, которые ломают некоторое время) за период действия защиты, но пока я к такому не готов еще морально)

Чтобы куда-то вернуться, необходимо чтобы кто-то пригласил)

Мне этот вопрос, сам по себе, не кажется попранием чести и достоинства разработчика, не смотря на его прямоту и кажущуюся враждебность.

Это субъективное суждение, согласен. На мой вкус, выносить любой собственный сор на обсуждение общественности – это такая форма проявления истеричности и несдержанности.
Всегда есть лучший друг, с которым можно напиться или хорошая подруга, ну вы понимаете.
Но на субъективности часто и держится беседа)

1

Мне кажется (но это очень субъективно сейчас, я чрезвычайно спокоен к серии TES и вообще не фанат), что масштаб несоответствия ожиданий и нагнетаемого пиара был разный.

Если вдруг вы невнимательно читали, то вот

1. "Питер Молиньё вместе с компанией Bullfrog добился всемирного успеха и известности"
2. "В 1987 году знаменитый геймдизайнер основал студию Bullfrog, которая выпустила прекрасные Populous, Syndicate и Theme Park".
3. "The Movies – выдающаяся игра, до сих пор интересная каждому любителю кинематографа."
4. "И снова игроки верят, и снова игра выходит самобытная и во многом очень хорошая. Но совсем не такая, какую обещали изначально. Атмосферная, добрая, смешная, красивая, но не революционная."
5. "Небезосновательно Питер Молиньё считается создателем целого жанра — симулятора бога"
6. "Мечтатель, талантливый разработчик, создатель выдающихся игр, Питер Молиньё похоронил свою репутацию."

2

VR очень неплохое применение находит в работе, кстати.
Знаю кейс, когда российская лаборатория заказывала себе разработку отображения в 360 каких-то сложных химических соединений, чтобы можно было нагляднее работать.

Журналисты они разные очень бывают.
Медиа должно работать на интерес, иначе оно умрет.
Здесь есть много граней. Есть вот Buzzfeed, а есть, например, Vice.
Если все статьи на ресурсе будут похожи на доклады - этот ресурс будет читать, ну, человек положим пять.
Найти баланс между виральностью материалов, дотошностью, достоверностью - это одна из задач современной интернет журналистики.

"От себя отмечу всё равно неприкрытиый и лезущий отовсюду скепсис авторов. В стилистике и выбираемых оборотах. Статья этим липким и противным скепсисом начинается и заканчивается."

Я старался направить скепсис не столько на индустрию, которая существует и работает, сколько на медиа освещение.
На рынке есть совершенно прекрасные люди, которые горят идеей продвижения VR, вкладывают в R&D и так далее. Но все, что видно - это медиа шум, который так раздражает.

"Вызывает удивление и желание закатить глаза. Как и некоторые мелкие фактические ошибки и допущения. Всё это вместе снижает доверие к этому, как я уже сказал, в целом достойному материалу"

Не все моменты просто проверяются, самые сложные - да, связаны с тем, кто и где, и когда работал. Поправьте, если знаете точную информацию и напишите, где смотреть на будущее, это будет ценно.

"Жаль, что совершенно не рассмотрена позиция VR-энтузиастов и разработчиков, зачем-то разговор начался с журналистов, аналитиков и любителей порно. А весь этот рынок существует в первую очередь за счёт и благодаря фанатов VR. Начиная с MTBS3D, продолжая Кикстартером Oculus и вообще фактической целевой аудитории первого поколения VR являются именно фаны и разработчики"

Статья не об этом просто. Как я писал, кроме рынка разработки приложений, есть еще огромный рынок видео, которого я не коснулся и к нему привязан очень интересный рынок рекламы, который тоже можно обозреть.
Статья про возможное формирование рынка, ну и несколько философских мыслей)

"Зачем-то Vive назван самой сложной и дорогой системой, хотя Rift в полной конфигурации дороже, а само устройство значительно вылизаннее и отполированее"

Я указал в статье, что Rift, на самом деле, не дешевле, если учитывать контроллеры. Точнее дешевле. На доллар или два.

"Ничего про то, что у Oculus Rift самая широкая библиотека контента, а у Sony явные проблемы с качественной разработкой под VR."

