{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Плотный вентилятор

Пираты Атласного моря: На краю света

Первый блин комом, это выражение отлично подходит для описания Ys 6: The Ark of Napishtim. Да, реализация получилась не самой лучшей, но свои функции этот блин выполняет. Он утоляет голод и при этом невероятно вкусный!

Прежде всего, на мой взгляд, стоит поговорить о различии версий. Есть две основных версии игры PC и PS2. Версия для PS2, к слову созданная Konami, полностью в 3D, имеет уникальный CGI опенинг и озвучку. Который будто украли из потерянной части Final Fantasy. В PC версии все задники трехмерные, но вот персонажи пререндеренные спрайты. И к сожалению спрайт Адола всегда один, в отличии от Фелганы, где спрайт менялся в зависимости от надетого сета (броня + щит). Внешний вид меняется только в PS2 версии, ибо персонажи в 3D. Ну и основным отличием является наличие фасттревела. Его добавили только с обновлением PC версии, на PS2 варп работает только в данжах и переносит всегда ко выходу.

По началу я собирался во все играть на PS Vita и шестерка выходила для PSP, так что возможность есть. Но проблемы с долгими загрузками, бедный визуал, особенно сравнивая с Фелганой и отсутствие фасттревела заставили меня отказаться от данной затеи. Так что пришлось обменять портативность на фулхд, горе-то какое. Версию для PS2 не рассматривал из-за замены спрайтов на модели, хотелось аутентичного экспириенса, плюс к чибикам я уже как-то притерся и мне не хотелось с ними расставаться. Но возможно, когда-нибудь, таки сыграю в эту версию, тем более там есть дополнительный данж.

Ну и не отходя далеко сразу хочу немного про внешний вид поговорить. Игра, как по мне, красивая. Не везде, но иногда вау эффект бывает, особенно когда заигрывают с ракурсами камеры. Что к сожалению не очень часто, а ведь это одно из преимуществ фиксированной камеры. Хотя может быть не везде игра с камерой была бы в тему. В некоторых моментах из-за движения камеры спрайты прямо ощущаются плоскими картонками. Но я думаю это вина широкого формата. Хотя игра в целом не страдает от широкого экрана, есть пара мест, где он позволяет увидеть огрехи, края задников, и вероятно вызывает баги.

Если вдруг, при проникновении на корабль, Терра застрянет у вас в начале лестницы. Попробуйте Alt+Enter, мне это помогло сразу, кому-то может понадобиться сделать так пару раз.

Если все таки не поможет, то попробуйте сменить разрешение на 4:3.

А теперь о геймплее. Именно шестерка ввела систему трех стихий, которую потом использовали в Фелгане и Ориджине. Однако в отличии от своих потомков, шестерка не такая динамичная, так как отсутствуют множители и усиления. Но самый главный минус в том, что вся каждая стихия привязана к своему мечу. Но мечи не равноценны между собой, пускай и не так сильно, но у них отличается показатель атаки. Поэтому лично я использовал только меч с самым высоким показателем атаки. Ибо нет смысла лишать себя даже 1 единицы урона. А ведь вам еще и каждый меч прокачивать надо. Смысл растрачивать ее на другие мечи, когда у вас уже есть один самый мощный?

Магия мечей же не зависит от маны или чего-то подобного, нет, она работает как супер-удар. То есть необходимо набить какое-то количество ударов по врагам, дабы накопить шкалу, а затем жмакнуть кнопку, нанеся 1,5-2 раза больше урона. Шкала для каждого меча своя, каждый меч имеет уникальную атаку (молния, например, бьет нескольких врагов). И возможно, в теории, это было бы очень здорово, если бы не одно но. В игре нет слабости к стихиям, больший урон любому врагу все равно наносит огненный меч, потому что у него тупо самый большой урон. Хотя вот в интернете пишут что слаймы должны лучше рубиться подходящим им по цвету мечем, чего я вообще не заметил. Мечи можно зарядить отдельно и иметь сразу 3 готовых суператаки, их так же можно прокачать, чтобы они сами заряжали шкалу удара. И Falcom видимо поняли свою ошибку, исправив ее в Фелгане. Отвязав магию от оружия и сделав для нее единую регенерируемую шкалу.

