Плохие идеи Assassin’s Creed Unity
И одна хорошая.
Зачем их повесили между двумя деревьями?
«Гениальные» идеи Assassin’s Creed Unity:
- Прокачка умений. С тем, что чтобы садиться на скамейку, Арно нужно выучить отдельный навык вы наверняка знакомы. Очки прокачки выдают за выполнение заданий – одиночных и многопользовательских. Так что же плохого в прокачке? Кому-то пришла отличная идея разбросать по карте очки прокачки, но их можно собрать только во время определенной кооперативных миссий. Зачем так было сделано? Не знаю, но думаю, чтобы растянут игру.
- Открытие снаряжения. Много снаряжения закрыто за заданиями, в том числе кооперативными. При чем выполнить кооперативное задание нужно не один, а три раза чтобы открыть полнсотью экипировку.
- Донат. Именно в этой игре появился навязчивый и наглый донат. В магазине, прямо под ценой товаров услужливо указано «взломайте» товар. А взломать его можно за донатную валюту. Так же и с улучшением снаряжения – его тоже можно «взломать». Но лично для меня было финальной каплей в этом то, что карта с сундуками и cockардами покупается только за донатную валюту! Только вдумайтесь – за год серия успела скатиться с «все, что есть на карте открывается за синхронизацию с точкой обзора» до «все, что на карте есть, открывается за донатную валюту». Хорошо, что хоть какую-то сумму этой валюты дают всем и ее как раз хватает, чтобы купить карту и еще чуть-чуть остается.
- Замки. Большинство (минимум 60%) сундуков закрыто на замок. Замок нужно взломать сыграв в примитивную игру на реакцию. А замков этих может быть от одного до трех. А еще перед сундуком может быть дверь, которая тоже на замке. У которой тоже может быть несколько замков. А еще есть сундуки без замков, но перед ними стоит дверь на замке. Мммммммм, кайф… Взлом замков в стэлс игре должен быть чем-то особенным и напряженным, попыткой впопыхах взломать замок, пока за твоей спиной идет охранник, а тут замки на любой мусор поставили.
- Город 1к1. Возможно, это только мне не понравилось, либо не только мне, но малому числу игроков. Суть в том, что город стал слишком большим и по нему уже нельзя быстро путешествовать (в том числе и по следующему пункту). Увеличилось время за которое герой взбирается на здание. Увеличилось расстояние между зданиями и вследствие чего уже не так просто как прежде. Разработчики это решили гениально – развесили тросы между зданиями и видимо они сделали это каким-то автоматическим алгоритмом, потому что встречается например нелепость как на скриншоте.
- Все стало медленным в сравнении с прошлыми частями серии. Запустил впервые «Кредо Убийцы: Шельма» и прям просто ощущается по-другому – герой быстрый, анимации быстрые, раз и уже забрался на дом, два и ты уже успел сразится с небольшим гарнизоном, три и ты уже бороздишь океан с желанием найти приключения себе на одно место. Тут же такое чувство как будто в киселе плаваешь. Анимации медленные, бои хоть простые, но такие тягомотные что просто не хочешь в них вступать лишний раз.
- Отсутствие миссий в современности. Это просто блядство. Они закончили на «вотэтоповорот!» третью и четвертую часть, а тут просто галимый филер сделали. Современный Париж был бы логичным довершением череды экскурсов по истории города, конечно при условии, что в Париж других периодов тоже добавили бы полноценные сюжетные задания, а не просто бестолковые побегушки.
- Упущенную возможность сделать хорошую игру по событиям ВФР.
Нормальная идея Assassin’s Creed Unity:
- Есть в игре одна действительно хорошая идея и связана она с улучшение экипировки героя. За определенную стоимость специальной валюты вы можете улучшить свое оружие или броню. Сами улучшения ничего особенного из себя не представляют – увеличение урона на 25% (для любого вида оружия, кроме одного), да увеличение защиты/количества носимого снаряжения. Но вот сам сбор валюты для улучшения сделан интересно. Она начисляется игроку за выполнение «ассассинских» действий, а именно: убийство в прыжке, убийство с уступа, идеальное блокирование удара (по-моему оно плохо считывается и не всегда засчитывается), добивание (когда враг качается и когда ты его сбил с ног и добил), управляемый спуск (хз вообще как начисляется, видимо как-то в тайминг нужно попадать при спуске с здания, очень редко мне выпадало), вывод из строя сигнального колокола и подъем на подъемнике. Возможно, есть еще какие-то, если я забыл, то напишите в комментариях. Конечно система не идеальная, но интересная. Я бы как минимум добавил множитель х2 за двойное убийство в прыжке, и давал бы еще за выполнение заданий по стелсу (без поднятия тревоги и всего в таком духе, ну знаете как в нормальных стэлс играх типа Splinter Cell или Hitman).
6 комментариев