Я не старался выделить каких-то лидеров по направлениям. Основная идея, которой я до сих пор придерживаюсь, что Rift или Vive или еще что-то - это уже не важно, в масштабе рынка. Эти устройства никак не помогут VR стать массовым и нужным. А если он не станет массовым и нужным - эти устройства будут забыты как хороший, но все-таки сон.
Про сони был пассаж о том, что разработчики еще не до конца понимают, как раскрыть полностью потенциал, но достаточно короткий, без вящих примеров.

"Да, статья не резиновая, но можно было сэкономить за счёт "воды" вначале и точнее расставить акценты."

О, я очень хотел разойтись на более дотошный материал, но потом понял, что больше внимания обращают на тот материал, который написан публицистически. А в середине есть какое-никакое, но исследование.
Изначально, было составлено оглавление на пункты, которые предусматривали обзор не только трех основных платформ, но и разных небольших, но важных в будущем платформ, видео и вообще интересной периферии, ситуации в России. Но это выходило совершенно за рамки статьи и превращалось в доклад.

"Ничего про главное преимущество Daydream перед GearVR -- контроллер. Ничего про аркады, аттракционы и игровые клубы".

А где можно про контроллер подробно посмотреть?

"Но несмотря на многочисленные недостатки, статья в целом -- важный и заслуживающий внимание материал. Побольше бы таких"

Спасибо за развернутое мнение. Оно дает понять, в каких моментах нужно в будущем уточнять, а чего можно избежать.

"И авторам ещё рекомендую завести Vive, Rift и знакомиться с VR не только по материалам в интернете, или 30 минутам проведённым у знакомых. А испытывать всё на себе".

Я больше года испытываю разные опыты и общаюсь с продакшенами в области видео и рекламы в VR местными. Рассматривал возможности работы в этом направлении, поэтому углубился.
А покупать себе в личное пользование оборудование, напрямую не связанное с деятельностью, общей стоимостью от 120 тысяч - это расточительство)

1

Я многое в стороне оставил, это правда.
Статья задумывалась гораздо монументальней, но когда я перевалил за 20 страниц, то понял, что это уже доклад о рыночном состоянии и начал резать, добавил больше острот и взгляда со стороны.
Здесь можно многое сказать про разработчиков, можно вспомнить, что хоть VFX3D и погиб как консьюмерский девайс, но компания, его выпустившая до сих пор жива и Intel в нее в прошлом, если мне память не изменила, году вложила 25 миллионов и они все это время занимались разработками для армии США и не одни они.
Я совершенно не упомянул о том, что видео в 360 в Фейсбуке - очень некислая рекламная платформа, на которой поднимают деньги. Не в мировом формате, а здесь вот - совсем рядом. Когда один VR ролик в России стоит снять миллион просто потому, что он в VR становится немного странно.
Если учесть, что эти ролики сейчас снимают все - от Росавтодора до РПЦ, то вы представляете себе масштаб.
А там ведь тоже борьба. Что лучше - Nikon Keymission 360 или платформа Jump? Товарищ из одной компании показывал систему, состоящую из камер Blackmagic. А это уже совсем за гранью добра и зла - это кинематограф, практически.
А ведь конкурентов уже десятки. Какие-то микроскопические 3D камеры за тысячу долларов и все в таком духе.
VR как-то совершенно незаметно разросся, но игровой рынок этого не замечает. У игрового рынка головные боли - Sony PS VR недопроизводится, HTC дорогой и так далее.
Поэтому здесь в статье - это все теоретический обзор технологии, как она видится, если в ней покопаться отвлеченно и стратегически, если можно так выразиться.
А если говорить с прикладной точки зрения - VR становится гораздо интересней.

3

Шлемы - это уже вторичная история. А первичная - применение. Многие почем-то забывают про видео 360 и различные инсталляции. Я знаю несколько продакшенов, которые этим сейчас активно занимаются в Санкт-Петербурге, уверен, в Москве их десятки.
Рекламный рынок, выставки, аттракционы - это все имеет место существовать и вполне успешно, на данный момент. Кто-то полагает, что это не более чем мода, а кто-то вкладывает 10 миллионов рублей в квартал в R&D.
Возможно все сдвинутся в AR, но этот AR надо еще показать. А покрытие в 360 - вот оно, здесь уже.