Другая проблема, которую уже лишь частично исправили в Фелгане, связана с аксессуарами, которые накладывают на игрока эффекты. От иммунитета к статус эффектам и баффа характеристик, до уникальных фич, вроде возможности пробивать броню. И проблема не с самими аксессуарами, а с тем как мы их получаем. На примере колокольчика позволяющего пробивать броню. Он, вроде бы как, нужен по сюжету, о чем нас заблаговременно предупреждает один из неписей. Если вы конечно с ними разговариваете. Непись предупреждает что без него тусить в подземелье опасно, так как там враги бронированные и ты им ничего не сделаешь без колокольчика. Но вот незадача, этот самый колокольчик положили куда-то не туда.

Ваши мысли? Потому что мои, после получения данной информации были такими: "Ну раз колокольчик связан с подземельем и его не туда поместили, вероятно я найду его в подземелье, в одном из сундуков. Прежде чем смогу пройти мимо бронированных врагов прямо к боссу." Логично? На мой взгляд да. Соответственно я так и поступил, но ни в одном из сундуков так и не нашел никаких колокольчиков. Благо до босса я добрался и победил. И вот, под конец игры, я решил надыбать все аксессуары, но даже пробежав то самое подземелье еще разок и собрав все, что не собрал до этого, я так и не нашел колокольчик!

После этого я убил нескольких сайдбоссов, с которых добрал аксессуаров и решил чекнуть вики. И оказалось что колокольчик выбивается с одного из сайд боссов. То есть в игре есть триггер, который меняет лут, выпадающий с боссов. Но мне никто даже не намекнул на этого босса, никто не предупредил о смене лута. Я вообще случайно на него наткнулся. И вот получается что получить колокольчик можно только до какого-то момента. Не успел, а все теперь! Это просто мега тупо, почему было не выдавать два предмета сразу, если ты пришел к боссу чуть позже? Нет, почему вообще босса надо убивать дважды? Другого такого босса я зарашил чуть ранее и с него тупо ничего не выпало! Да кто так дизайнит вообще?

Так что если вы вдруг захотите полную коллекцию аксессуаров, играйте сразу с гайдом. Потому что есть еще один предмет, который вы вероятнее всего так же пропустите. Случайно отдав один предмет не тому персонажу. В Фелгане есть такой же затуп, когда один из сайд квестов доступен до определенного момента. И там он хотя бы поощряет игрока за любопытство, а не наказывает за незнание вещей, о которых игроку не сказали.

В игре несколько сайд-боссов и один из них жирнее последнего босса игры. Это единственный босс, для победы над которым, просто необходимо нещадно гриндить. Он охраняет один из аксессуаров, но убивать его ради него не обязательно, так как сундук с лутом уже находится в комнате. Все что нужно это пережить ходя бы одну его атаку по пути к сундуку или по пути к выходу из комнаты.

А теперь про сюжет. Хотя серия была распланирована еще во времена разработки первой игры, Falcom по-настоящему начала раскрывать мир серии именно с шестерки. Все последующие игры, в том числе и ремейки, развивают все то, что было заложено здесь. Так что как точка входа в серию эта часть подходит как нельзя лучше. Даже не смотря на то, что она находится практически в самом конце современной хронологии (после нее только 7 и 9).

События в игре достаточно локальные, для исследования доступны всего два небольших острова. Однако события достаточно эпичны и имеют глобальные последствия. Поэтому игра кажется больше, чем она есть. Мне было интересно каждый раз бегать по городу и говорить с неписями, узнавая что нового у них случилось. Здесь уже заметен, разрекламированный фанатами, подход Falcom к оживлению мира через мини-арки неписей, которые они проходят за кадром. Простой прием, но неожиданно эффективный. Я даже проникся к некоторым неписям, с которыми игрок фактически не взаимодействует в основном сюжете.

Еще один плюс, лично для меня, в том что по сути, у нас тут технофэнтези. Кроме этой детали основной конфликт довольно заурядный и восторга не вызывает. Плюс еще и клишированый злодей-незлодей. Но я лично в первую очередь за геймплеем залетаю, а сюжет уже так, бонус. Хотя, надо сказать, тут он поинтереснее и Фелганы, и Хроник. Вероятно, мне не хватило эпика в прошлых игрулях.

Напоследок про боссов. Они, как бы так помягче выразится, странные. Не хватает им какой-то фичи, большую часть просто пролетаешь не задумываясь. Возможно отчасти проблема кроется в том, что тебе разрешают лечится. Да, на боссах можно лечится. Нельзя ставить игру на паузу, зато можно лечится! И на мой взгляд из-за этого дизайнеры делали босс-файты спустя рукава. Битвы варьируют от брутфорса уровня первого Ис, до интересных файтов второго Ис. И вторых, увы, слишком мало. А один файт вообще меня ввел в ступор. В конце пещеры, которую я упоминал выше, сидит босс, которого нельзя атаковать напрямую. Его приходится разваливать его же проджектайлами. Однако есть фазы, когда урона от него просто никак не избежать. Самый унылый файт за всю игру!

Несмотря на все минусы, игра мне понравилась. Это отличная точка входа, если не нравится бамб-комбат Хроник. Для серии шестерка создала новый старт и, как мы видим, Falcom воспользовалась шансом, провела работу над ошибками и собрала серию заново. Без задней мысли рекомендую всем, кто хочет познакомится или уже знаком с серией по новым играм. А в качестве финального штриха, хочу сказать пару слов о дэш джампе.

Дэш джамп до сих пор вызывает у игроков проблемы и многие даже предпочитают не заморачиваться с ним. Однако открою вам способ, с которым совершать дэш джамп у вас будет получатся всегда!

Играл с контроллером, поэтому способ для него. Немного отклоняем стик или тапаем дипад, чтобы повернуть героя в сторону, в которую будем прыгать. После чего сразу же нажимаем атаку и прыжок. Если атака это левая кнопка (квадрат, х или у), а прыжок нижняя (крест, а или в), то жмем одним пальцем на них так, чтобы атака прожималась чуть раньше.

Это не так сложно как кажется. Сам я не сразу догадался до подобного, но после этого у меня получалась прыгать всегда. И в ямы я падал только потому что соскальзывал с платформ. Так что если у меня, человека который не может играть в ритм-игры, получалось выполнять дэш джамп, у более скилловых людей проблем точно не будет!

#ys

0
11 комментариев
Написать комментарий...
Петр Коробков

Можно парой слов, чем вообще Ys выделяется среди десятков других жрпг серий?

Ответить
Развернуть ветку
Плотный вентилятор

Играешь в игру, а не в меню. Это если прям очень кратко.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Плотный вентилятор

А чо да? Бля, это из-за того что я на Исы начал посты писать, ведь я только их запостить успел, после возвращения в ленту.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Плотный вентилятор

Сук, я так и думал. Сначала подумал что мои посты я не вижу без "все" чисто чтобы не захламлялась лента. Но походу шэдоубан таки. Видимо посты об играх тоже не целевой контент((

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Плотный вентилятор

Ну что, заждались что ли? Я пока этот пост писал уже успел Ориджин пройти за Юнику.

Ответить
Развернуть ветку
Zhenia

Вообще похуй.
Лучше расскажи что там по 3д девочкам?

Ответить
Развернуть ветку
Плотный вентилятор

Нуль, к сожалению.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 11 комментариев
null